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[DSA 4] Der Unersättliche
Celdorad:
Und gleich geht es weiter. Jetzt habe ich hier den zweiten Diary in Folge und das radikale Kontrastprogramm: DSA vs. PtA
Also DSA, meine alte Hassliebe und jetzt auch noch in der Ich-brauche-einen-Tag-für-die-Charaktererschaffung-obwohl-ich-genau-weiß-was-ich-will-DSA-4-Version. Es war hart. Ich habe Gezappel und Geschrien und jetzt hoffe ich die Früchte der Arbeit in einem großartigen Abenteuer zu ernten.
Auf geht's, meine Gefährten. Wie war noch gleich dein Name?
aka die Abenteurer
Crom, bekannt als "Dal Drengi" (brillantzwergischer Scharlatan): Ein Schauspieler und Täuscher mit Leichtem Realitätsverlust, da er mit Illusionen und Verkleidungen immer wieder neue Identitäten kreiert. Als sich seine magischen Fähigkeiten bemerkbar machten, floh aus den heimischen Hallen und blieb bis heute ein heimatloser Getriebener.
Snorri (brillantzwergischer Feinmechaniker): Ein Tüftler und guter Kumpel. Einfach und Unkompliziert entspricht er dem "typischen" zwergischen Handwerker, auch wenn er einen Hang zu leicht verrückten Kreationen hat.
Hakim "al Fesir" (halbeflischer Beherrschungsmagier): Eigentlich ein netter Kerl, seine Zeit als Spion in den schwarzen Landen hat ihm allerdings arg zugesetzt. Dort arbeitete er als magischer Folterknecht.
Quin (menschlicher Abenteurer): Ein Adeliger, der sich von seinem Erbe losgesagt hat. Arbeitete eine zeitlang als Informant, zog dann aber das Wanderleben vor. Aufgeschlossen und charismatisch.
Darius (menschlicher Spitzel): Ehemaliges Mitglied der KGIA (oder wie diese kaisertreue KITA heißt). Bester Kumpel von Quin. Ernster Kerl mit Rachegelüsten gegenüber den schwarzen Landen.
Don' we ... like rescue the world together once?
aka die Beziehungen
Alle kennen alle.
Crom kennt Snorri durch ihren brillantzwergischen Hintergrund und die Beiden haben vor langer Zeit mal einen Deal abgeschlossen: Snorri wird niemals Croms wahre Identität offenbaren, dafür ist der ältere Crom immer für Snorri da. Crom kennt Quan über eine Zeit, die sie zusammen an einem Garethischen Hof verbracht haben und Hakim ist mit Crom über seine Tätigkeit als kaisertreuer Spion bekannt. Genauer: Crom sammelte ihn bei seiner Flucht aus den Schwarzen Landen an der Grenze auf.
Snorri kennt Hakim und Quan auch von irgendwelchen alten Abenteuern (habe ich gerade vergessen)
Quan und Hakim kennen sich durch die Spions/Informatentätigkeit.
Darius kennt Hakim, Crom und Quin aus Spionagetätigkeiten. Crom sollte für den Geheimdienst von Darius angeworben werden, erledigte dann aber nur den Auftrag Hakim von der Grenze einzusammeln und machte sich danach aus dem Staub. Das verbindet nicht umbedingt. Darius hat somit ein begründetes Misstrauen gegenüber Hakim und Crom.
Wo gehts hier zum Abenteuer?
Am Freitag ging es mit der Einleitung los.
Hakim hatte Snorri und Quan eine Einladung nach Fasar zukommen lassen und Snorri benachichte Crom über ein magischen Runenstein, den er von dem Scharlatan erhalten hatte. Am 2. Rondra traf sich die Gruppe in einem Gasthaus in Fasar. Crom erschien in der Gewandlung eines abenteuerlustigen Zwergenprinzens, der sich selber einen "Entdecker" nennt.
Nach einer stürmischen Begrüßung war der Gastraum fast leergefegt und Crom konnte seine Kenntnisse im Tulmanidischen nur noch an der etwas eingeschüchterten Bewirtung überprüfen.
worum ging es also? Hakim lies sich etwas Zeit bis er mit dem "Auftrag" rausrückte, den er von einem seiner Informanten erhalten hatte: Es ging um die "Seeadler von Beilunk", ein großes Kriegsschiff der Kaiserlichen, dass gerade im Hafen vor Anker lag. Es gab so ein paar Unsicherheiten über die Loyalität des Kapitäns (Name?) und die Helden sollten dort etwas mehr herausfinden.
Aufgrund des brisanten Gehalts der Informationen wechselten die Helden auf Rogolan und Crom übersetzte mit Atak für Hakim. Der Plan war sich unter falscher Identität auf der Seeadler anheuern zu lassen und die Augen und Ohre offen zu halten. So einfach so gut...
