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Taktische Ressourcen und soziale Konflikte

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sir_paul:

--- Zitat von: ChristophDolge am 11.12.2008 | 16:27 ---Wenn du überrascht wirst, fällt es deinem Gegner einfacher, dich zu erwischen, als wenn du ihn überraschst. Damit haben sogar z.B. eher schwache Gegner durch Anwendung von Hinterhalten die Möglichkeit, trotzdem zu einer echten Bedrohung zu werden - einfach, weil sie dich leichter ausmanövrieren können.
--- Ende Zitat ---

Das könnte man aber auch dadurch erreichen das man die Resourcen des Gegners anpasst, z.B. in deinem Hinterhalt hätte der Strauchdieb höhere Resourcen als bei einem Frontalangriff...

Aber dein Weg ist bestimmt auch machbar ;)

ChristophDolge:
Natürlich, du hast Recht. Man kann an beiden Schrauben stellen. Was imho allein wichtig ist: Ohne äußere Einflüsse ist der taktische Puffer der SCs leicht höher als der der Gegner. Das ist eine leichte Bevorzugung zugunsten der Spieler - das bedeutet aber nicht automatisch, dass sie damit fähigere Gegner immer besiegen, da diese dann den Puffer schneller reduzieren können.

Was mir gerade auffällt: Eigentlich ist Kampf ja auch eine Form von sozialem Konflikt - oder besser gesagt dessen Fortsetzung. Ich kann den Bösewicht nicht zum Guten bekehren? Rübe ab! Ich komme nicht mit Bestechung am Wachmann vorbei? Rübe ab! Der Schneemann lässt sich nicht überreden, mir zu verraten, wo der Eisdiamant versteckt ist? Rübennase ab und nochmal fragen!
Es wird imho zu leicht gemacht, diesen Weg einzuschlagen. Da gefällt mir das Eskalationssystem von DitV sehr gut.

Was Reinecke angesprochen hat, stimmt. Die Zeitunterschiede sind sehr gravierend. Hmm.

Tudor the Traveller:
Ich würde versuchen, direkte Analoga zwischen Kampf und sozialem Konflikt herauszuarbeiten. Der negativste Ausgang des Kampfes ist der Tod. Er ist endgültig (je nach System mehr oder weniger). Das sollte im SK auch zutreffen, also ein schlimmster anzunehmender Ausgang, bei dem einer der Kontrahenten endgültig an Handlungsfreiheit verliert. Bei einem Streit könnte dies z.B. der unüberwindbare Bruch zwischen den Streitenden sein, ein Ende, das durch kein Argument wieder zu beheben ist. Da die SC vergleichweise selten zu Tode kommen, ist auch ein solcher endgültiger Bruch nicht immer das Ende. Man könnte außerdem meinen, der Bruch sei im Gegensatz zum Tod beiderseitig; dem muss jedoch nicht so sein. Oft ergeben sich solche Brüche ja dadurch, dass einer der Kontrahenten dermaßen verletzt oder beschuldigt wurde, dass er das dem anderen nicht vergeben kann, während dieser von seiner Seite den Bruch gar nicht als endgültig empfindet.
Der Zeitraum ist natürlich schwierig zu erfassen. Ein Kampf dauert oft nur Minuten. Das kann bei einem Streit auch der Fall sein, ebensogut kann er aber auch über Monate oder länger schwelen. Ich würde dazu neigen, so einen schwelenden Streit als mehrere SK anzugehen, genau wie einzelne Kämpfe in einer Reihe von bewaffneten Auseinandersetzungen. Um den schwelenden Charakter des SK einzufangen, müsste aber eine Art Monitor einen stetigen Zustand des Konfliktes ermöglichen, auf den der jeweilige Ausgang positive oder meistens negative Einflüsse hat, ähnlich wie HP, die nicht schnell genug regeneriert werden können.

Ich hoffe, man konnte mir einigermaßen folgen und meine Gedanken helfen weiter.

1of3:
Zunächst einmal möchte ich festhalten, das Kampf von sich allein schon immer spannend ist. Hauen ist cool! Vielleicht auch weil, wir das im täglichen Leben zu wenig bekommen. Zauberwort: Eskapismus.


