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[Savage Worlds] Stardrive customized Conversion
Boba Fett:
Hallo Savages! ;)
In diesem Thread möchte ich über eine Savage Worlds Conversion eines SciFi Space Opera Settings sprechen,
dass das Stardrive Setting des Alternity RPGs von TSR zum Vorbild nimmt.
Die Conversion soll nicht das exakte Setting wiedergeben, sondern sich an diesem Orientieren.
Der Grund dafür ist ziemlich einfach: TSR hat damals versucht eine eierlegende Wollmilch-SpcaeOpera-Sau zu züchten.
In StarDrive war alles drin, was man irgendwoher schon mal kannte und damit für mich "zu viel des Guten".
Allerdings hat Stardrive etliche sehr gute Ansätze.
Ich möchte erstmal beschreiben, was mir vorschwebt und was für mich das Stardrive Setting ausmacht:
[Anmerkung: Mir ist klar, dass dies eine Melange von vielen bereits bekannten Settings oder SciFi Medien darstellt.
Es geht mir nicht darum, etwas "Neues" zu schaffen. Daher bitte keine Diskussion, was daran neu sei.
Ebenso brauch ich eigentlich keine Grundsatzdiskussion, was daran so toll sei.
Es geht mir hier um die Umsetzung in Savag Worlds Regeln.]
Stardrive spielt 2500 aD. Die Menschheit hat einen großen Teil des Orionarms der Galaxis besiedelt.
Überlichtschnelle Raumfahrt ist wie vieles anderes Stand der Technik
(vergleichbarer Stand der Technik: in etwa BSG [neue Serie]).
Es gibt (wenige) Außerirdische Kulturen, die aber nur untergeordnete Rollen spielen.
Das Rollenspiel beginnt kurz nach Ende eines Krieges (der 2. galaktische Krieg).
Der GW I hatte das Ende der unumschränkte Herrschaft des solaren Imperiums über seine Kolonien zur Folge.
Im GW II kämpften die daraus entstandenen Fraktionen (siehe Global Player) über 100 jahre lang um die Vorherrschaft - ohne erkennbaren Sieger.
Damit überhaupt ein Frieden ausgehandelt werden konnte, wurde eine Organisation geschaffen, die aus neutraler Position vermitteln konnte - (Originalname: Galactic Concord [mir schwebt ein anderer Name vor]). Diese Organisation ähnelt der heutigen UNO, wobei die "Concord" als eigene Nation anzusehen ist, mit eigenem Militär und weitreichenden Aufgaben und Befugnissen. Diese Organisation zum Garant und Hoffnungsträger für weiteren Frieden unter den Menschen geworden.
Global Player (die stellaren Nationen)
[Anmerkung: Hier weiche ich massiv vom Originalsetting ab. Ich reduziere die Anzahl der Fraktionen und vereinfache damit die Konfliktstrukturen.]
Das solare Imperium
Ehemals Herrscher über alle besiedelten Kolonien und noch immer mit Machtanspruch darauf.
Kolonialmonarchie - besitzt die Region mit Rund 100 Lichtjahren Durchmesser, rund um das Solsystem (also das Heimatsystem der Menschen).
Union der vereinten Republiken Zorbans (der Zorban Block)
kurz: Der kommunistische Block, Zentralherrschaft, Zentralverwaltung, alles gleich, alle freudig, sonst sorgt der Sicherheitsdienst für Gleichheit und Freude!
Interstellar Unlimited
Die interstellare Konzern-Nation. Der Kapitalismus hat gesiegt.
Bund der blockfreien Welten
Ehemalige Kolonien, die sich mit der Zeit von der solaren Kolonialmacht für unabhängig erklärt und zu einem losen Bund zusammengeschlossen haben. Viele unterschiedliche Staatsysteme. Oft uneins, aber Verteidigungsbündnis gegen die Bedrohung durch die anderen Blöcke.
"Concord"
Die Pufferinstanz um die drei großen Blöcke daran zu hindern, mit dem Krieg fortzufahren oder sich Teile der blockfreien Welten einzuverleiben.
