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Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
Kardohan:
Ach das. In dem Jahrzehnten vor dem Schneesturmkrieg war die Verwirrung groß, weil Kenaz und Sigel ihren Gläubigen nicht mehr antworteten. Da verdächtigte jeder jeden und gerade die Priesterschaft dieser beiden Kulte war und ist nicht gerade für Toleranz bekannt. Da heizten sich dich Gemüter etwas auf (hihi). Diese Aktionen beschränkten sich auch vornehmlich auf die Anarireiche im Süden. Schon bei den Saxa und den Finnar merkte man davon kaum was. Kräutermagie ist halt der "Zauber des Volkes" und daher nicht so einfach auszurotten.
Wegen der Selari schau dir mal Splittermoor und die Herrenlosen Länder an. Die Selari und ihre Sonnenmagie (die man durch das Studium ihrer Ruinen wieder erlernen könnte) werden im Region Guide zu Splittermoor beschrieben.
In Kürze: Sie verehrten eine Duale Gottheit (Virotutis/Sigel = Cyhyraeth/Niht). Die Selari waren mit keinem ihrer Nachbarn verwandt, sondern stammten wohl von einer mythischen Insel im Westen. Sie waren wissenschaftlich den anderen Reichen weit voraus, gerade was Astronomie betraf. Religion und Magie beherrschten diese Gesellschaft. Ihr Reich kannte lange warme Sommer und kurze kühle Winter. Die Sonnenschiffe der Selari bewachten die Grenzen des Reiches und sorgten für Frieden. Das Reich war nicht expansionistisch, sondern eher auf gute Beziehungen und Sicherung der Grenzen bedacht. Am Ende stürzte es aber durch Dekadenz und interne Streitereien, die schließlich zur Spaltung in ein Reich der Sonne und eines des Mondes führten. Das war dann der Todesstoß, als die Kriege begannen...
Kalenkis:
Moin allerseits,
ich als alter DSA- Hase habe meine mein Spielergesindel nach ca. 2 Jahren davon überzeugt doch mal über den Tellerrand Deres zu schauen und den Hellfrost am Horizont entdeckt...
Soweit so gut, dacht ich mir. Schnelles, einfaches und doch komplexes System, cooles Setting, Helden, EDO, kein Metaplot und viele weisse Flecken auf der Landkarte => Eigentlich alles prima...
Doch nun zu meinem Dilemma:
Irgendwie gefallen mir die von TAG publizierten Abenteuer nicht so richtig, irgendwie zu straight forward, zu kampforientiert (obwohl ich Kämpfe in RPGs liebe).
Mir fehlt das Feeling, die Interaktion mit der Welt, den Göttern und den Bewohnern. Natürlich kann man das als GM dazu stricken, aber ich hatte mir eigentlich mehr erhofft, gerade aufgrund des Settings. Auch bin ich keine 15 mehr und hab nicht die Muße mein Kaufabenteuer jahrelang umzustricken...daher meine Frage, gibt es inoffizielle Abenteuer zu Hellfrost von knallharten Fanboys, die sich die Mühe gemacht haben?
Von DSA bin ich wahrscheinlich arg verwöhnt von inoffiziellen, erwachsenen, selbstgeschriebenen Abenteuern, den Output erwarte ich auch garnicht.
Ansonsten gibt es irgendwo neben den Büchern Informationen zu Hellfrost, außer den einschlägigen Foren, die ich noch nicht gefunden habe?
Zum Schluss noch ein brutal- gefährliches Monster...und gut Nacht! :ctlu:
Kardohan:
Die Abenteuer sind gerade heraus und auf das Wesentliche reduziert, damit sie eben NICHT mit der Vision des SLs von der Spielwelt kollidieren. Es soll jeder aus ihnen machen können, was für seine Runde passt.
Viele sind nicht richtig verortet, was ein "Kulturspiel" schwierig macht. HF ist ein hartes, kampforientiertes Setting, so wie in den nordisch-isländischem Sagen. Da ist Ruhmsucht und Gewalt Teil des Alltags. Wie der jeweilige Charakter darauf reagiert ist aber eine andere Sache und eigentlich jedes der fertigen Abenteuer kann man auch auf friedlichere Weise beenden, nur wird es da nicht immer gut für die restliche Bevölkerung ausgehen...
