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Mystix

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scrandy:
Ich hab nochmal die Erklärung des Würfelns ein paar Posts früher um ein Zahlenbeispiel ergänzt.

scrandy:
Es gibt keine Abstufung über die Qualität des Erfolgs. Das hatte ich mal drin. Lief aber nicht so gut, da es ein weiteres ungenaues Element ist und die Probe gerade knackig die Fakten liefern soll. Auch wenn man es mal nicht schafft.

Stattdessen gibt es aber folgendes: Ein Charakter entwickelt sich üblicherweise von 1-3 Erfolgen als Novize bis hin zu 6-9 Erfolgen als Meister. Das bedeutet auch, dass eine hohe Schwierigkeit nicht nur eine Art Probenerschwerung ist, sondern dass man mit verschiedenen Schwierigkeiten auch unterschiedliche Wirkungen aus einer Fähigkeit herausholen kann. 1-3 Erfolge beim Klettern benötigt man zum Beispiel um einfache Mauern zu überwinden. Mit 4-6 Erfolgen ist man geübter Kletterer und kann sich auch an Steilwände oder Berggipfel wagen. Ist man sich als Spieler sicher spontan und in windeseile eine Hauswand hochklettern zu wollen ohne dabei ein Geräusch zu machen, dann kann auch auf 9 Erfolge gewürfelt werden.

Insbesondere bei den Zaubern und Implantaten ist es nochmal wichtig, denn hier verursachen verschiedene Schwierigkeiten auch verschiedene Wirkungen und der Spieler muss die Schwierigkeit vorher selbst ansagen.

Beral:
Wie sehen die Wahrscheinlichkeiten denn aus?

ChristophDolge:
Ihr redet vor allem von Würfeln. Was mich viel mehr interessiert ist der Punkt:


--- Zitat von: scrandy ---Dies wird vorallem mit vielen nicht-Werteorientierten Mechanismen erreicht, die dem Spielleiter helfen Spannung aufzubauen, Bedrohungssituationen zu schaffen und den Spielern Herausforderungen zu stellen. Wie diese Herausforderungen dann bewältigt werden hängt allein von den Spielern ab und abweichungen vom "Plan" des Spielleiters sind ausdrücklich gewünscht, da auch auf die Förderung von Improvisation eingegangen wird.
--- Ende Zitat ---

Da hätte ich gern ausführliche Beispiele!

scrandy:

--- Zitat ---Wie sehen die Wahrscheinlichkeiten denn aus?
--- Ende Zitat ---
neun W20 würde eine Binomialverteilung ergeben also haben die Wahrscheinlichkeiten Glockenform. Die Verwendung der roten Würfel bringt deutlich mehr Ausreißer, so dass die Kurve im Vergleich stark abgeflacht ist.

Für das Spiel bedeutet es, dass man mit einer gewissen Erfolgszahl durchaus rechnen kann, nämlich mit etwa der Hälfte des Probenwertes. Jedoch gelingt auch Anfängern schonmal eine überdurchschnittliche Leistung und auch Meister arbeiten nicht immer Perfekt. Es gibt aber nur eine verschwindend geringe Chance auf völlige Fehlschläge, wenn man einen hohen Wert in einer Fähigkeit hat.

Wichtig sind die Ausreißer vorallem beim Kampf und vergleichenden Proben.

@ChristophDolge
Ok, es ist vergleichsweise schwer das kurz zusammenzufassen, denn es greifen einige Dinge ineinander die alleine wenig bringen:

- Auf Spielleiter Seite: Gestaltungshinweise, Herausforderungsvergabe, Herausvorderungslisten, selektive Wahrnehmumg
- Auf Spielerseite: Pseudowissenschaften, Erweiterung des Vorstellungsraumes
- Werteseite: neutrale Entscheidungsinstanz durch Würfel

