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Prozentualer Schadensschutz?
ChristophDolge:
Ich glaube, wenn man eine realistische Darstellung wünscht, lässt man den ganzen Regelkram einfach weg, und schaut wer wo wie getroffen wurde. Dann zieht man sich Boxhandschuhe an und "handelt aus", wie fatal dieser Treffer dann schließlich ist. ;-)
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Bitpicker am 29.10.2008 | 15:39 ---@ Destruktive_Kritik: wenn es nicht um eine plausible Darstellung geht, warum dann ein mathematisch komplizierteres System wählen?
--- Ende Zitat ---
1) Es geht auch darum, dass Rüstungen bei hohen Schaden nicht sinnlos werden. (Oder dass man plötzlich so heftige Rüstungen hat, dass kleine Treffer überhaupt nichts mehr bewirken.)
2) Dass es kompliziert ist, ist halt ein Nachteil.
Aber hier wurde ja schon ein Vorschlag gemacht, wie man das ganze etwas erleichtern kann:
Man multipliziert den Schaden einfach mit dem Rüstungswert. (Danke an URPG für den Vorschlag.)
Möglich wäre zum Beispiel:
ungerüstet: x10
leichte Rüstung: x5
mittlere Rüstung: x2
schwere Rüstung: x1
überschwere Rüstung: x0,5
Das sind alles Werte, die man leicht im Kopf multiplizieren kann.
Feuersänger:
Das mit den Faktoren nach Rüstung finde ich aber (hab ich das schon gesagt?) enorm unintuitiv, und scheint mir eher aus dem Mathematikerbedürfnis nach korrekter Terminologie zu entstammen als mit Spielbarkeit.
Dom:
Ich denke, x*4(=x*2*2) oder x*3(=x+x+x) ist fast einfacher als x*5(=x*10/2).
mat-in:
--- Zitat von: ChristophDolge am 29.10.2008 | 15:45 ---Ich glaube, wenn man eine realistische Darstellung wünscht, lässt man den ganzen Regelkram einfach weg, und schaut wer wo wie getroffen wurde. Dann zieht man sich Boxhandschuhe an und "handelt aus", wie fatal dieser Treffer dann schließlich ist. ;-)
--- Ende Zitat ---
:muharhar: Dafür!
Vor allem wenn man mit Leuten spielt, die auf eigentlich vorhandene soziale Fertigkeiten bewußt verzichten, weil man die ausspielen kann...
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