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Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
Goblin:
--- Zitat von: ClemLOR am 4.10.2008 | 10:44 ---Aktuell spricht auch einiges für die Umsetzungen bei DuD 3.0/3.5, die das starre Korsett von ADuD 2nd Ed. abgelegt haben.
--- Ende Zitat ---
Und ich finde das D&D 3.5 Klassensystem nervig, da ich mich in letzter Zeit total eingeschränkt gefühlt habe (und momentan deswegen DSA (4.1) vorziehe.
Eulenspiegel:
Zur Darstellung, dass ein Template das gleiche sei wie eine Klasse bzw. eben diese ersetzen könne:
Ja. Die meisten Templates,d ie man kennt, behandeln nur die Charaktererschaffung. Man kann aber auch problemlos Templates erstellen, die dir eine grobe Vorgabe für die weitere Steigerung bieten.
Einzigartigkeit von Charakteren
Die schrägsten Charaktere habe ich bei Gurps Scheibenwelt und bei Transhuman Space (ebenfalls Gurpsregelwerk) erlebt:
- Auf der Scheibenwelt konnte man Personifikationen von Redewendungen spielen.
- In Transhuman Space konnte man intelligente Raumschiffe, körperlose Wesen, die nur im Internet leben, intelligente Tintenfische und genmanipulierte Menschen, die quasi keine Menschen mehr sind, spielen.
In einem klassenlosen System sind deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt. Du kannst quasi alles spielen, was du dir vorstellen kannst.
Das habe ich bei klassenbasierten Systemen nie erlebt. (Klar, wenn man eine neue Idee hat, dann kann man sich mit dem SL zusammen hinsetzen und eine neue Klasse entwerfen. Das bedeutet aber eine Menge Aufwand. - Und vor allem haftet dem Selbererstellen von Klassen immer der PG-Geruch an.)
Nischenschutz:
Auch hier gilt, dass klassenlose SCs, die in einem gut ausbalancierten System gespielt werden, weit weniger Probleme mit Nischenschutz haben, als zwei Chars, die sich womöglich noch die gleiche Klasse teilen müssen.
Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.
Noch etwas zur Behauptung, ein zweiter Spieler könnte dem ersten Spieler seine Nische kaputtmachen:
In einem gut ausbalancierten System ist das nicht möglich: Angenommen, Spieler 1 hat eine Nische als Einbrecher gefunden. Spieler zwei ist jetzt neidisch und lernt ebenfalls Diebeshandwerk: Dann wird er niemals so gut sein können, wie Spieler 1.
Sicherlich, er wird auch ein bisschen Schleichen und einbrechen können. Aber niemals so gut wie Spieler 1.
Wie wirkt sich das nun auf das Spiel aus:
Wenn es darum geht, in ein stinknormales haus einzubrechen, dann können nu Spieler 1 und Spieler 2 gemeinsam einbrechen und sich dort gegenseitig helfen. Sobald es aber an etwas Schwereres geht (also auch an eine Sache, die Spotlight bietet), wird Spieler 1 vorgelassen, da er der bessere Einbrecher ist.
Damit ist Spieler 2 zwar ein Einbrecher, aber er steht immer im Schatten von Spieler 1, der diese Nische viel früher für sich entdeckt hat. (Außer Spieler 1 begeht den Fehler und versucht, sich eine neue Nische zu suchen. - Dann kann Spieler 2 ihn überflügeln.)
Feuersänger:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 14:00 ---Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.
--- Ende Zitat ---
Wiewohl ich deinen anderen Punkten weitegehend zustimme, muss ich doch sagen: das hier kenne ich exakt andersrum. Erstens ist es relativ unüblich, dass zwei Spieler überhaupt die gleiche Klasse/Nische zu Anfang belegen. Dann gibt es auch in KS genügend Möglichkeiten, sich auseinanderzuentwickeln, z.B. à la D&D Multiclassing.
Und wenn sich die Spieler ein bißchen miteinander absprechen, gibts sowieso kein Problem. Da kann z.B. von zwei Kämpfern einer auf Zweihänder (DPS) und einer auf Sword&Board (Tank) gehen. Oder wie es damals zu Beginn meiner Conan Runde war:
S1: "Ich möcht nen Dieb spielen."
S2: "Oh, ich eigentlich auch."
S1: "Oh, na das wär ja dann doof. Was gibt's denn noch? Auja, dann mach ich Pirat."
Zack, Problem gelöst.
ChristophDolge:
Das hat 1of3 dazu gesagt
Das hat Belchion dazu gesagt
Wie so oft kann ich mich 1of3s Zusammenfassung nur anschließen. Auch die Wertung, die er vornimmt, ist logisch: Wenn ein System keine Klassen vorgibt, fehlen wichtige Orientierungsmarker, die anderweitig aufgebaut werden müssen.
killedcat:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 14:00 ---In einem klassenlosen System sind deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt. Du kannst quasi alles spielen, was du dir vorstellen kannst.
