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Regeln weglassen bei Gurps möglich?

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Falcon:
@Äpfe und Birnen: wenn du das so sehen magst.
Du kannst natürlich gerne bestreiten, daß jedes Rollenspiel sowas wie Kampfzeit hat, aber sicher beinhaltet das die Apfel Metapher auch in irgendeiner Weise.


@GURPS: keine wirkliche oder unwirkliche Balance :) ? Was soll das bedeuten? Sagen wir GURPS erzeugt Schwerpunkte (um mal beim Selbstbetrug zu bleiben). Wohin sich die "Schwerpunkte" verlagern ist bei GURPS mitunter nicht sofort überschaubar. Einwände?

Chiungalla:
Natürlich hat jedes System so etwas wie eine Kampfdauer.
Allerdings ist es halt weit an der Realität vorbei von einer reinen Zeitmessung vom Start des Kampfes bis zu seinem Ende darauf schließen zu wollen, dass eines der Systeme schneller ist (was Du tun willst).

Du kannst vielleicht daraus schließen, dass Deine Gruppe länger für die Kämpfe bei GURPS braucht als bei Savage Worlds.
Mehr aber auch nicht. Und daraus schließen zu wollen, dass das eine oder andere System wirklich real schneller ist, ist noch weiter her geholt.

Denn die Schnelligkeit könnte man nur vergleichen wenn sie in unterschiedlichen Zeiten exakt das gleiche leisten würden.
Das tun sie aber ganz sicher nicht.

Malt ein Künstler an einem Gemälde mehrere Tage und ein Kind kritzelt 15 Minuten auf einem Blatt Papier herum, dann sagst Du ja auch nicht "das Kind war schneller fertig", oder?

MadMalik:
Falcon schon, und ganz objektiv war das Kind auch schneller *arme verschränk*

DasBunker:

--- Zitat ---wegen des Vergleiches: das ist auch nur eine Frage des Standpunktes. Die Kriterien lauteten eher
- Nur Kampfzeit vergleichen
- So viele Kampfregeln wie möglich benutzen
--- Ende Zitat ---
Achso...
Na dann gucken wir mal, wer intelligenter ist. Frauen oder Männer.
Ich lege jetzt mal als Kriterien fest:
- Penislänge
- Bartwuchs


--- Zitat ---das Genre war also gar nicht das Kriterium. Es wäre daher sogar falsch gewesen nach Chiungallas Vorschlag sehr regelarm, cinematisch nach GURPS zu spielen, weils schliesslich um die Regelzeit ging. Die Vorraussetzung waren für beide Fair. Wenn SW by the book Mooks benutzt, sie in GURPS aber nur optional sind (und wesentlich mehr Regeln rausschmeissen wenn man sie benutzt), dann hat SW eben Glück gehabt und ist schneller gewesen. Die Vergleichsbedingung war gleich.
--- Ende Zitat ---
GURPS hat nun mal jede Menge Regeln, die ich nutzen kann, oder eben nicht. Das ist quasi eines der HAUPTMERKMALE von GURPS. Wenn ich halt die Kampfzeit minimieren will, lasse ich halt Regelmechanismen weg die ich im Verdacht habe Kämpfe zu strecken.
Bei der Wahl der von ihnen gespielten Systeme ist vielen ihr persönlicher Geschmack nunmal wichtiger als deiner. Sorry.

Und dabei streite ich nicht ab, dass es Szenarien gibt, für die ein anderes System besser geeignet ist. Darum geht es hier aber nicht.
Es geht hier in dem Faden darum, dass man bei GURPS Regeln weglassen kann. Und ja, dass kann Einfluss auf die Survivability haben. Das ändert aber nichts daran, dass ich Regeln weglassen kann, die mir nicht passen. Ich kann sogar soviele Regeln weglassen, dass ich sie auf ... sagen wir 32 Seiten unterbringe. (Das könnte man dann sogar zu Werbezwecken umsonst ins Netz stellen. Verflucht, warum ist SJG nicht auf die Idee gekommen?)


--- Zitat ---Du kannst natürlich gerne bestreiten, daß jedes Rollenspiel sowas wie Kampfzeit hat, aber sicher beinhaltet das die Apfel Metapher auch in irgendeiner Weise.
--- Ende Zitat ---
Es bestreitet niemand, dass "jedes Rollenspiel sowas wie Kampfzeit" hat. Manche mögen detailierte Kämpfe, manche nicht. Das ist halt Geschmackssache, aber ein Bewertungskriterium ist es nicht.


