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Regeln weglassen bei Gurps möglich?

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Falcon:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Wie sollte man Dir auch im Forum das Gegenteil beweisen?
--- Ende Zitat ---
natürlich im Spiel ::)

aber Schwächen auf die mangelnden Fähigkeiten von Spielern abzuwälzen ist ganz mieser Stil ("du kommst halt nicht mit der Komplexität zurecht"), und verbreitet. Das Spiel dient immer noch den Spielern und nicht andersherum. Schon gar nicht sollte sich der Spieler verbiegen müssen ("du musst das halt auswändig lernen"). Und Spielen können sollte kein unüberwindbares Hindernis sein.

zum Rest später. lasst euch nicht aufhalten.



die Gründe dafür, daß Kämpfe im GRW bevorzugt behandelt werden, andere Actionszenen aber nicht, würden mich aber schon interessieren.

Chiungalla:

--- Zitat ---aber Schwächen auf die mangelnden Fähigkeiten von Spielern abzuwälzen ist ganz mieser Stil ("du kommst halt nicht mit der Komplexität zurecht"), und verbreitet. Das Spiel dient immer noch den Spielern und nicht andersherum. Schon gar nicht sollte sich der Spieler verbiegen müssen ("du musst das halt auswändig lernen"). Und Spielen können sollte kein unüberwindbares Hindernis sein.
--- Ende Zitat ---

Wenn man voraussetzt, dass ein Spielentwickler seine Spiele grundsätzlich so gestalten sollte, dass jeder damit zurecht kommt wäre das richtig.
Da diese Voraussetzung aber schlicht nicht zutrifft, und jeder Entwickler noch immer selbst entscheidet welches Zielpublikum er ansprechen möchte, ist diese Argumentation völlig hinfällig.

GURPS ist komplex.
Das gefällt einigen Spielern und die sind deswegen Fans des Systems.
Andere Spieler sind davon eventuell abgeschreckt (auch wenn SJG für die noch die Hintertür mit dem modularen Aufbau des Systems offen hält).

Andere Rollenspiele sind einfacher, die sprechen dann eine andere Zielgruppe an als GURPS.
Hier wird dann nicht selten von Spielern die komplexe Systeme bevorzugen die Einfachheit des Systems kritisiert.

Da es wohl offensichtlich einen Markt für ein so komplexes Rollenspielsystem wie GURPS gibt, hat SJG damit gar nichts falsch gemacht, als sie GURPS so komplex konzipiert haben. Okay, sie treffen Deinen Geschmack vielleicht nicht, aber ich denke damit können sie leben.

Keines Falls ist allerdings in diesem Falle "trifft Falcons Geschmack nicht" das selbe wie "ist schlecht designet".


--- Zitat ---die Gründe dafür, daß Kämpfe im GRW bevorzugt behandelt werden, andere Actionszenen aber nicht, würden mich aber schon interessieren.
--- Ende Zitat ---

Weil es schlicht weg typisch für eher klassische Rollenspielsysteme ist.

Andere Situationen regelmäßig mit ähnlichem Detailgrad und eigenen (oder universellen) Mechanismen abzuhandeln, ist eher eine neue Entwicklung beim Rollenspiel. Früher war sowas eher exotisch und ein Alleinstellungsmerkmal bestimmter Systeme.
Da waren riesige Kapitel zum Thema Kampf die Regel, und alles andere wurde eher stiefmütterlich mit einer großen Prise SL-Willkür und Spontanität angegangen.

Abgesehen davon muss halt auch die Frage erlaubt sein, ob eine detaillierte Abhandlung von anderen Szenen im Grundregelwerk nicht das ganze unnötig aufbläht. Auch hier kommt es wieder entschieden auf die Anforderungen der Zielgruppe an.

Aber wenn es jetzt noch eigene Mechanismen für zig unterschiedliche Situationen gäbe, würde das weder die Komplexität der Regeln noch den Umfang des Regelwerks reduzieren. Da muss man halt abwägen was man möchte, bzw. die Fans möchten.

Wobei ich durchaus gut finde, dass viele moderne Systeme einen größeren Fokus auch und gerade auf Regelmechanismen für wichtige Szenen abseits des Kampfes suchen. GURPS ist halt auch in meinen Augen alles andere als perfekt, und hat an vielen Stellen noch Luft nach oben. Das gilt aber für jedes Rollenspielsystem.

