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Spiele mit SC-eigenen Organisationen

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6:
@Joe:
Das Basis-Set war bereits D&D1. ;) (Ausbau-Set, Master-Set, usw. natürlich auch)
Und die Regeln für Unsterbliche kam erst mit dem Immortal-Set (das leider nie übersetzt wurde).

Zornhau:
HeroWars brachte die Grundlage für SC-eigene Organisationen in seinem Regelsystem mit (Hero-Bands, Community Support, usw.)

HeroQuest hat darauf aufbauend diese Regeln erweitert und Regeln für das "Führen" seines eigenen Clans, Stammes, usw. ähnlich wie ein Charakter geliefert. Diese wurden mit dem Handelshaus-Quellenband "Blood over Gold" auch stärker auf die wirtschaftlichen Aspekte solcher Gruppierungen und Organisationen erweitert.


Unknown Armies erlaubt - eher jenseits des Street Levels - auch das Agieren in eigenen Organisationen, statt sich nur bestehenden anzuschließen. Hier ist das Ganze aber UA-typisch "regelunsicher" gehalten und muß vom Spielleiter "handgewedelt" werden.


SC-eigene Organisationen sind aber auch schon die Anteilsgemeinschaften bei Raumschiffbeteiligungsgesellschaften im alten Classic Traveller. Die Regeln dazu decken nur das Finanzielle ab, alles andere muß erspielt werden. - Bisweilen, d.h. wenn die Spieler das so aufziehen wollen, führen diese Anteilsgemeinschaften zu "echten" Unternehmungen, denen mehrer Schiffe, Grundbesitz, Angestellte usw. zugeordnet sind. - Eine Handelskampagne in Traveller hat (bis auf die von der Regeltechnik in Classic Traveller nicht abgedeckten Punkte) ziemlich viel Ähnlichkeiten mit einer über Handelsfürsten aus Maniria ("Blood over Gold"-Quellenband) mit Fokus auf Seehandel ("Men of the Seas"-Quellenband) in Glorantha.

Andere SC-eigene Organisationen in Classic Traveller: Söldner-Einheiten. Und zwar wirklich als GESCHÄFT aufgezogen. Mit allem drum und dran. - Die Regeln und eine Start-Einheit gibt es im klassischen Modul "Broadsword". - Hier geht es darum Kontrakte auszuhandeln, Söldner einzustellen, Aufträge "abzuarbeiten" und dabei seinen Schnitt zu machen. Es geht um Geld, um Einfluß, um Beziehungen und um REPUTATION. - Und alles das mit nur minimalen Regeln (die wieder einmal fast nur auf das Finanzielle beschränkt sind). - Solche Söldner-Unternehmungen sind eine interessante Variante, da hier nicht mit irgendwelchen Gütern gehandelt wird, sondern man im Dienstleistungssektor unterwegs ist.



Besonders gut in Erinnerung ist mir das AD&D 1st Ed. Name-Level-Regelgut. Hier wurde davon ausgegangen bzw. es wurde zumindest vorgesehen, daß ein Charakter bei Erreichen des Name-Levels (je nach Klasse Level 9 oder höher) sich irgendwo niederläßt und er sich ansiedelt. Dabei führt er jede Menge an ihm von selbst zulaufenden Leuten, an von ihm angestellten Leuten und er lockt Siedler in den Schutz seines Einfluß- und letztlich auch Herrschaftsgebiets. - Die Regeln decken ziemlich viel der "Pioniersarbeit", d.h. das Ansiedeln und die erste Zeit im neubesiedelten und noch umstrittenen Gebiet ab. Alles weitere wird zu einem enorm politischen Spiel. - AD&D 1st Ed. sah damals nicht vor, daß die Helden bis an ihr Lebensende durch Dungeoncrawling ohne jeglichen Einfluß und nur sich selbst verantwortlich dahinwerkeln sollen, sondern ihnen wurde ihrer Erfahrung angemessener Status und Einfluß politischer, wirtschaftlicher, sonstiger Art als selbstverständlich für solche Helden zugestanden.


SC-eigene Organisationen findet man bei den "Bünden" in Ars Magica als die ZENTRALE Form des SC-Zusammenhalts. Die Regeln für solche Bünde sind der großen Bedeutung für das Ars-Magica-Spielen angemessen umfangreich.


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