--- Ende Zitat ---
Widerspruch. Klassenlos heißt nicht automatisch generisch. Auch Fading Suns ist ein klassenloses System, das Spielen eines intelligenten Raumschiffs ist aber nicht vorgesehen und daher trotz Klassenlosigkeit nicht möglich.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 14:00 ---Das habe ich bei klassenbasierten Systemen nie erlebt. (Klar, wenn man eine neue Idee hat, dann kann man sich mit dem SL zusammen hinsetzen und eine neue Klasse entwerfen. Das bedeutet aber eine Menge Aufwand. - Und vor allem haftet dem Selbererstellen von Klassen immer der PG-Geruch an.)
--- Ende Zitat ---
Es sind auch Systeme denkbar, in denen man sich seine Klassen zusammenkauft. Dann hätten wir ein generisches Klassensystem, das wie auch GURPS alles möglich macht. (Hat das schonjemand probiert? Stelle ich mir nicht sonderlich schwer vor.). Prinzipiell hast du natürlich Recht, dass klassenlose Systeme es eher unterstützen, aus den Klischees auszubrechen. Das habe ich ja auch ausdrücklich auf der Plus-Seite verbucht. Aber wie beschrieben ist klassenlos und generisch nicht das gleiche.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 14:00 ---Nischenschutz:
Auch hier gilt, dass klassenlose SCs, die in einem gut ausbalancierten System gespielt werden, weit weniger Probleme mit Nischenschutz haben, als zwei Chars, die sich womöglich noch die gleiche Klasse teilen müssen.
Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.
--- Ende Zitat ---
Erstens habe ich meist das umgekehrte erlebt: die Spieler merken, was in der Kampagne benötigt wird und stecken unabhängig von ihren Nischen ihre Punkte dort hinein. Die Nischen verschwinden und alle werden gleichgeschaltet. Beispiel: in einem Wüstenabenteuer haben plötzlich alle Überleben in der Wüste als Skilll. Zweitens: mit Balance hat das imho nichts zu tun. Gerade Systeme mit steigenden Punktekosten zwingen Spieler dazu zu diversifizieren, ihre Punkte breit zu fächern, da die Punkte für Spezialisierungen immer weniger Wert werden. Und die meisten klassenlosen Systeme sind so aufgebaut. Belohnt wird vom System also nicht das Schützen einer Nische, sondern das Aufgeben von Spezialisierungen. Egal, wie balanciert das System ist.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 14:00 ---Noch etwas zur Behauptung, ein zweiter Spieler könnte dem ersten Spieler seine Nische kaputtmachen:
In einem gut ausbalancierten System ist das nicht möglich: Angenommen, Spieler 1 hat eine Nische als Einbrecher gefunden. Spieler zwei ist jetzt neidisch und lernt ebenfalls Diebeshandwerk: Dann wird er niemals so gut sein können, wie Spieler 1.
--- Ende Zitat ---
Wie oben bereits angemerkt werden die Kosten mit steigendem Punktewert meist teurer und somit kann ein anderer Spieler meist gut aufholen. In den Systemen, in denen das nicht so ist, ja da ist es unmöglich aufzuholen WENN alle Spieler aber auch ihre Punkte spezialisiert konzentrieren. Wenn der Dieb jetzt aber mal ein paar Punkte in Schwertkampf steckt, dann mag der Krieger die Gelegenheit haben bei Taschendiebstahl aufzuholen. Nischen sind eben nicht vom System geschützt, wie es bei Klassensystemen eben der Fall ist. Das ist es ja, was an den Klassensystemen bemängelt wird: dass man eben NICHT mal eben im fremden Revier wildern KANN, oder es (im Falle von Midgard) einfach enorm erschwert wird. Logisch, wenn die Spieler ihre Nischen mit Zähnen und Klauen verteidigen, dann kann das klappen. Aber dann können die Spieler ja auch gleich ein Klassensystem spielen, da sie aus ihrem Klischee nicht ausbrechen dürfen ;)
Puh - ich hasse Copy-und-Paste-Orgien, aber ich wollte doch genau auf deine Argumente eingehen.
Edith sagt zur Nischen-Problematik:
Ich möchte noch anmerken, dass auch ich kein Fan von Klassen bin. Mir ist nur in meiner Stammgruppe das Phänomen des Angleichens der Charaktere aufgefallen. Klassen sind eben eine (eine von vielen) Möglichkeit, diesen Effekt zu verhindern. Genauso kann es helfen Skills / Edges / Qualities / etc. anzubieten, die einander ausschließen, aufeinander aufbauende Fertigkeiten zu wählen (Bäume) oder den Erwerb diverser Fähigkeiten an bestimmte Attribute oder Fraktionen zu binden. Viele Wege führen nach Rom, aber prinzipiell stellt sich eben das Problem bei fast allen klassenlosen Systemen die ich kenne und man muss ihm halt irgendwie begegnen.
Ehrlicher Weise muss ich nun natürlich eingestehen, dass, da man dem Problem auch ohne Klassen begegnen kann, es gar kein Problem klassenloser Systeme an und für sich ist. Da mir aber kein klassenloses System außer Wod /nWod bekannt ist, das eine Lösung vorsieht, tue ich einfach mal so, als ob. ;D
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