Die Kontrollinstanz, die bei der Wiederaufnahme der Verbindungen zur Randzone als Vermittler dient.
Außerirdische Völker
Weren(Bild)
Naja, was soll man sagen: So was wie Whookies, allerdings mit einem technischen Verständnis das dem unseren aus dem 17. Jarhundert gleichkommt. Leben in Clans und haben sich neben dem Clankriegen auch inzwischen der Philosophie zugewandt.
Mechalus (Bild)
Um es im Klischee zu sagen: pazifistische, ästhetische Borgs - Also mit Cybertechnologie stark verbundendes Volk, dass früher mal ein anderes Volk auslöschte und seid dem Gewalt als probates Lösungsmittel ablehnt. Nicht assimilierend.
Fraal (Martians)(Bild)
Die typischen Marsmenschen (Gray), mit telepathischen Fähigkeiten - sind im Solsystem mit einem Generationenschiff notgelandet und haben dadurch bei den Menschen als technischer Katalysator gewirkt und ihnen damit zu den Sternen verholfen.
Tsa(Bild)
Echsenrasse - hat mehrere Systeme besiedelt (den Tsa-Cluster) und das ohne Überlichttriebwerke - Meister der Cryotechnik...
Schnell aggressiv. Technisch versiert.
Plot-Point-Campaign
Wichtigestes Thema in der Welt ist die Wiederaufnahme der Verbindung zwischen des Kerngebietes (Kernzone) der stellaren Nationen (die kriegsparteien) und einem kleinen, kolonisierten Inselgebiet am Ende des Orionarms, der sogenannten Randzone (original: the Verge).
Die Randzone liegt einige hundert Lichtjahre von der Kernzone entfernt und wurde während des Krieges von den stellaren Nationen abgeschnitten - die Planetensysteme der Randzone waren für mehr als 100 Jahre autark. Während die stellaren Nationen ihre alten Kolonien zurückfordern, erwarten die Welten der Randzone, als unabhängige Fraktionen behandelt zu werden. Dementsprechend kommt es zu Spannungen.
Außerdem kommt aus der Randzone zu einem Vorfall der die gesamte Randzone und möglicherweise auch die stellaren Nationen bedroht.
Die von der Kernzone weitesten entfernteste Kolonie (original Name: Hammer's Star) wird von einer unbekannten außerirdischen Rasse dem Erdboden gleich gemacht. Nach der Vernichtung der Kolonie kommt es immer wieder zu neuen Konflikten mit dieser fremden Rasse.
Daneben kommt es noch zu weiteren unerklärlichen Phänomenen in der Randzone.
Die Charaktere nehmen hier die Erforschung der Randzone vor, und haben zwischen den streitenden Parteien und der neuen Bedrohung eine Menge zu tun.
Natürlich kann auch in der Kernzone gespielt werden. Dort geht es um Wiederaufbau und politischen Konflikten zwischen den global Playern.
So, das war es eigentlich als kurze Vorstellung des Settings...
Bei Fragen, fragen! Und Vorschläge gern äußern.
Boba Fett:
[Technik]
Die Menschheit hat mit dem Fusionsreaktor die Energieprobleme gelöst.
Durch die Fraal bekam man einen Gravitationsfeldantrieb, der hohe Beschleunigungen und damit den interplanetaren (nicht interstellaren) Verkehr ermöglichte. Ebenso ist künstliche Gravitation und Langzeit-Lebenserhaltung kein Problem.
Zusammen mit den Fraal entwickelte man dann den FTL-Sprungantrieb, der es ermöglicht bis zu 50 Lichtjahre in einem Sprung zurückzulegen. Die meisten Schiffe haben allerdings eine Reichweite von 10-20 Lj/Sprung.
Ein Sprung dauert 5 Tage (11² Stunden exakt), nach einem Sprung muss ein Triebwerk W4+1 Tage aufladen.
[Hausregel: Im Normalen Universum vergehen 11² Stunden, im Raumschiff, das den Sprung macht, aber nur 11 Stunden.]
Ein Sprung breitet einen Impuls aus, der am Zielort 11 Stunden nach Sprungbeginn angemessen werden kann. Dementsprechend ist ein Sonnensystem meist 4 1/2 Tage vor Ankunft eines Schiffes informiert.
