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Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Bitpicker:
Ich finde Klassen blöd, weil sie nur einschränken. Das, was man spielen will, entspricht dann gerade wieder keiner Klasse und geht nicht.
Robin
ragnar:
Ich lege erstmal ein unverfängliches "Kommt auf die Umsetzung und den Rest des Systems an" vor. Die meisten mir wichtigen Punkte lassen sich sowohl mit Klassensystemen als auch mit klassenlosen Systemen erfüllen (oder verhunzen), aber die meisten Punkte wird man aus Klassensystemen kennen. Ich mag es...
...wenn die Charakterbausteine dazu führen das Charaktere sich regelmechanisch signifikant voneinander unterscheiden (mir reicht es dazu nicht das sie sich in den Fertigkeiten um ein paar Punkte unterscheiden). Wenn sie das nicht tun, kann ich auch gleich mit Einheitswerten spielen.
(Positivbeispiel: Klassen mit Nischenschutz (z.B. D&D3), Charaktererschaffung bei der man sich seine "Nische" bastelt (Savage Worlds ist da recht hart); Negativbeispiel: Charaktere die nur eine Anhäufung von Chancen sind (so ziemlich alle nichtmagischen Charaktere bei DSA3 (spätestens auf höheren Stufen), Gurps-Charaktere)).
...wenn die Charakterbausteine mir nicht vorschreiben wie ich meinen Charakter zu spielen habe.
(Positivbeispiel: AD&D-Grundklassen, diese beeinflussen zwar was ein Charakter kann, aber nicht wie er ist. Negativbeispiele: Die AD&D-Paladin-klasse, DSA3-Klischees (und damit ist nicht gemeint das ein Magier mindestens Neugier X haben muss)).
...wenn die Charakterbausteine sowohl eine Spielwelt-repäsentation als auch einen Zweck im metabereich "Spiel" haben.
(D&D-klassen versagen oft im ersten Punkt (einige Prestigeklassen mal ausgenommen), der "Wildcard"-status bei SavageWorlds hat ähnliche Probleme (auch wenn man sich darüber streiten kann ob es ein Charakterbaustein ist); DSA3-Klassen versagen im letzteren Punkt; Earthdawn ist hier so ziemlich der Sieger).
Aber das ist nur eine Tendenz, es müssen beileibe nicht immer alle Punkte erfüllt sein (und einige scheinen so auch oftmals widersprüchlich z.B. "Spielwelt-repäsentation" und "keine Spielvorschriften").
killedcat:
Was ragnar sagt.
Insbesondere sein Punkt 1, dass Klassen Nischen reservieren sollten, ist für mich das Hauptargument, warum ich Klassen gut finden kann.
Thot:
Allerdings sind klassenlose Systeme, die stattdessen Schablonen liefern, ebenfalls dazu in der Lage.
Ich bevorzuge (wen wundert's, siehe Sig) klassenlose Systeme.
Haukrinn:
Ich sage auch, kommt darauf an.
Im klassischen Abenteuerrollenspiel finde ich Klassen sehr sinnvoll: Man hat einen schnellen Einstieg ins Spiel und weiß, wie es später weiter gehen wird mit dem Charakter. Beides ist auch für OneShots und Bier&Bretzel Runden, wo man sich mit umfangreicher Charaktererschaffung und zu vielen Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung nicht herumärgern will, sinnvoll.
In anderen Spielarten dagegen machen Klassen meiner Meinung nach wenig Sinn. Hier haben Charaktere eher komplexe Hintergründe und bekommen es mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Problemen und Situationen zu tun. Da finde ich es gut, wenn das System die Erfahrungen der Charaktere abbilden kann - und das geht mit Klassensystemen längst nicht so gut. Archetypen sind aber auch hier sicherlich nicht verkehrt.
PS: Und nein, Nischenschutz im Abenteuerrollenspiel funktioniert mit Archetypen eben nicht - weil Du da dann immer Spieler dabei hast, die
1. Alles können wollen (und sich dann später meckern, weil sie garnichts können)
2. Sich ganz bewusst in die Nische von jemand anderem hineindrängen.
Beides kann natürlich auch bei klassenbasierten Systemen passieren. Da haben aber alle Mitspieler viel eher die Möglichkeit, solche Dinge zu erkennen und zu beurteilen (wir brauchen nur einen Buffer, aber ihr beide wollt Kleriker spielen. Knobelt dass aus, der andere macht bitte einen Debuffer oder Striker, ja?).
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