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Regeln weglassen bei Gurps möglich?
makke:
--- Zitat von: Flacon am 10.10.2008 | 17:55 ---dem würde ich im Grunde zustimmen. Aber wenn ich dann sehe, daß mir Grund-GURPS nicht mal ein Massenkampfsystem oder Verfolgungsjagdsystem bietet, ist das schon ziemlich arm für über 500 Seiten.
--- Ende Zitat ---
Massenkampfsystem dürfte innerhalb der nächsten Wochen als PDF veröffentlicht werden.
Wenn ich mich recht entsinne gibt es eine (eher oberflächliche) Mechanik für Verfolgungsjagden, die auf Quickcontests beruht. So weit ich weiß würde David Pulver da ganz gerne was machen, darf aberaus Platz-/Zeitgründen nicht. ;)
Es gibt zu beiden Themen recht erhellende Äußerung von Sean Punch (dem Lineeditor) und Paul Chapman (dem Marketing Director) warum die Dinger nicht im Grundbuch sind, bzw. immer noch nicht veröffentlicht wurden. Ich glaub man kann die Gründe ganz gut als "Regeln zu kompliziert für ein Grundbuch" und "Thema spricht nur eine Nische des Marktes an" zusammenfassen.
Es gibt aber im Moment ne wahre Flut von PDF's zu allen Möglichen minithemen (gibt ja nicht nur das DF, sondern auch das Actionheros - das solltest du dir übrigens auf *jeden* Fall mal ansehen und das Spaceships 1+2 das so unendlich viel bessere Raumkampf- und Schiffskonstruktionsregeln bietet, als die alten Trv-Teile)
--- Zitat ---@Werkzeugkasten: ich habe das schon verstanden, habe dazu auch schon mal einen Kurzartikel geschrieben. Nur: In Bezug auf GURPS ist es bei uns, wie gesagt, immer mal wieder vorgekommen, daß bestimmte Regeln, isoliert nicht ausbalanciert sind.
--- Ende Zitat ---
Da wäre ich an Beispielen interessiert. Ich spiele jetzt seit gut zwei Jahren hier Gurps und habe das System teils massiv runtergebrochen und es hat bisher trotzdem immer gut funktioniert.
Der Nârr:
--- Zitat von: makke am 11.10.2008 | 11:15 ---Es gibt zu beiden Themen recht erhellende Äußerung von Sean Punch (dem Lineeditor) und Paul Chapman (dem Marketing Director) warum die Dinger nicht im Grundbuch sind, bzw. immer noch nicht veröffentlicht wurden. Ich glaub man kann die Gründe ganz gut als "Regeln zu kompliziert für ein Grundbuch" und "Thema spricht nur eine Nische des Marktes an" zusammenfassen.
--- Ende Zitat ---
Naja, das ist ein Problem der Autoren, wenn sie keine einfachen Verfolgungsjagdregeln aufstellen können. Eine Nische des Marktes betrifft es eigentlich nicht, wenn Regeln für Verfolgungsjagden da sind, werden sie schließlich auch genutzt. Wobei ich auch nicht weiß, was man da extra an Regeln braucht. Ich hätte das einfach über die vorhandenen Regeln - Geschwindigkeit, FP, Running Skill usw. - gemacht. So haben wir das bei DSA auch schon mal bei Verfolgungsjagden gemacht, das funktionierte ganz gut. Man hat einen Wert, wie schnell der Held ist. Mit Würfen auf Akrobatik konnte man schneller rennen. Einmal war es sogar noch so, dass es unterwegs Hindernisse gab, bei denen man springen oder sogar klettern musste und auch noch Äpfel einsammeln. Das ganze war ein Wettbewerb, bei dem eine Gruppe von Menschen von Stieren verfolgt wurde. Hat super funktioniert. Alles, was wir damals bei DSA genutzt haben, steht auch in Gurps zur Verfügung. Ist da womöglich sogar einfacher einzusetzen, da eine Gurps-Probe schneller zu würfeln und auszuwerten ist als eine DSA-Probe.
Mit Fahrzeugen kann man es analog machen. Fahrzeuge sind ja auch nur Charaktere ;D.
Man muss natürlich bedenken, dass Flacon zurzeit voll in der Savage-Worlds-Welle mitschwimmt. Wem das gefällt, dem kann Gurps doch auch garnicht mehr gefallen :P.