Dann erscheint mir deine Betrachtung von D&D etwas eingeschränkt. Dort ist der Kampf bei D&D nicht primär spannend, weil irgendwas mit meinem Charakter passiert, sondern weil die Kampfregeln interessant sind. Es ist ein spielerisches Problem.

Weiterhin werden dabei zwar die Lebenspunkte reduziert, aber es gehört noch viel mehr dazu:
- Position auf der Battlemap (in Bezug auf Verbündete, Gegner und Hindernisse)
- Welche Kräfte/Zauber noch übrig sind (bei mir, meinen Verbündeten und den Gegnern)
- Besondere Zustände (bei mir, meinen Verbündeten und meinen Gegnern)
- Besondere Siegbedingungen

Wenn du D&D-artige Effekte haben möchtest, musst du es meiner Ansicht nach schaffen, die Regeln so zu gestalten, dass die Spieler der SCs auch auf die Zustände ihrer Mitspieler achten müssen.

Bei B&B beispielsweise - ich nehme deinen Ball einfach mal an - werden die Spieler in einer Auseinandersetzung anfangen, jedenfalls wenn sie klug sind, sich über ihre Ladungen (insbes. Glück und Verstand) zu unterhalten und darüber, wer die Angriffe ausführen soll.


Wenn du aber über Kämpfen mit Worten reden willst, warum zitierst du dann D&D und nicht DitV? Das hat nämlich, wie ich finde fast die besten Regeln dafür.

DitV ist dabei herausragend, weil...

(1) man nahtlos zum Hauen übergehen kann oder von da zurück zum Reden.
(2) die Effekte einer rhetorischen Auseinandersetzung auf dem Blatt ankommen,
(2.b) aber andere sind als bei einer physischen.
(3) man genug Zeit zum Nachdenken über seine nächste Beschreibung hat.
(4) man Anhaltspunkte für seine nächste Beschreibung hat.

(2) ist dabei ein ganz einfacher Trick: Was sich bleibend auf dem Charakterbogen bemerkbar macht, ist auch bedeutend.
(2.b) ist dabei ein Dreingabe, wenn man die verschiedenen Typen auch unterschiedlich gewichten will.


(3) ergibt sich teilweise gerade daraus, dass es nicht wie D&D ist. Man muss nicht unbedingt schauen, was die anderen tun und was die an Würfel vor sich liegen haben. Man muss nur seine eigenen erkennen.

Zum anderen Teil speist es sich daraus, dass der Rhytmus von Steigern und Sehen gerade dem Hin und Her eines verbalen Schlagabtausches nahe kommt.

Das geht dann genau zu (4) über, denn je nachdem ob ich mit dem, was der andere gelegt hat mitgehen kann oder nicht muss ich eine passende Beschreibung liefern. Das gibt eine gewissen Führung.

ChristophDolge:
D&D habe ich mitnichten als Beispiel eines spannenden Kampfsystems gewählt - ich habe es nur angeführt, um zum "taktischen Puffer" zu kommen. Mir ist klar, dass das Kampfsystem viel ausmacht. Aber was du angesprochen hast - die anderen taktischen Möglichkeiten (sind ja in der Regel auch alles Ressourcen) - das ist extrem wichtig und richtig. Hauen ist cool (weil da die Fetzen fliegen) ist praktisch das, was ich formuliert habe - nur bin ich dann eben schnell zu den Folgen des Hauens umgeschwenkt.

DitV habe ich ja gerade wegen des schicken Übergangs zwischen Reden und Kämpfen angesprochen (weiter unten). Was mir eben wichtig wäre, ist ein System, in dem die Kämpfe spannend sind und man die Vorteile von DitV bei anderen Konflikten nutzen kann. Also ein System, in dem man auch viele Ressourcen zur Verfügung hat, um einen Konflikt zu beeinflussen. Das macht B&B ja schon ganz gut - was mir dort nicht unbedingt gefällt, ist das völlige Fehlen dieses "Ausmanövrierens". Und die Art, wie man taktiert. Meine bisherigen Kritikpunkte an dem System fasse ich aber besser bei Gelegenheit mal anderswo zusammen.

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