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Prozentualer Schadensschutz?

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Feuersänger:
Dann "müsste" man da -- wenn man auf diese Art Simulation Wert legt -- wohl wohl oder übel wohl mit Schwellenzahlen arbeiten: eine untere Schwelle, unterhalb derer die Panzerung den Schaden komplett abwehrt, und eine obere Schwelle, jenseits derer die Panzerung wirkungslos ist (bzw. mit reduzierter Effektivität wirkt). Und zwischen diesen beiden Schwellen gilt dann die Prozentregelung.
Joar... zu aufwendig.

mat-in:
Battlelords of the 23rd Century hat einen Absorbtions und einen Reflektionswert, komme aber nicht mehr drauf, wie die sich nannten im Spiel. Der eine Wert ist, was die Rüstung wegsteckt, ohne das irgend was passiert, der andere ist, was sie auffängt und dabei schaden nimmt. Ersteres wird einfach vom Schaden abgezogen, letzteres funktioniert wie eine art Trefferpunktekonto für die Rüstung. Ist diese aufgebraucht gehts direkt "am mann" weiter. Hat eigentlich gut funktioniert, war aber deutlich mehr Buchhaltung als in anderen Spielen.

Funktionalist:
Es ist egal, ob das Schadensreduktionssystem unrealistisch ist, wenn man eh eine unrealistische Entwicklung der TP ha, wie in DnD zum Bleistift.
und für diesen Fall wurde die %uale Reduktion des Schadens ja vorgeschlagen.

mat-in:
Das noch oben drauf...  >;D

Bitpicker:
@ Destruktive_Kritik: wenn es nicht um eine plausible Darstellung geht, warum dann ein mathematisch komplizierteres System wählen?

Robin

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