Jedenfalls mal btt hier, also ich denke, dass die Frage falsch formuliert ist. Es dürfte nicht heißen "Regeln weglassen", sondern "Wie viel Regeln verwenden?". Ich gehe immer von dem Ansatz aus, dass man bei so einem System erst mal Null Regeln benutzt und dann eben von Null an entscheidet: Was nehme ich dazu, was nicht? Dann merkt man nämlich im Spiel, wo etwas fehlt und wo man lieber etwas dazu nehmen möchte. Bei einem Buch wie Martial Arts zwingt einen doch niemand, gleich 100% der Regeln dort zu nutzen. Dass Spieler und SL damit überfordert sind, ist doch klar. Aber wenn die Spieler jetzt schon 1, 2 Jahre mit den normalen Regeln spielen und vielleicht 2 Nahkämpfer in der Gruppe sind und man den Eindruck hat, dass die vorhandenen Optionen nicht mehr ausreichen, dann macht es Sinn, mal in das Buch reinzuschauen und zu gucken: was können wir gebrauchen, was nicht?
So, genug zum Topic, erstmal wieder abschweifen >;D.
Ich mag eigentlich auch eher regelarme Systeme, die möglichst auch einfache Regeln benutzen (Regelarm, aber dabei kompliziert wie z.B. Hero Quest ist doch nicht mein Ding, wie mir inzwischen klar wurde). Bei mir ist es dann eher Unisystem als Savage Worlds, aber das ist ja Geschmackssache. Bei Gurps habe ich gegenüber solchen Systemen aber immer Vorteile, was Vollständigkeit und ähm ... Feinkörnigkeit? der Regeln angeht. Es wird einfach mehr berücksichtigt, und das ist es ja, was die Regeln umfangreicher und zum Teil auch komplizierter macht. Man muss dann eben selber gucken, was einem besser gefällt. Immerhin definiert so ein Rollenspielregelwerk ja ein ganzes Weltbild, wie eine Welt funktioniert, was sie im Innersten zusammenhält! Und das ist doch der Punkt, wo Spieler manchmal auf einmal mit Realismus argumentieren. Da bietet dann das Regelwerk eben auf einmal nicht mehr die Feinkörnigkeit, die der Spieler sich wünscht. Es gehen also Faktoren verloren, die dem Spieler möglicherweise wichtig sind. Und naja. Ich stelle immer wieder beim Spielen verschiedener Situationen fest, dass Situationen in Gurps von dieser Warte aus besser gelöst waren (erst neulich wieder bei Earthdawn fiel mir bei einer Kletterpartie mit Hilfsmitteln mal wieder auf, wie viel sinnvoller doch die 3W6 bei Gurps für eine Probe sind.) - wohl, weil das Weltbild, das Gurps generiert, näher an dem Weltbild liegt, das ich selber habe.
Aber wie dem auch sei. Ich würde die Frage mit "Ja" beantworten, sicher ist es möglich, Regeln bei Gurps wegzulassen. Auch ohne das Balancing zu gefährden. Das geht vielleicht nicht bei allen Regeln so und manchmal muss man halt schauen, aber wenn ich zum Vergleich mal ein System wie DSA 4 hernehme fällt doch auf, dass das Weglassen von Regeln bei Gurps bedeutend einfacher ist als z.B. dort. Und ich meine wirklich bedeutend bedeutend einfacher.
Falcon:
ich kaufe PDFs nur in Ausnahmefällen (sprich wenn ich es UNBEDINGT haben muss und es gar nicht anders geht). ActionHeroes hört sich vom Titel schon sehr interressant an aber ich spiele im Mom ja kein GURPS.
IT:
zu Beispielen der fehlenden Balance müsste ich ein Weilchen im Gedächtnis kramen. Vielleicht fallen mir später welche ein.
EDIT:
doch mir fällt was ein:
-Wir haben für unserern Dolchkämpfer z.b. Chinks in Armor eingebaut, weil er sonst keinen Schaden machen konnte.
-Wir haben die Trefferzonen allein aus dem Grund eingebaut weil die Rüstungswerte teilweise zu hoch sind um Schaden durchkommen zu lassen, wenn man nur wenig macht und weil Pi-Waffen sonst nicht genug Schaden machen (Stichwort: Vitals)
- für unseren Bogenkämpfer mussten wir den Vortiel StrongBow einführen, weil er nichts reissen konnte (kein Schaden)
- Wir mussten encumbrance einführen weil der fette Ritter in Volldose keine Nachteile beim Kämpfen gegenüber den ungeschützten hatte
usw.usf.