--- Zitat ---Malt ein Künstler an einem Gemälde mehrere Tage und ein Kind kritzelt 15 Minuten auf einem Blatt Papier herum, dann sagst Du ja auch nicht "das Kind war schneller fertig", oder?
--- Ende Zitat ---
Aber man Bewertet die Ergebnisse unterschiedlich und geht auch mit unterschiedlichen Erwartungshaltungen heran, wenn man die Bilder gezeigt bekommt.

--- Zitat ---und ganz objektiv war das Kind auch schneller *arme verschränk*
--- Ende Zitat ---
Vom Kind erwartet man aber kein "Frau mit Frettchen", ausserdem wirft man dem Kind nicht vor, dass seine gemalte Sonne ein Lachgesicht hat.

makke:

--- Zitat von: Falcon am 12.10.2008 | 22:52 ---Makke hat ja gesagt, er ist sich der Nachteile von GURPs wohl bewusst. Mich würde nur mal interessieren welche Nachteile das wären.
--- Ende Zitat ---

Das Grundgerüst gefällt mir gut. Da sind mir bisher keine Mängel aufgefallen, die mir im Gedächtnis geblieben sind.

Es gibt ein paar Regeln, die eher Schrottreif sind.

Die Art und Weise wie die Survival-Regeln funktionieren (inklusive dem Umstand, dass Survival auf Naturalist defaultet und nicht umgekehrt - weswegen man sich einfach Naturalist kauft und den Survival-Skill ignoriert - ersteren muss man nämlich nicht spezialisieren).

Wenn man mit einem Breitschwert (+Spitze) zuschlägt macht man gegen Panzerungen i.A. mehr Schaden, als wenn man zusticht. Das ist für ein System das sich damit rühmt gerade bei solchen Sachen realistisch zu sein... peinlich... (und vermutlich der Grund warum das Low Tech noch immer nicht draußen ist, wage ich mal zu behaupten)

Die Reaction Roll-Regeln finde ich im Prinzip nicht schlecht, ich habe es nur irgendwie noch nie geschafft sie anzuwenden - es ist nur einfach zu viel Text, um es gerade mal nachzuschlagen und in meinen Augen zu kompliziert, als dass man es sich gut merken könnte. Wir haben aber bisher auch kaum Chars gehabt, die auf die soziale Schiene aus waren (hängt mit den Spielern zu sammen) - vielleicht lern ich die jetzt ja mal.

Vielleicht der schwerwiegenste Mangel hat sich für mich erst in den letzten Wochen wirklich offenbart. Ich halte Gurps mittlerweile für wenig einsteigerfreundlich. Dabei geht es nicht so sehr um die Unmenge an Regeln, es geht viel eher darum, dass man als SL sehr vertraut mit dem System sein muss - Für manche Genres muss man die Gurpsregeln eben stark anpassen, da die RAW stark auf Realismus fixiert sind.
Dieses ganze "Der Streetsam rennt mit seinem Katana in den Nahkampf"-Thema von Shadowrun ist bei Gurps einfach nicht drin. Der Typ würde einfach mit ner Pistole problemlos doppelt so viel Schaden austeilen. Bei Highfantasy bekommt man ebenfalls recht flott Probleme, spätestens aber, wenn der unbesiegbare Krieger 5 Schaden in die rechte Hand bekommen hat, fragt sich jeder, ob man nicht doch besser DnD gespielt hätte.
Der Punkt ist, dass sich solche Probleme im Prinzip beseitigen lassen (in den allermeisten Fällen sogar sehr elegant). Man muss nur eben wissen wie. Das ist dann aber eine Sache, die man als Gurpsanfänger ohne Hilfe und viel Glück nicht hinbekommt.

Ein vielleicht näheres Beispiel ist ja auch der Halbling aus Falcons Runde. Die Idee mit der Innate Attack ist mir ja auch erst beim letzten Gespräch gekommen - vorher hab ich dann halt auch gesagt "Tja, Messer sind einfach schlecht im Nahkampf, kann man nicht ändern" (seit dem Spruch hab ich eben das Powers und ein paar Anwendungen desselben gelesen)

mfg

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