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"Einfache" Systeme
Selganor [n/a]:
Wieso... ich habe keine Probleme das SPIELEN eines Spiels als wichtiger zu bezeichnen als im Regelwerk nach den Regeln/Tabellen/... suchen zu muessen.
Lord Verminaard:
Ich schließe mich vor allem den hervorragenden Ausführungen von Jestocost an: Zu viele Regeln hemmen die Kreativität. Wenn man die Regeln braucht, müssen sie aber auch da sein. Wenn ein Charakter nur drei Attribute hat, die alles abdecken, okay. Wenn er hingegen sechs hat, aber keines davon etwas über seine soziale Kompetenzen und seine Fähigkeiten im Umgang mit Menschen (Elfen, Zwergen...) aussagt, dann ist da etwas schief gelaufen. Ebenso, wenn ein Skill für Schleichen und Verstecken fehlt oder es keine Möglichkeit gibt, kampfunfähig zu werden, ohne dass man stirbt.
Manche Spieler fahren auf Sondermanöver im Kampf ab. Dadurch bekommt das Spiel mehr taktische Aspekte, man kann mit weniger XP-Einsatz bessere Resultate erzielen, wenn man seine Sondermanöver gut einsetzt, kann überlegene Gegener besiegen etc. Das ist okay, ein bisschen davon steckt auch in mir, doch die meiste Zeit bevorzuge ich den erzählerischen Ansatz.
Der Einsatz der verschiedenen magischen Fähigkeiten sollte sich anhand grundlegender Regelmechanismen darstellen lassen. Welche Fähigkeiten es konkret gibt, wie diese ausgeführt werden und was sie bewirken, ist eher eine Frage des Hintergrundes als des Systems. Gleiches gilt für die Frage, welche Klassen / Archetypen zur Verfügung stehen.
Ich persönlich bevorzuge es, ganz ohne Archetypen zu arbeiten. Ich denke mir eine interessante Person aus und überlege dann, was für Werte sie haben könnte. Ihre Rasse, Kultur und Ausbildung berücksichtige ich dabei von mir aus. Andere sind vielleicht froh, wenn sie diesbezüglich Leitlinien und Vorschläge haben, weil ihnen dann leichter ein interessanter Charakter einfällt und sie eher die richtigen Werte zusammen bekommen. Das führt dann allerdings zwangsläufig zu mehrstündigen Charaktererschaffungs-Orgien, die ich persönlich eher nervig finde.
Klar, der Krieger / Magier / Priester aus dem Orden / der Akademie XY wird bestimmte Vorgaben zu erfüllen haben. Bestimmte Dinge muss er einfach können, aufgrund seiner Vorgeschichte. In aller Regel reicht hier aber der gesunde Menschenverstand. So etwas mag in den Beschreibungen der Orden / Akademien angedeutet werden. Aber welcher Wahnsinnige will schon für sein eigenes System die Startwertmodifikationen für unzählige verschiednene Konstellationen vorweg ausarbeiten?
Gast:
Schönes Beispiel:
TALISLANTA
Die Regeln können kaum simpler sein - aber unterschiedliche Kampfstile und ein tolles (imho DAS BESTE) freies Magiesystem sind integriert.
Einfachheit und "viel bieten" muss sich nicht ausschließen.
Gast:
komplizierte systeme? wo ist mein rolemaster-tabellen-ordner? ;)
Ich mag eigentlich realistische Systeme. Doch soll es auch Einfache und Gute geben. Doch meistens fehlt an diesen System eben irgendwas (das gibt den leuten anschein zuviel ungewohnten freiraum oder so...). Die Regeln müssen nicht völlig primitiv sein um ein einfaches System zu erschaffen, die Regeln müssen nur logisch verständlich sein.
Eine gute Story kann auch ein schlechteres Regelwerk wieder ausbügeln. Also strengt euch an!
1of3:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 13.03.2003 | 22:38 ---Wenn ein Charakter nur drei Attribute hat, die alles abdecken, okay. Wenn er hingegen sechs hat, aber keines davon etwas über seine soziale Kompetenzen und seine Fähigkeiten im Umgang mit Menschen (Elfen, Zwergen...) aussagt, dann ist da etwas schief gelaufen.
--- Ende Zitat ---
Schlechtes Beispiel. Interaktion muss nicht unbedingt mit Spielwerten dargestellt werden. Dass kann auch der Spieler übernehmen. Ich hab da zwar auch lieber was, aufm Zettel stehen, aber was solls...
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