Wie gesagt, ich meine entweder spielt man GURPS vollkommen stripped, dann geht nicht viel schief (aber dann kann ich auch Liquid spielen) oder ich nehme kleinere Regeln hinzu, die dann mit einem Batzen an nötigen Zusatzregeln kommen. Zumindest wenn man Wert auf Fairness legt, und das tue ich.
das GURPS viel Unterstützung bietet und viele Fragen beantwortet, da stimme ich Hamf zu. Nur leider lässt man sich da mit dem Teufel ein. Es ist ja grundsätzlich gut, wenn man sich auf etwas berufen kann aber man sollte sich auch fragen ob man währenddessen auch gleichzeitig das Abenteuer weiterspielen kann. Denn viele Regeln und flüssiges Gameplay schliessen sich nunmal aus (bis jetzt hat mir noch keiner das Gegenteil bewiesen) und ist eigentlich nur eine Hilfe für unselbstständige Spieler und Runden, die nicht mal ein Auge zudrücken können und die Funktion der Welt über dem Inhalt des erlebten Abenteuers stellen (auch Stichwort: Mechanismen für Storydramatik)
Man muss da auch ganz klar zwischen regelarmen Systemen unterscheiden, denen einfach Regeln fehlen und einen vollständig in der Luft hängen lassen (wie Liquid) oder modulare regelarme, die unendlich viele Variation zulassen, so daß man im Endeffekt doch wieder alles darstellen kann (ohne es vorgekaut zu bekommen), darin ist wohl Risus der König.
@Zusatzuregeln: Wenn Komplexität und Nischendasein wirklich das Argument von Punch und Co. waren, dann haben sie keine Ahnung.
Das ist ds typische konservative RPG Denken, daß ich verachte. "GRWs müssen viel Kampfregeln und ein paar Wischiwaschi Sozialregeln haben weil man RPG nunmal so spielt" wird doch nicht gemacht weil die Leute das wollen, sondern weil so wenige Autoren es nichts Anderes spielbar hinbekommen.
RPG Abenteuer bestehen aber nunmal aus mehr als nur Kämpfen und Freeform Quatschen und ich glaube viele Spieler wollen auch mehr. Das Problem ist, wie Hamf auch sagte, das sie diese Mechanismen nicht kriegen. Der Bedarf ist auf jeden Fall da.
p.s.: ich schwimme "im Moment" übrigens auf der SW Welle WEIL ich zur Zeit eher simulatorische Systeme Spiele, die für alle Situationen was anbieten. Denkt mal drüber nach.
Chiungalla:
--- Zitat ---Denn viele Regeln und flüssiges Gameplay schliessen sich nunmal aus (bis jetzt hat mir noch keiner das Gegenteil bewiesen)
--- Ende Zitat ---
Wie sollte man Dir auch im Forum das Gegenteil beweisen?
Die einzige Möglichkeit das zu beweisen wäre eine Rollenspielrunde die mit vollen GURPS-Regeln flüssig spielt.
Wie meine GURPS-Runde damals.
Sobald da natürlich ein Spieler drin ist, der nicht in der Lage ist mit so komplexen Regeln ein flüssiges Spiel aufrecht zu erhalten, wird das natürlich nie was. Aber das liegt dann einzig und allein an den Fähigkeiten der Spieler, die dann eben nicht hinreichend sind um mit komplexen Regeln flüssig zu spielen.
Man muss halt die Regeln auswendig können, dann wird es unabhängig von der Komplexität und Fülle der Regeln immer möglich sein flüssig zu spielen.
Manche lesen sich das ganze einmal durch und können es dann flüssig spielen.
Andere brauchen ein paar Monate Praxis.
Und wieder andere schaffen es nie.
Und Deine "Beispiele für mangelnde Balance" sind samt und sonders sehr vom Geschmack abhängig, und alles andere als schlüssige Beispiele für eine gestörte Balance.
Nicht jeder möchte in einem simulatorische System Kämpfer die wirklich ohne Not mit Dolchen in Kämpfe gegen gerüstete Gegner ziehen. Ich persönlich halte das für ziemlich idiotisch, es sei denn die Kampagne ist ausdrücklich als cineastisch gekennzeichnet, dann gibt es aber wieder Vorteile um den Dolchkämpfer entsprechend zu boosten.
Nicht jeder mag Treffer auf die Vitals, auf ungerüstete Bereiche o.ä., und es ist überhaupt kein Problem ohne die Trefferzonen-Regelung zu spielen.
Das mit den Bögen haben wir damals schon auszudiskutieren versucht, und Du hast schon damals nicht einsehen wollen, dass Bögen sehr wohl durchaus sinnvoll sind in GURPS.
Und das hat alles nicht das geringste mit Fairness zu tun, sondern mit einseitigen Sichtweisen.
Klar kann ich alleine den ausgeteilten Schaden berücksichtigen und daraufhin Trefferzonen einführen, Schäden von Bögen erhöhen u.s.w., nur wird man damit nicht der Balance gerecht, sondern höchstens dem Geheule sich (zu unrecht) benachteiligt fühlender Spieler.