Ich versuche mal ein Beispiel: Ein Hüter-Agent möchte in einen Geheimraum eindringen und wichtige Papiere stehlen. Er hat bereits alle nötigen Informationen für die Operation gesammelt und dringt jetzt in die privaten Korridore ein, die niemand betreten darf.
Der Spielleiter hat sich vorher Gedanken gemacht welche Stimmung die Szene haben soll und welche Möglichkeiten er in solch einer Umgebung hat (Gestaltungshinweise im Regelwerk). Also fängt er an zu Beschreiben: "Fernab von der Party im Haus betrittst du eine völlig andere Welt. Die Korridore wirken Kalt, dunkel und wegen des Marmors und der völligen Stille hört man absolut jedes Geräusch" Der Spielleiter hat in diesem Moment nicht nur Athmosphäre aufgebaut indem er einfach die Umgebung beschreibt, denn die Kerzenleuchter und die Bilder von Familienmitgliedern im dunkeln beschreibt er nicht, sondern durch Beschreibung von relevanten Dingen (selektive Beschreibung) die Herausforderungen, hellhöriger Raum, klar gemacht. Dem Spieler steht es nun frei was er aus der Situation macht. Er könnte zum Beispiel permanent Schleichen, einen Zauber anwenden oder einfach sagen:"Die Wachen höre ich aber doch eher als die mich, oder" SL:"Klar, alle Wachen tragen Kettenhemden und Sporenbesetzte Stiefel". Dann würde er einfach weiter gehen und entsprechend hinhören. Also Zeit für neue Herausforderungen: SL: "Als du weiter den Gang herunter gehst triffst du auf die große Treppe, doch zu deinem entsetzen erkennst du das statt einer Wache zwei von ihnen den Flur entlang laufen dessen Routen sich so kreuzen, dass die Treppe immer eingesehen werden kann." Normalerweise würde man jetzt diese Situation mit Proben lösen, da normalerweise Spieler nicht wissen können wie man ordentlich Stealth betreibt und die Situation nicht eingeschätzt werden kann. Stattdessen gibt es zu wichtigen Themen im Regelwerk erklärende Passagen die gewissen zusammenhänge Erklären und andere zu komplizierte Zusammenhänge durch Pseudowissenschaften ersetzen. Genauso wei man bei Enterprise all das Sinnlose Technik-Gebrabbel glaubt lernt man in Mystix wie man Pseudo-Schleicht. Also Dinge wie Ablenkung, toter Winkel, Geräuschentwicklung Versteckmöglichkeiten usw. und natürlich gibt es auch Passagen in denen Erklärt wird, wie ein Spielleiter diese Pseudowissenschaft im Spiel managed. Weiß der SL z.B. das die Gruppe Planung liebt, dann kann er eine Zeichnung des Raumes anfertigen und die Spieler knobeln lassen, wo genau der Hüter ungesehen bleibt. Lieben sie eher Spannung dann läßt er den Spieler einfach losgehen und baut einen Unsicheren Wachmann ein, der doch da was gesehen haben will, oder aber die Gewissheit, dass er nicht schnell genug ist um auf der anderen Seite des Raumes wieder zu verschwinden und der Wachmann ihn für eine Sekunde sehen kann. Wählt man das letztere, dann würde sich hier erstmals eine Probe wirklich gut machen, da es wirklich um was geht (das entdeckt werden) und selsbt eine vermutete Endeckung durch den Wächter zu neuen Herausforderungen (verstecken, weglaufen) führt).

Man kann also durch gewisse Hilfen für den SL und Erklärende abschnitte statt Werten und Regeln für die Spieler durchaus die Immersion verstärken und somit den Spieler zu neuen kreativen Höchstleistungen anstacheln. Außerdem kann ein SL wenn er kein Naturtalent ist jede Hilfe gebrauchen, die er kriegen kann. Denn dadurch gewinnt er Sicherheit und hat mehr Zeit für Improvisation und somit für die Anpassung an die Entscheidungen der Spieler.

Natürlich kann man diese Effekte auch mit anderen Systemen erzielen, denn es sind oft nur Beschreibungshilfen. Aber es gibt zusätzlich auch Mechanismen die ausschließlich dazu gedacht sind Situationskreierend zu wirken und neue Herausforderungen zu schaffen. z.B. das Schadenssystem bei dem durch das Entstehen von Verletzungen die Herausforderungen des Kampfes grundlegend verändert werden und selbst die Kampfziele und Strategien verändert werden müssen.

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