P.S.:
Übrigens habe ich folgendes bewusst nicht geschrieben:
--- Zitat ---"du musst das halt auswändig lernen"
--- Ende Zitat ---

Man muss die nämlich nicht auswendig lernen, sondern nur auswendig können.
Man muss nicht mehrfach das Buch durchlesen und dabei jede einzelne Regel memorieren, es reicht völlig das Spiel eine Weile zu spielen, dann hat man alle (relevanten) Regeln drauf. Ich lerne nie gezielt Regeln auswendig.

makke:

--- Zitat von: Chiungalla am 11.10.2008 | 19:27 ---GURPS ist komplex.
Das gefällt einigen Spielern und die sind deswegen Fans des Systems.
Andere Spieler sind davon eventuell abgeschreckt (auch wenn SJG für die noch die Hintertür mit dem modularen Aufbau des Systems offen hält).
--- Ende Zitat ---
Wobei man Gurps schon extrem klein bekommt:

--- Zitat ---Speedster-Hero (500cp)
Attribute: St 11, Dx 13, IQ 11, HT 11
Snd Attribute: HP 11, Will 11, Per 11, FP 11, Basic Speed 7, Basic Move 7
Vorteile: Immunity to Acceleration (+8), Very Fit
Speed-Powers: Double Attack and Time, Hypermaneuverability Fleetfoot, Hyper-Metabolism, Hyper-Reflexes, Lghtning Blows, Ultrafast Running

Disadvantages: Odious Personal Habit (Cant stay still), Trickster

Skills: Karate 12, Parry Missile Weapons 18, Running 14, Sleight of Hand 15,
--- Ende Zitat ---

Das ist ein komplett fertiger Charakter nach Gurpsregeln (im Prinzip sogar alles 0815 Basicset-Regeln), den man im Prinzip so spielen kann.


--- Zitat von: Falcon am 11.10.2008 | 18:38 ---aber Schwächen auf die mangelnden Fähigkeiten von Spielern abzuwälzen ist ganz mieser Stil ("du kommst halt nicht mit der Komplexität zurecht"), und verbreitet. Das Spiel dient immer noch den Spielern und nicht andersherum. Schon gar nicht sollte sich der Spieler verbiegen müssen ("du musst das halt auswändig lernen"). Und Spielen können sollte kein unüberwindbares Hindernis sein.
--- Ende Zitat ---
Nun, du magst das als Schwäche sehen - ich spiele Gurps aus diesem Grund!
In meinen Augen ist Gurps so gebaut, dass ich es sehr schnell und gut an meine Wünsche anpassen kann. Dazu gibt es dann auch noch extra Bücher die sich nur mit diesen Anpassungen beschäftigen (bspw. das Supers, das Thaumatology, oder auch das DF).


--- Zitat ---die Gründe dafür, daß Kämpfe im GRW bevorzugt behandelt werden, andere Actionszenen aber nicht, würden mich aber schon interessieren.
--- Ende Zitat ---
Also ich weiß nicht wirklich was dir fehlt. Ne Verfolgungsjagd kann ich problemlos mit dem darstellen was ich habe. Es gibt (p.465~)Fahrzeugkampfregeln und mit denen kann ich das ausspielen. Will ich es eher beschreiben, dann lass ich jeden ne (vergleichende) Driver-Probe würfeln, die ich je nach Beschleunigung und Handlingwert des Fahrzeugs modifiziere. Ich sehe da keine großartigen Probleme?!

Regeln für soziale Interaktionen gibt es, es gibt Regeln für Rennen, Klettern, Springen, etc pp. Man kann mit Gurps einigermaßen realistische Werte für Bogenschießweltmeisterschaften kommen (hat wirklich mal wer aufm sjgames-board ausgerechnet ;) ) - das kann man also im Zweifel auch spielen. Was genau fehlt dir was zwingend in ein Grundbuch gehört, weil es ein Großteil der Spieler immer und ständig braucht.