Bögen z.B. sind wirklich super, wenn man einen schnellen Charakter und viel Platz hat.
Für Dungeoncrawls sind sie (natürlich, alles andere wäre auch derbst unrealistisch) hingegen ziemlich kacke.
makke:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 11.10.2008 | 11:46 --- Naja, das ist ein Problem der Autoren, wenn sie keine einfachen Verfolgungsjagdregeln aufstellen können.
--- Ende Zitat ---
Also, ich bin mir recht sicher, dass es da ein Quickcontest-System zu gibt. Ich werd da heut nicht mehr zu kommen das nachzusc´hlagen, werd das aber nachreichen. (ich hatte bisher nie eine Situation in der ich das hätte gebrauchen können ;) )
Ansonsten volle Unterstützung zu dem
--- Zitat von: Falcon am 11.10.2008 | 16:14 ---ich kaufe PDFs nur in Ausnahmefällen (sprich wenn ich es UNBEDINGT haben muss und es gar nicht anders geht). ActionHeroes hört sich vom Titel schon sehr interressant an aber ich spiele im Mom ja kein GURPS.
--- Ende Zitat ---
SJGames wird jetzt immer stärker auf PDF's umsteigen. Sie werden wohl nur noch die absoluten Verkaufshits als Hardcover rausbringen, die kleineren Sachen, sofern sie Aussicht auf Erfolg haben, als Softcover und den Rest nur als PDF per e23. Der Vorteil ist, dass man deutlich mehr Bücher zur Auswahl hat. Der Nachteil, dass man sie nur als PDF hat... Ich bin da auch eher der Sammler, aber mir ist es doch lieber, die Dinger wenigstens als PDF zu haben. :-/
--- Zitat von: Falcon am 11.10.2008 | 16:14 ----Wir haben für unserern Dolchkämpfer z.b. Chinks in Armor eingebaut, weil er sonst keinen Schaden machen konnte.
-Wir haben die Trefferzonen allein aus dem Grund eingebaut weil die Rüstungswerte teilweise zu hoch sind um Schaden durchkommen zu lassen, wenn man nur wenig macht und weil Pi-Waffen sonst nicht genug Schaden machen (Stichwort: Vitals)
- für unseren Bogenkämpfer mussten wir den Vortiel StrongBow einführen, weil er nichts reissen konnte (kein Schaden)
- Wir mussten encumbrance einführen weil der fette Ritter in Volldose keine Nachteile beim Kämpfen gegenüber den ungeschützten hatte
--- Ende Zitat ---
Gurps versucht realistische Waffen und Rüstungen umzusetzen. Das heißt aber nunmal, dass Niemand einen Dolch im Krieg einsetzen wird (jetzt mal von Panzerdolchen etc pp abgesehen). Das Problem gibt es nicht nur bei Dolchen - es gibt z.B. auch ne Menge von Settings in denen Leute in Mengen mit Schwertern rumrennen, obwohl es schon Feuerwaffen gibt - aber mal ehrlich... ein Schwert ist in absolut keiner Situation einer Pistole, geschweige denn einer MP oder einem Sturmgewehr überlegen.
Die mit Abstand eleganteste Methode, die mir zu dem Thema einfällt, ist das Vor/Nachteile-System. Man kann bspw. sehr einfach Innate Attacks bauen, die dein Halblingproblem ziemlich gut lösen würd.
--- Zitat ---@Zusatzuregeln: Wenn Komplexität und Nischendasein wirklich das Argument von Punch und Co. waren, dann haben sie keine Ahnung.
Das ist ds typische konservative RPG Denken, daß ich verachte. "GRWs müssen viel Kampfregeln und ein paar Wischiwaschi Sozialregeln haben weil man RPG nunmal so spielt" wird doch nicht gemacht weil die Leute das wollen, sondern weil so wenige Autoren es nichts Anderes spielbar hinbekommen.
--- Ende Zitat ---
Ich wär ein wenig vorsichtig direkt so eine Keule raus zu holen. Wir können da gerne drüber sprechen, nur möchte ich das dann nicht aus der "ich verteidige Gurps"-Rolle raus tun müssen. Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, dass es aus meiner Sicht nachvollziehbare Gründe dafür gibt, dass die Regeln nicht im Hauptbuch sind - ich hätte das vielleicht nicht in dieser Kürze tun sollen, sry.
Kann grad aus Zeitgründen nicht mehr auf Chiungalla's Post eingehen, hol ich morgen nach, sry auch dafür.
Mfg Markus
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