Die Gruppe entschied sich für ein getrenntes Anwerben, um keinen Verdacht zu erzeugen. Hakim und Quan heuerten als Matrosen an, Crom als Zwergenprinz und Entdecker, Snorri als Schiffsmechaniker. Da die Besatzung der Seeadler die Freiwilligen nur alszu gerne aufnahm, gab es hier keine Probleme und bis zum Tag des Auslaufens vergnügten sich die Charaktere noch in Fasar.
Am Tag der Abreise ging es vorher noch einmal in den Efferdtempel. Der Schiffskaplan lies alle Freiwilligen einen Treueeid schwören. Alle Helden nutzten die kurze Zeit bis zum Auslaufen dafür noch schnell im Phextempel der Stadt Abbitte dafür zu leisten, dass ihr Eid gegenüber Efferd eventuell der Mission wegen gebrochen werden müsse. In diesem Fall solle Phex doch bitte ein Auge zudrücken und Efferds Dreizack mit beiden Händen festhalten...
Auf das Schiff und über die Meere gehts dann am Montag.
wjassula:
Hi Celdorad,
schön, dass du dieses AB hier mal dokumentierst. Ich hab´s gerade gelesen, und mich gefreut, dass ich nach "Von eigenen Gnaden" jetzt schon ein zweites DSA-Fertigabenteuer lesen konnte, dass sich um echte Handlungsfreiheit und relevante Herausforderungen bemüht. Im "Unersättlichen" kann man ja sogar sterben :o. Mich würde besonders interessieren, wie deine Gruppe mit dieser zumindest stärker betonten Handlunsfreiheit umgeht. Zweite Frage, auf die ich gespannt bin: Ich fand die Hintergrundgeschichte schön, aber sehr aventurienspezifisch. Mein Eindruck war, dass man schon mit der Historie und der Bedeutung einzelner Geschehnisse/Personen vertraut sein muss, damit man so richtig auf dieses AB abfährt (das ist natürlich in "Von eigenen Gnaden" einfacher und für meine Bedürfnisse besser gestaltet). Wie stehen deine Spieler dazu? Taugen die Elemente des Abenteuers auch ohne großes Aventurien-Geektum für Spaß und Spannung?
Xemides:
--- Zitat von: Jasper am 8.09.2008 | 12:14 ---. Ich hab´s gerade gelesen, und mich gefreut, dass ich nach "Von eigenen Gnaden" jetzt schon ein zweites DSA-Fertigabenteuer lesen konnte, dass sich um echte Handlungsfreiheit und relevante Herausforderungen bemüht.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich vor VeG, da der Unersättliche schon einigige Zeit alt ist.
Celdorad:
Dann beantworte ich erst einmal die Fragen soweit ich es kann und mach später den Bericht von Gestern (und weil wir heute spielen bin ich dann voll hinterher... crap)
--- Zitat von: Jasper am 8.09.2008 | 12:14 ---Mich würde besonders interessieren, wie deine Gruppe mit dieser zumindest stärker betonten Handlunsfreiheit umgeht. Zweite Frage, auf die ich gespannt bin: Ich fand die Hintergrundgeschichte schön, aber sehr aventurienspezifisch.
--- Ende Zitat ---
Bis jetzt haben wir uns in der Handlungsfreiheit nicht verlaufen, sondern uns nur gefreut, dass wir nirgendwo an zu große Eisenbahnschienen gestoßen sind. Durch das isolierte einer Seefahrt waren unsere Handlungsmöglichkeiten bis jetzt aber noch natürlich beschränkt.
Ja, Aventurienspezifisch stimmt. Wir spielen schon etwas länger DSA und so sind grundsätzliche Fakten uns schon bekannt. Allerdings habe ich z.B. seit Ende der DSA3 Reihe den Hintergrund nicht mehr wirklich verfolgt und bei vielen Sachen musste ich schon einmal nachfragen. Bis jetzt war das nur so ein "Kenn ich den Namen?" aber es könnte vielleicht noch anstrengender werden. Fazit bis jetzt: schwach ausreichendes Hintergrundwissen sollte schon da sein.
Celdorad:
Und weiter gehts:
Auf der Blutigen See, muss das Misstrauen wohl grenzenlos sein...
Auf dem Schiff angekommen gab es gleich zwei Überraschungen für die Heldengruppe. Zuerst hatte auch ein alter Bekannter angeheuert: Darius (in Blau habe ich ihn ohne nachgetragen). Je nach Beziehung wurde dieses neue Mitglied der Verschwörer mit einem kurzen Nicken oder einer echten Begrüßung willkommen geheißen.
Die zweite Überraschung war (und hier fühlte ich mich etwas gerailroaded), dass eine der vier Bordmagierinnen während der Ausfahrtsansprache des Käpt'n scheinbar problemlos durchschaute, dass Crom und Hakim magisch Begabt sind.