Überlichtschnelle Kommunikation gibt es auch: Wichtige Welten haben sogenannte Comm-Relais-Stationen, die Sprungbojen haben. Diese Bojen springen kurz in den "Hyperraum" und kommunizieren dort mit den umliegenden Bojen. Danach fallen sie in den "Normalraum" zurück. Dadurch reduziert sich die Kommunikationsgeschwindigkeit auf 11 Stunden / 50 Lichtjahre. Allerdings haben nicht alle Systeme solche eine Station.
Dann geht es nur über den üblichen "Postweg" per Raumschiff. Außerdem funktioniert das Comm-Relais-Verfahren nur zwischen Sonnensystemen - Raumschiffe werden damit nicht erreicht.
PSI ist bekannt, allerdings extremst selten. Nur die Fraal besitzen mit Sicherheit einige telepatische Fähigkeiten.
Cybertechnik steht bisher nur den Mechalus zur Verfügung.
Medizin und Klonen sind hinreichend erforscht. Die übliche Lebenserwartung beträgt für einen Mensch etwa 200 Jahre.
Cryotechnik (Kälteschlaf) ist ebenso eine gängige Technik.
Künstliche Intelligenz ist zwar möglich, erfordert aber Rechnerleistung, die man nur in Großrechenanlagen findet. Außerdem sind KI's von einer sehr fremdartigen Intelligenz und damit schwer vorhersagbar.
Computervernetzung (SR-Matrix / Netrunning, etc.) ist nur auf planetarer Ebene möglich.
Teleport-Technik oder Schutzschirme gibt es NICHT.
Boba Fett:
3 Dinge beschäftigen mich zur Zeit:
Wie regel ich die Telepathie der Fraal?
(Idee eine "Race-Edge" bei der Erschaffung, mit Arcane Background "Telepath" oder so.)
Wie regel ich die Cybertechnologie der Mechalus?
Sind die Cyberware-Regeln im Future Gear Toolkit dafür geeignet?
(Hab sie bisher nur überflogen)
Wie regele ich die Weren, die ja mit ziemlich starken körperlichen Attributen anfangen?
Angebracht wären die Hindraces "all Thumbs" und "outsider", "Socially Awkward" und ggf. Mali bei "Smarts".
MarCazm:
--- Zitat von: Boba Fett am 3.09.2008 | 10:08 ---3 Dinge beschäftigen mich zur Zeit:
1.) Wie regel ich die Telepathie der Fraal?
(Idee eine "Race-Edge" bei der Erschaffung, mit Arcane Background "Telepath" oder so.)
2.) Wie regel ich die Cybertechnologie der Mechalus?
Sind die Cyberware-Regeln im Future Gear Toolkit dafür geeignet?
(Hab sie bisher nur überflogen)
3.) Wie regele ich die Weren, die ja mit ziemlich starken körperlichen Attributen anfangen?
Angebracht wären die Hindraces "all Thumbs" und "outsider", "Socially Awkward" und ggf. Mali bei "Smarts".
--- Ende Zitat ---
Zu 1: Als Racial Ability. Falls es sich nur um reine Kommunikation handeln sollte. Reichweite Sicht.
Zu 2: Kommt ganz darauf an was für Auswirkungen die Cyberware bei deinem Setting haben soll.
Zu 3: Lass sie mit einem höherem Strength Wert starten und erhöhe vielleicht noch ihr natürliches Maximum (Beispiel: Str d8 anstatt d4, max d12+2). Smarts kannst du so regeln, dass sie das Steigern 2 Punkte bei der Generierung und später 2 Level Ups kostet. Ähnlich wie die Grael bei 50 Fathoms.
Boba Fett:
@Marcazm:
Zu 3: Ich dachte eigentlich an einen erhöten Strength und einem erhöhrten Vigor Wert, da die ja auch ziemlich Tough sind.
(Str d8 und Vig d6 statt d4) - aber das erscheint mir ziemlich viel. Ich müsste 3 Major Hindraces dagegen stellen, um das zu kompensieren.
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