@Ausbaufähigkeit: Es gibt ne Menge (mehr oder weniger) ärgerliche Punkte in den Gurpsregeln (um mal nur ein paar größere Lücken/Probleme zu nennen: Survival/Naturalist, Imp/Cutting vs Armor, oder auch die genaue Wirkungsweise von dodge vs. ranged attacks). Trotzdem ist Gurps aber das Spielsystem, dass mit Abstand am ausgefeiltesten ist, dass mir bisher untergekommen ist und zu meinem Spielstil passt. (den Unterstrich bitte ich zu beachten)

Ich für meinen Teil komme einfach sehr gut mit dem System zurecht. Es ermöglicht mir genau das zu machen was ich machen möchte und zwar auf die Art und Weise auf die ich es machen möchte. Ich habe mir Savage Worlds bspw. schonmal grob angesehen und es hat mir einfach nicht gefallen (ich kann dir nicht mehr sagen was genau, dafür ists leider ein wenig lange her). Ich will mit den letzten Absätzen übrigens nicht jede Diskussion über das Thema totschlagen, sondern nur nochmal daran erinnern, dass man sich klar sein sollte wodrüber man spricht (schönstes Beispiel ist da vielleicht nach wie vor DnD - schreckliches System für soziale Interaktionen und so aber zum Metzeln gut zu gebrauchen).

Falcon:
Chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Weil es schlicht weg typisch für eher klassische Rollenspielsysteme ist.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das eher als Erbkrankheit (wie du schon sagtest konnten sich einige moderne Systeme davon heilen und deren Spieler haben Spass an abwechslungsreichen Abenteuern). Ich kenne eigentlich keinen Spieler persönlich, der wirklich zufrieden mit dem klassischen Design 95% Skirmish-Kampfregeln, 5% WischiWaschi Sozialregeln zufrieden ist weil zig Abenteuersituationen dabei ausgeschlossen werden.
Wie gesagt, es geht schon bei solch einfachen Sachen wie Verfolgungsjadgen los.
GURPS mag komplex sein aber es ist dabei nicht mal vollständig.
Von detaillierter Abhandlung spricht keiner. Leider kennen viele Autoren (und Spieler) offensichtlich nicht die Möglichkeit einer "eleganten und detaillierten Abhandlung".
Das du dir das z.b. nicht vorstellen kannst ohne ein aufgeblähtes Grundregelwerk zu haben (warum solltest du sonst auf dieses Argument zurückgreifen), ist ja eines der Syndrome.


Makke schrieb:

--- Zitat ---Also ich weiß nicht wirklich was dir fehlt. Ne Verfolgungsjagd kann ich problemlos mit dem darstellen was ich habe. Es gibt (p.465~)Fahrzeugkampfregeln und mit denen kann ich das ausspielen. Will ich es eher beschreiben, dann lass ich jeden ne (vergleichende) Driver-Probe würfeln, die ich je nach Beschleunigung und Handlingwert des Fahrzeugs modifiziere. Ich sehe da keine großartigen Probleme?!
--- Ende Zitat ---
Ich sehe keine Möglichkeit die Fahrzeugkampfregeln dafür zu benutzen ohne Megamäßig viel Buchhalteraufwand (z.b. mit vielen Beteiligten).
Und den zweiten, beschreibenden Ansatz: Du brauchst also ein 500 Seiten Regelsystem um das SO zu lösen?

unsere Runde hat 5 Jahre GURPS4 gespielt und niemals im Ansatz alle Regeln beherrscht. Allein Rennen, sprinten, klettern sind alles Regelköpse mit denen an sich monatelang ausschliesslich ingame befassen muss um sie zu beherrschen. Dazu kommt, daß sie teilweise so aufgebaut sind, daß sie für die Praxis nicht zu gebrauchen sind. Soweit ich weiss spielen z.b. die Rennen Regeln mit Minuten oder 10 min. Ingsme- Intervallen.
Mit dem Argument "wir schlau, ihr doof" kann man sich als GURPS Spieler natürlich schnell da herausretten.


ich halte das nochmal ganz klar fest:
GURPs ist sicher der ausgefeilteste Simulator und ich bestreite auch nicht die Funktion der meisten Regeln aber es ist kein SPIEL.

p.s.: als ich mir SW angeguckt habe, fand ich es auch scheisse und habs gar nicht ausprobiert. War ein schwerer Fehler.

Der Nârr:
Also ich habe oft mit Gurps gut spielen können und eine Menge Spaß gehabt. Bemerkenswerterweise auch, wenn du geleitet hast, Falcon ;D. Daher würde ich mal sagen: Es ist auf jeden Fall ein SPIEL. Mehr als z.B. Attack! >;D

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