Kleiner Exkurs: Gut, ich war dumm und habe zwar den Zauberstab Hakims mit einer Speerillusion übedeckt, allerdings nicht mich selber mit einem Hellsicht trüben geschützt. Trotzdem war mir nicht bewusst, dass ein Odem/Analüs oder was auch immer so im vorbeigehen mal enttarnt, dass man Magier ist. Ich dachte die Zauberdauer ist zu Kurz, als dass man doch zumindest die Magierin hätte etwas rumhampeln sehen müssen, bevor sie einen "durchleuchtet" und außerdem dachte ich nur es geht auf Zaubereffekte an einer Person wie ein Attributo, nicht auf grundsätzliche Fähigkeit zum Zaubern.
Wie auch immer für einen Char. wie meinen, dessen Spezialisierung es ist sich unbemerkt unter anderer Identität in eine Gruppe einzuschleichen, war es eine Schachmatt-Situation bevor ich überhaupt irgendetwas versucht hatte. Werden Chars., die auf Kämpfer geskillt werden mit einem Schlag des ersten Gegner K.O. geschlagen? Nein!
Trotz unserer Enttarnung redeten wie uns raus um zumindest jetzt eine falsche Identität inkusive Magier zu sein. Die nächsten Tage passierte nicht viel. Crom und Snorri konnten schlecht schlafen, fluchten über die See und wir alle versuchten Hinweise auf den Seitenwechsel dees Käpt'n zu den Schwarzen (ja,ja, der DSA-Faschismus) zu finden. Erfolglos.
Zwischendurch machte die blutige See mal ihrem Namen alle Ehre und es gab einen roten Regen und fliegende Körperteile. Mein Char. bekam davon nichts mit. Er hatte sich unter Deck verkrochen und hasste inständig den Wellengang. Ach ja, Hakim wurde ein Mantel, Snorri eine Essensration und einem Seemann eine Wollmütze geklaut.
Crom sah für sich gerade nicht die Situation an den Käpt'n ranzukommen, also ging er seiner Neugier nach und erforschte alle Teile des Schiffs. Neben Unmengen an uninteressantem Zeug (Waffen, Pulver und so), fand er auch etwas interessantes (Schnaps!) und etwas sehr interessantes, nämlich das Lager eines Blinden Passagiers, der natürlich die Verlustsachen geklaut hatte. Also legte ich mich auf die Lauer und ... der Seegang war so ruhig ... schlief ein. Ich wachte später auf und entdeckte den Jungen, der sich im Lagerraum versteckt hatte, genauso wie er mich. Ich versicherte ihn nicht zu verraten und er erzählte mir dafür, dass er der zukünftige Patriarch der Perainekirche sei und auf der Flucht (ach, echt?). Das war harter Tobak: Der 14-Jährige Junge war der letzte Sproß seiner Familie, jetzt auf der Flucht vor Personen, die ihn eventuell töten wollen und er flieht in die Schwarzen Lande? Geweihte haben halt so ihre Träume und da kamen die Heiligen Quellen von Illsur (?) drin vor, unser Reiseziel. Außerdem hatte er aber noch eine undeutliche Vison von einem Baum im Wasser, wo er mehr Informationen erhalten sollte.
Ich glaubte dem Jungen die Geschichte, da sie so wirr war, also versteckte ich ihn in einer Kiste, sprach noch einen Widerwille drauf und sagte ihm, dass ich die Augen und Ohren nach dem Baum auf halten wollte... und überprüfen, ob wir den Käpt'n vertrauen können.
Meine Mitstreiter waren währenddessen nicht untätigund hatten sich irgendwo an einen Mannschaftsteil rangeworfen und jetzt entweder Beirat des militärischen Offizeirsrat, Geschützmeistergehilfe oder Steuermannpraktikant. Ich war eher mit den Matrosen in Kontakt getreten.
Außerdem konnte Hakim es nicht lassen mal wieder seinen Ignorantia auszuprobieren und sich "unsichtbar" in die Kajüte des Käpt'n zu schleichen. Dort drin fand er einen Brief von Helme Haffax. Mit Truppenbewegungen in den schwarzen Landen. Höchst Verdächtig!!!Blöderweise hinterlies sein Besuch Spuren und der Käpt'n beraunte eine Mannschaftsbesprechung ein, in der er Ankündigte bis Morgen zu warten und wenn sich dann der Fall nicht erledigen würde, mit magischen Mitteln nach dem Übeltäter zu suchen.