Es gibt eine Reihe von Abenteuern, die man relativ gewaltlos und mit Köpfchen lösen kann, wie etwa große Teil von Pirates of Crystalflow, Teile von The Heart of Winter, Descent into Madness, Web of Deceit, Sins of the Fathers, Blood of Godhammer und (insbesondere) The Eostre Festival.
Nimm die Abenteuer einfach als Gerüst, auf das die Spieler das Fleisch aufbringen. Es gibt genügend Material, das die Kulturen, ihre Sicht auf die Götter, die Götter selbst, die Regionen und Siedlungen, andere Welten, den Abgrund usw im Detail erklärt. Drück es deinen Spielern in die Hand und lass sie machen. Das muss nicht auch noch in die Abenteuer eingebracht werden, wenn es entweder für die Haupthandlung keine Rolle spielt oder zu den 90% Informationen gehören, die die Spieler NIE mitbekommen. Du machst einfach den Tippgeber und spielst die Antagonisten. Das ist das Praktische an einem offenen Setting: Es ist Euer Spiel und man kann eigentlich nichts falsch machen. Einfach laufen lassen...
Praktisch ist auch die Integration von Abenteuern anderer Systeme in die Welt. Viele Spieler weltweit haben alte D&D Abenteuer schon in Hellfrost gespielt, aus Pathfinder, selbst Glorantha, Hârn und einigen kleineren Settings die eigentlich kaum oder keinen nordischen Charakter haben. Das ist kein Problem, denn Hellfrost ist bis auf seine Versatzelemente eine typische Fantasywelt, die man leicht bespielen kann. Wenn du schon immer ein bestimmtes Abenteuer spielen wolltest, aber nie die Leute zusammenbekamst, dann konvertiere es Quick and Dirty für Hellfrost. Das ist schnell gemacht, Namen angepasst, Kreaturen ersetzt und los gehts. Arbeit von vielleicht einem Nachmittag - wenn es hoch kommt. Hab ich andauernd gemacht.
Es gibt dann auch noch ein Encounter Book mit 50 ausgearbeiteten Szenen, einem Söldnermissiongenerator und eine Liste mit Abenteuernuggets. Die kann man leicht in größere Abenteuer einbauen, skalieren, abändern, kombinieren und substituieren. Hier gibt es viele Begegnungen, die nicht zur Gänze von Gewalt geprägt sind...
Hellfrost ist ein großes, vielfältiges Setting, das dem SL etwas mehr Arbeit als SW abverlangen könnte.
Dafür macht es aber verdammt viel Spaß und ist nicht nach einer PPK im Wesentlichen durchgespielt.
Arbas:
--- Zitat von: Kardohan am 8.11.2013 | 02:43 ---
Es gibt dann auch noch ein Encounter Book mit 50 ausgearbeiteten Szenen, einem Söldnermissiongenerator und eine Liste mit Abenteuernuggets. Die kann man leicht in größere Abenteuer einbauen, skalieren, abändern, kombinieren und substituieren. Hier gibt es viele Begegnungen, die nicht zur Gänze von Gewalt geprägt sind...
--- Ende Zitat ---
Wo gibt es denn diese Sachen?
Zwart:
--- Zitat ---Von DSA bin ich wahrscheinlich arg verwöhnt
--- Ende Zitat ---
Ja, das bist Du. Ich bin es auch. ;D
und ich bin froh das es nicht nur mir so geht.
Die offiziellen Abenteuer verschwenden in meinen Augen viel Potential von Hellfrost indem sie einfach nur Kämpfe vor dem Hintergrund aneinanderreihen und sonst nur wenig bieten. Und selbst die Regionguides nutzen nicht die Chance uns wirklich mal die Kultur der Menschen in Rassilon zu zeigen, sondern beschränken sich auf mMn sehr generische Beschreibungen von Städten. Die Idee hinter jeder Region ist immer erkennbar, aber das war es auch schon. Dann wird man damit vom Material allein.
Ich hab z.B. trotz des ganzen Materials das ich zu Hellfrost habe, immer noch nur so wenig Ahnung davon wie die Leute da leben und wie sie ticken.
Bzw. musste ich Quellenbücher von anderen Rollenspielen (u.a. DSA) oder eben das Internet befragen und mir passende Informationen suchen.
Vielleicht nutzt Prometheus ja die Chance und bringt Abenteuer und Beschreibungen die das Potential des Settings eher ausschöpfen.
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