Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[PtA] Welcome to the Jungle
Joe Dizzy:
--- Zitat von: Celdorad am 7.09.2008 | 20:15 --- :( Bei Handlungsszenen waren unsere Konflikte doch noch etwas holprig. Ich weiß nicht so genau wie man das ändern soll. Ein Konflikt tritt ja auf, sobald fragwürdig ist, wie ein Handlung abläuft, nicht ob und gerade letzteres ist ja das primäre Spannungselement in klassischen "Proben"
--- Ende Zitat ---
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die "Andersartigkeit" von PTA oft dazu führt, dass man Konflikte zu kompliziert sieht. Es ging zumindest mir anfangs so und ich habe das auch oft bei Spielern gesehen, die PTA zum ersten Mal gespielt haben.
Ein Konflikt ist einfach nur irgendetwas was der Charakter will und was irgendein anderer Charakter nicht will. Ob eine Handlung gelingt oder nicht, das ergibt sich schnell nachdem man die Karten gesehen hat.
--- Zitat von: Celdorad am 7.09.2008 | 20:15 --- :( Zwischendurch hatten wir uns schnell darauf geeinigt, was wir wollten. In diesem Fall waren Konflikte eigentlich eher so ein: "Och Ne, ich will verlieren." Das fühlte sich ein wenig wie Selbstverarschung an. Warum dann nicht gleich festlegen, dass diese Szene frei ist?
--- Ende Zitat ---
Ich denke gerade hier sollte der Producer ein wenig strenger mit den Erzählrechten sein. Also kein Aushandeln der Szene bevor die Szene beginnt und kein Ausformulieren der Folgen bevor die Karten auf dem Tisch liegen. Wenn das Karten auslegen nur zu einer Formalität wird, mit der man bestimmt ob A oder B eintritt, dann geht dem Spiel für meinen Geschmack etwas verloren.
Allerdings gibt es auch Leute, die auf dieses Konsequenzen-bestimmen-bevor-wir-Karten-ziehen schwören. Probier es einfach mal aus. Ich weiß jedoch aus Erfahrung, dass auch das Aushandeln nachdem die Karten auf dem Tisch liegen ein sehr aufregender und unterhaltsamer Prozess sein kann. Vor allem hatte ich den Eindruck, dass es so merklich einfacher war den Einstieg in die nächste Szene zu finden.
--- Zitat von: Celdorad am 7.09.2008 | 20:15 --- :( Personal Sets kamen zwar vor, wurden regeltechnisch aber übersehen...
--- Ende Zitat ---
Mach dir darüber keine Sorgen. Personal Sets ähnlich wie Nemesis sind Punkte, die meist nur erfahrene PTA-Spieler reizen. Mit den Werkzeugen die man zu Beginn hat, kann man schon sehr toll spielen, auf Con-Runden lasse ich diese beiden Punkte immer aus und ich habe noch keinen nennenswerten Unterschied zu meinen privaten PTA-Runden finden können.
--- Zitat von: Celdorad am 7.09.2008 | 20:15 --- :( Könnte an unserem Spielstil liegen, aber ich finde PtA motiviert so sehr zu Dialogen, dass der Job des Producers schnell langweilig werden könnte, wenn man nicht wechselt...
--- Ende Zitat ---
Das sollte eigentlich kein Problem sein, so lange der Producer NSCs einbringt mit denen die Charaktere diese langen Dialoge haben können. In meiner derzeitigen Runde spielen wir auch sehr dialoglastig und weniger beschreibend/inszenierend und gelangweilt habe ich mich bisher nicht. ;)
Celdorad:
--- Zitat von: Georgios am 7.09.2008 | 22:07 ---Ein Konflikt ist einfach nur irgendetwas was der Charakter will und was irgendein anderer Charakter nicht will. Ob eine Handlung gelingt oder nicht, das ergibt sich schnell nachdem man die Karten gesehen hat.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich jetzt schon ein bisschen zu einfach. Ich finde es ja gut, dass die klassische Probe in PtA nicht da ist. Ich zitiere mal S. 18: "There's never really a question about whether they're capable of saving the day. The question is about how their personal matters will interfere and what they may need to give up in order to suceed."
Somit verstehe ich Konflikte nicht als Frage ob etwas klappt, sonder es klappt sicher, nur zu welchem Preis.
--- Zitat von: Georgios am 7.09.2008 | 22:07 ---Ich denke gerade hier sollte der Producer ein wenig strenger mit den Erzählrechten sein. Also kein Aushandeln der Szene bevor die Szene beginnt und kein Ausformulieren der Folgen bevor die Karten auf dem Tisch liegen. Wenn das Karten auslegen nur zu einer Formalität wird, mit der man bestimmt ob A oder B eintritt, dann geht dem Spiel für meinen Geschmack etwas verloren.