Jetzt ging Hakim langsam der Arsch auf Grundeis. Er hatte wenig Lust auszuprobieren, wie gut die vier Bordmagier ihr Fach wirklich verstanden. Deswegen wollte er den Brief ohne Absender abschreiben und der obersten Bordmagierin mit dem Hinweis: "Wussten Sie, dass ihr Kapitän so einen Brief besitzt?" zukommen lassen. Glücklicherweise hatte ich vorher noch ein wenig mit einem älteren Matrosen geredet und dieser hatte mir von dem offenen Geheimnis an Bord der Freundschaft zwischen Helme und "Rati" (dem Käpt'n) berichtet. Unsere Informationszusammenführung kam gerade zum richtigen Moment...
Damit standen wir aber auch wieder auf Punkt Null. Keine Beweise für, keine Gegen und das Damoklesschwert der magischen Untersuchung schwebte über Hakim. Ich entschloss mich dazu alles an Charisma, Menschenkenntniss und gesellschaftlichen Fähigkeiten in die Wagschale zu werfen und ein Vier-Augen-Gespräch mit Raterasani zu suchen... Ich und der Spielleiter zogen uns in einen Nebenraum zurück, während unsere Mitspieler schon über den Balkon auf ein Gerüst kletterten um vom Fenster aus zu lauschen ;D Das nenne ich Einsatz!
Das Gespräch selber war bis jetzt der Höhepunkte des Abenteuers für mich (Stand nach Abschluss des "zweiten Teils"): Der Spielleiter und ich spielten das ganze Gespräch komplett aus, inklusive vorsichtig belauernder Anfangsphase und pseudo-cooler Sprüche. Währenddessen wurden immer wieder tiefe Schlucke aus dem Brandy genommen.
Es ist hier nicht möglich das Gespräch in seinen Einzelheiten wiederzugeben. Ich begann damit Rati bezüglich unserer Nichtinformation über Helme an sein Diktum der Offenheit zu erinnern, sagte ich wüsse wer den Einbruch begangen hätte und glaube das dies damit zusammenhänge. Es ging ein bisschen hin und her und am Ende vertraute ich dem Käpt'n, da ich seine Geschichte von dem verlorenen Freund Haffax aus eigener Erfahrung kannte...
Jetzt ging alles sehr schnell: Eine Offiziers- und Heldenversammlung wurde in der Messe einberufen. Der zukünftige Perainepatriarch wurde aus seinem Versteck geholt und Raterasani wusste, was der Baum im Wasser sein könnte: Eine von Peraine in eine Insel verwandelte Dämonenarche in der nähe von dem Rulat bei dem Unheiligtum von Choruptutot (?). Wir änderten den Kurs und die Insel wurde in der Nacht angefahren.
So zumindest der Plan. Um die Prophezeiung abzuholen mussten wir allerdings auf die Insel. In dem nächtlichen Nebel kommten wir sie allerdings nicht sehen und so saßen wir unruhig Däumchendrehend da, bis das Wetter sich besserte. Im Kielwasser des Morgens verschwand der Nebel und tauchten zwei Xeranische Piratenboote auf. Also hieß es schnell ins Beiboot und rübergerudert mit dem Jungen. Auf der Insel tauchte dann eine Dryade auf und begann ihren Text runterzuspulen. Ein Glück, dass Hakim ein Gedächtnis wie ein Schwamm hat und wir somit einen fröhlichen Prophezeiungsrezitierter gleich dabei hatten. Ich für meinen Teil merkte mir nur, dass es um irgend einen Krug, Entweihung und Xerans Machtgelüste ging, dann sprangen wir auch schon wieder zurück ins Beiboot.
Der Folgende Kampf war kurz und schmerzlos. Wir sprangen an Bord, als die ersten Rotzenschüsse schon um das Boot tanzten, ließen den Anker heruafschnellen und versuchten mit voller Kraft voraus zu entkommen. Der zwergische Geschützmeister wurde von Snorri unterstützt und zusammen schafften sie es das erste Piratenboot genug zu beschädigen, dass es beidrehte. Dass andere kam auf Enterreichweite heran, musste dann aber sich bei der geballten Feuerkraft der Verteidiger zurückziehen. Nicht zuletzt hatte Snorri mit einem gut gezielten Armbrustbolzen seinen zweiten Geniestreich des Tages vollbracht und den gegnerischen Kapitän aus den Latschen geschossen.
So düsten wir also den Tag weiter Richtung Norden und nahmen die Prophezeiung auseinander. Schnell wurde klar, dass Xeran wohl irgendeinen Perainekrug in seinem Besitz haben müsste, den die Prophezeiung gerne wieder in rechtschaffenden Händen sehen würde. Ja, wozu sind Helden denn Helden? Wir Zwerge spielten die obligatorischen Bedenkenträger, stimmten dann aber doch zu uns südlich von Ilsur absetzen zu lassen und Richtung Mendena - dem Hauptsitz Xerans - auszubrechen. Der unersättliche Heptarch hat dort nämlich seine Schatzkammer und uns fiel nichts besseres ein, als dort einzubrechen um den Krug zu holen...
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