--- Ende Zitat ---
Würde ich dir nicht zustimmen. Wir haben beim "Vorschlagen" der Szene immer schon potenzielle Konflikte abgeklopft und in dem Moment in dem einer da war die jeweiligen Konsequenzen vorher bestimmt.
Allerdings finde ich die Erzählrechte interessant. Da haben wir wegen de dauernden Wechsel wirklich nicht so das Erzählrecht eingefodert. Der Producer kann ja auch einfach mal was Handlungsmäßiges festlegen, wie: "Du wirst von dem Krokodil erwischt und es beißt dir ins Bein." Daraus lässt sich dann ja super ein Konflikt zimmern.
--- Zitat von: Georgios am 7.09.2008 | 22:07 ---Das sollte eigentlich kein Problem sein, so lange der Producer NSCs einbringt mit denen die Charaktere diese langen Dialoge haben können. In meiner derzeitigen Runde spielen wir auch sehr dialoglastig und weniger beschreibend/inszenierend und gelangweilt habe ich mich bisher nicht. ;)
--- Ende Zitat ---
Tja, isoliertes Set... Kaum NSC's. Aber mit etwas mehr durchsetzung der Erzählrechte kann es schon Spaß machen. >;D
wjassula:
--- Zitat ---Somit verstehe ich Konflikte nicht als Frage ob etwas klappt, sonder es klappt sicher, nur zu welchem Preis.
--- Ende Zitat ---
Kann sein, muss aber nicht. "Ich hau das Monster auf jeden Fall tot, aber muss ich dabei heulen oder nicht?" ist genau so ein möglicher Konflikt wie "Kann ich das Monster tothauen oder nicht?" - je nach dem, was für die Beleuchtung des Charakters interessanter ist. Das Zitat mit dem "Save the day" ist wohl eher so zu verstehen, dass es bei PtA (wie in einer Serie) nicht um den Konflikt als solchen geht, sondern darum, wie sich ein Protagonist dazu verhält bzw. wie das Durchleben dieser Situation ihn/sie verändert und welche Konsequenzen das für die weitere Handlung hat. Die Handlung und die Konfliktsituationen, die man sich zurechtspinnt, sind sozusagen nur Aufhänger für möglichst interessante Entwicklungen der Charaktere. Das ist auch oft ein Stolperstein für Menschen, die durch eher klassisches Rollenspiel sozialisiert sind und/oder nicht viele moderne Serien schauen, weil sie sich an eine Vorstellung von Plotentwicklung oder Geschichtenerzählen klammern, die dieses Verhältnis genau umdreht. PtA leuchtet aber erst so richtig, wenn man die Rolle der Konflikte so begreift, wie ich das beschrieben habe. Finde ich. Du wirst hier im Forum auch andere Meinungen hören, aber ich habe natürlich Recht ;).
Joe Dizzy:
--- Zitat von: Celdorad am 8.09.2008 | 12:01 ---Somit verstehe ich Konflikte nicht als Frage ob etwas klappt, sonder es klappt sicher, nur zu welchem Preis.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine Ausprägung von Konflikten. Aber man sollte sich bei PTA nicht zu sehr darauf versteifen, dass es nur diese Art der Konflikte gibt oder geben soll. Da gibt es eine große Bandbreite an Variationen, die allein gemeinsam haben, dass der Charakter etwas will, was jemand anderes nicht will. Ein solcher Konflikt ist noch nicht "gut", aber wenn das fehlt, dann ist es zumindest kein Konflikt.
--- Zitat von: Celdorad am 8.09.2008 | 12:01 ---Würde ich dir nicht zustimmen. Wir haben beim "Vorschlagen" der Szene immer schon potenzielle Konflikte abgeklopft und in dem Moment in dem einer da war die jeweiligen Konsequenzen vorher bestimmt.
--- Ende Zitat ---
Schön und gut. Aber was genau geht denn verloren, wenn man diese Fragen nicht schon vor den Karten beantwortet? Lässt das Spiel denn irgendwie nach, wenn man nur schaut ob der Charakter seine Issue bezwingt oder von ihr bezwungen wird und danach erst die Konsequenzen dafür entwickelt?
Ich sage ja nichts anderes, als dass das Spiel sehr gut läuft, wenn man vor, während und nach den Karten noch die Szene formt und aushandelt. Also per Rollenspiel die Szene entwickeln, Karten legen, Konsequenzen ausspielen. Sicherlich kann man diese rollenspielerische Interaktion auf vor die Karten gewichten, oder auch auf nach die Karten legen. Aber wenn sich die Verteilung in etwa die Waage hielt, liefen meine Runden immer sehr gut ab.
--- Zitat von: Celdorad am 8.09.2008 | 12:01 ---Allerdings finde ich die Erzählrechte interessant. Da haben wir wegen de dauernden Wechsel wirklich nicht so das Erzählrecht eingefodert. Der Producer kann ja auch einfach mal was Handlungsmäßiges festlegen, wie: "Du wirst von dem Krokodil erwischt und es beißt dir ins Bein." Daraus lässt sich dann ja super ein Konflikt zimmern.
--- Ende Zitat ---
Gerade bei PTA treffen Spielideen auf einander, die in traditionelleren Rollenspielen fast nie eingebaut werden. Sei es dass der Spieler so viel beitragen und verändern kann ohne den SL um Erlaubnis zu bitten. Also keine Fragen im Stile von "wie weit ist die Polizeistation von uns entfernt?" oder "welche Kinos gibt es in der Nähe?". Oder auch dass nicht der SL in allen Plotfragen das Sagen hat. Das mündet sehr schnell in etwas undurchdringbares "jeder erzählt irgendwas bis es passt". Das funktioniert auch immer sehr gut, bis man sich nicht einigen kann wie etwas passt.. und spätestens da sollten die Erzählrechte von PTA greifen.
Denn die sind recht schlicht aber effekiv verteilt. Sowohl was das "Framing" angeht (was die Aufgabe des Producers ist), als auch das Konflikt benennen und suchen (wenn es sonst keiner tut, fällt es auf den Producer zurück). Vor allem aber ist die Erzählung nach der höchsten Karte ein wichtiger Regelpunkt. Denn gerade hier kann ein Spieler die Szene so zum Abschluß bringen wie er sich das vorstellt, bzw. die Vorschläge und Ideen seiner Mitspieler so bündeln und abwägen wie es ihm passt.
Wenn man diese Regeln straff einsetzt, dann führt das schneller dazu, dass die Story und die Charaktere eine Art Eigenleben entwickeln, dass nicht von den Spielern geführt wird sondern "zwischen" ihnen entsteht. Das ist etwas was ich an PTA sehr schätze, weshalb ich ein derart regelnahes Spiel immer befürworte. Aber wenn das nicht nach etwas klingt, was einem Spaß machen würde, dann braucht man bei PTA die Erzählrechte auch nicht straff einzuhalten.
Celdorad:
Ich finde, dass ein "Wir suchen einen Konflikt, der wirklich was mit dem Protagonisten zu tun hat, anstatt nur zu überprüfen ob er etwas schafft oder nicht" gerade sehr spannend und will das auch so beibehalten. Gerade letzteres entspricht für mich klassischer Rollenspielsozialisation aka häufig beobachteter krampfhafter Erfolgswille.
--- Zitat von: Jasper am 8.09.2008 | 12:09 ---Das Zitat mit dem "Save the day" ist wohl eher so zu verstehen, dass es bei PtA (wie in einer Serie) nicht um den Konflikt als solchen geht, sondern darum, wie sich ein Protagonist dazu verhält bzw. wie das Durchleben dieser Situation ihn/sie verändert und welche Konsequenzen das für die weitere Handlung hat.
--- Ende Zitat ---
Genau deswegen verstehe ich das Monster nun einmal nur als Staffage deren Bekämpfung sekundär ist. Die Bedrohnung kann bei Protagonisten Dialoge und Handlungen auslösen, die sie in einer Nichtextremsituation nicht durchführen würden, wodurch das Monster hilft den Protagonisten näher zu kommen...
--- Zitat von: Georgios am 8.09.2008 | 18:41 ---Schön und gut. Aber was genau geht denn verloren, wenn man diese Fragen nicht schon vor den Karten beantwortet? Lässt das Spiel denn irgendwie nach, wenn man nur schaut ob der Charakter seine Issue bezwingt oder von ihr bezwungen wird und danach erst die Konsequenzen dafür entwickelt?
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe deinen Punkt. Bei uns hat es einfach gut geplappt zu verhandeln worauf wir in einer Szen ungefähr hinaus wollten, sie dann ausspielen, Karten hinhauen und gleich weiter ausspielen. Aber sicher sollte man a diesem Punkt keine strikte Trennung der beiden Spielstile vornehmen, sondern je nach Situation vorgefertigte Koflikte in der Szene noch einmal drehen usw.
--- Zitat von: Georgios am 8.09.2008 | 18:41 ---Gerade bei PTA treffen Spielideen auf einander, die in traditionelleren Rollenspielen fast nie eingebaut werden. [...] Das funktioniert auch immer sehr gut, bis man sich nicht einigen kann wie etwas passt.. und spätestens da sollten die Erzählrechte von PTA greifen.
--- Ende Zitat ---
Ja, mit den klar organisierten Erzählrechten glaube ich mein Problem der Handlungsszenen stärker umgehen zu können, ohne die Konflikte in Proben zu wandeln. :d Da hast du mir also mit einem Spielstil geholfen, den du wohl nicht hast. Eine gute Leistung!!!
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln