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[Weltenbrand] Vorstellung

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Kelzas:
Ich finde eigentlich das sieht sehr professionell aus. Aber naja, in solchen Sachen bin ich ja selber Neuling :p Ich werds mir aufjedenfall anschauen und wahrscheinlich antun^^"

reinecke:
DSA + Degenesis, wenn ich mir die Fraktionssymbole so ansehe. ;)

Mir gefällt nicht, dass das Spiel als .zip und nicht direkt als .pdf auf der Seite liegt (also Sternenfall), ist das tatsächlich ein Traffic-problem oder sowas?

Sonst ist das Spiel nichts für mich, wg. der christlichen Thematik, aber das muss ja nichts schlimmes sein.

Rahjano:

--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---Rahjano, auch auf die Gefahr, mich unbeliebt zu machen: Die fünf Vorteile klingt jetzt irgendwie nicht besonders toll oder schlecht. Eher nach: Ein bodenständiges Endzeit-Fantasy-Rollenspiel. Jeden dieser Punkte habe ich schon X-mal gelesen - insbesondere "Ein einfaches und simples Regelsystem, das schnell von der Hand geht und doch vielseitig sein kann." Irgendwie ist es glaube ich out, was anderes von seinen Regeln zu behaupten.
Ich frage einfach mal konkreter (auch hier bestehen gute Chancen, dass ich als arrogantes Arschloch verstanden werde – ich bin mir der Gefahr bewusst und möchte betonen, dass ich hier niemanden von oben herab behandeln will, sondern zum Nachdenken anregen möchte und verstehen will, warum ich das Spiel spielen sollte):

--- Ende Zitat ---

Keine Sorge, kommt keinesfalls arrogant rüber.


--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---- Was unterscheidet dein Spiel von anderen dir bekannten Spielen? (Die fünf Punkte von oben sind mir zu allgemein; hier würde ich mir etwas konkreteres wünschen.)

--- Ende Zitat ---

Ich habe bei Weltenbrand beim Nennen von besonderen Einzigartigkeiten und Vorteilen nicht selten Schwierigkeiten, was einfach am Umstand liegt, dass ich Weltenbrand einfach deshalb geschrieben habe, um eine Welt zu erschaffen, in der ich gerne spiele und die Regeln verwendet, mit denen ich gerne spiele. Es bedient somit keine besondere Nische und ist auch sicherlich nichts, was es so oder so ähnlich noch nie gab. Vielmehr ist die Welt von Weltenbrand einfach das, was ich mir als Spielleiter und Spieler gewünscht habe und in anderen Rollenspielen nicht oder nicht vollständig finden konnte. Was mir an anderen Welten und Regelsystem gefiel wurde teilweise übernommen oder als Inspiration genutzt, was mir nicht gefiel verbessert und was mir schon immer fehlte hinzugefügt. Es ist also tatsächlich ein "bodenständiges" postapokalyptisches Mittelalter-Rollenspiel mit Fantasyanteilen, das weder unbedingt eine bestimmte Nische ausfüllen, noch andere Rollenspiele mit besonderer Innovation überflügeln möchte.


--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---- Ist das Spiel für einen bestimmten Spielstil besonders gut geeignet? Für welchen Spielstil würde es wohl nicht passen?

--- Ende Zitat ---

Ich spiele Weltenbrand üblicherweise eher erzählerisch als besonders von Regeln bestimmt und darauf ist das schlanke Regelsystem auch ausgelegt. Gamisten und Simulationisten werden mit der Kürze des Regelsystems unter Umständen Probleme haben.


--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---- Was erleben die Spielfiguren im Spiel denn so üblicherweise? (Falls du das nicht beantworten kannst: Was spielst du mit dem Spiel am liebsten?)

--- Ende Zitat ---

Was die Charaktere erleben hängt von der Art der Kampagne und der Art der Charaktere ab. Gerne spiele simple Abenteuer, die besonderen Wert auf die Darstellung besonderer Gegenden legen, politische Machtspiele, in welche die Charaktere verstrickt werden und düstere Geschichten, in denen die Charaktere dem Grauen von Mutation, Hexerei und düsteren Geheimnissen des Weltenbrandes und seinen Folgen gegenüberstehen. Klingt jetzt wieder recht allgmein, aber das trifft es im Kern.


--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---- Gibt es ein Art Thema, dass die Welt dominiert? (z.B. Aufbruchsstimmung, Trauer über das Vergangene, Furcht vor den neuen Mächten, hinterlistige Intrigen o.ä.)

--- Ende Zitat ---

Das hängt von den Gebieten und Reichen ab. Während das Imperium von einfachem Bauern- und Städterleben dominiert ist, herrscht etwa im Großreich Karniens eine geistige Aufbruchstimmung, man befindet sich hier in der Zeit der Aufklärung und die Düsternis alter Tage scheint überwunden. Der hohe Norden der Nordlande ist in dauerhafterm Kriegszustand und ebenso wie der imperiale Osten von wilden Barbaren und den bestienhaften Va'Shak bedroht, in Fariam herrscht ein ewiges Intrigenspiel.
Ein Gedanke scheint jedoch die gesamte Welt, wenn auch meist verdeckt, zu beherrschen: "Die Welt wurde flammend vom Bösen geläutert und wir sind auserwählt, die Welt zum Rechten zu wenden!"


--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---- Du schreibst in deinem Teaser: "Was erwartet die Welt, die sich aus der Asche erhob?" Wird das irgendwie thematisiert? Oder ist das nur so ein Spruch und in Wahrheit spielt man eher "kleine" Abenteuer und nichts welterschütterndes?

--- Ende Zitat ---

Im Kurzregelwerk wird darauf noch nicht besonders eingegangen. Im folgenden vollständigen Regelwerk soll dem jedoch ein eigener Abschnitt gewidmet werden, denn ja: Die Charaktere können durchaus am Schicksal der Welt teil haben.



--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---- Was ist deine Lieblingsregel? Warum?

--- Ende Zitat ---
Das Gewinnen von Erfahrung durch Anwendung von Fertigkeiten gefällt mir sehr gut und jeder Würfelwurf birgt somit doppelte Spannung.
Weiterhin gefällt mir gut, auch wenn es keine spezielle Regel ist, dass ein Kampf zweier nicht schwer gerüsteter Kämpfer schnell und tödlich ist - was die Spieler oft abwägen lässt, ob sich ein Kampf wirklich lohnt.


--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---- Welche Regel passt am Besten zur Welt und könnte so nicht in einem anderen Rollenspiel auftauchen?

--- Ende Zitat ---
Die Magie spielt eine besondere Rolle in Weltenbrand und mit ihr ist es jeder Person möglich, in Extremsituationen besondere Leistungen zu vollbringen - unbewusst und nicht weltbewegend, in manchen Situationen jedoch lebensrettend.
Ist aber sicherlich in anderen Spielen als Heldentum oder Superheldenkräfte ähnlich vorhanden.



--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---- Mit welchem dir bekannten Spiel ist dein Spiel am ehesten zu vergleichen?

--- Ende Zitat ---
Spasshaft sagte irgendjemand mal: "Nimm Aventurien, reduziere die Fantasy massiv, zieh einmal Degenesis durch und wirf es ins uns bekannte Mittelalter". Ist sicherlich überzogen, aber bringt so etwa den Flair des Spiels auf den Punkt.


--- Zitat von: reinecke am  2.01.2009 | 21:50 ---Mir gefällt nicht, dass das Spiel als .zip und nicht direkt als .pdf auf der Seite liegt (also Sternenfall), ist das tatsächlich ein Traffic-problem oder sowas?

--- Ende Zitat ---
Habe die Homepage aufgrund fehlender technischer Fähigkeiten mit einem Homepage-Programm gebastelt, auf der eine einfache Downloadfunktion oder ein anklicken und "Ziel speichern unter" nicht möglich ist. Das Zip-Archiv war leider die einzige Möglichkeit, die ich finden konnte.


--- Zitat von: Dom am  2.01.2009 | 21:27 ---Sonst ist das Spiel nichts für mich, wg. der christlichen Thematik, aber das muss ja nichts schlimmes sein.

--- Ende Zitat ---
Mir wurde schon offene Christenfeindlichkeit in Weltenbrand vorgeworfen ;). Letztendlich ist ein interessanter Aspekt jedoch, dass neue aufkommende Kulte das Christentum zu den Sündenböcken für alles Leid des Weltenbrandes machten und der daraus entstehende Kult der drei Götter, jedoch letztendlich dem Christentum sehr ähnelt, während er es weiterhin als absolutes Übel verteufelt und Christen verfolgt.

Für weitere Fragen stehe ich immer zur Verfügung,
Rahjano

Darkling ["beurlaubt"]:
Erstmal:
Ich hab noch nichts davon gelesen, aber das werde ich deswegen:

--- Zitat von: Rahjano am  2.01.2009 | 22:37 ---Ich habe bei Weltenbrand beim Nennen von besonderen Einzigartigkeiten und Vorteilen nicht selten Schwierigkeiten, was einfach am Umstand liegt, dass ich Weltenbrand einfach deshalb geschrieben habe, um eine Welt zu erschaffen, in der ich gerne spiele und die Regeln verwendet, mit denen ich gerne spiele. Es bedient somit keine besondere Nische und ist auch sicherlich nichts, was es so oder so ähnlich noch nie gab. Vielmehr ist die Welt von Weltenbrand einfach das, was ich mir als Spielleiter und Spieler gewünscht habe und in anderen Rollenspielen nicht oder nicht vollständig finden konnte. Was mir an anderen Welten und Regelsystem gefiel wurde teilweise übernommen oder als Inspiration genutzt, was mir nicht gefiel verbessert und was mir schon immer fehlte hinzugefügt. Es ist also tatsächlich ein "bodenständiges" postapokalyptisches Mittelalter-Rollenspiel mit Fantasyanteilen, das weder unbedingt eine bestimmte Nische ausfüllen, noch andere Rollenspiele mit besonderer Innovation überflügeln möchte.
--- Ende Zitat ---
nachholen. Das klingt ehrlich und herrlich realistisch im Selbstbild, das hat verdient mal näher beaugapfelt zu werden!  :)

Kannst du mir aber vorher bitte noch sagen ob sich

--- Zitat von: Rahjano am  2.01.2009 | 22:37 ---Ich spiele Weltenbrand üblicherweise eher erzählerisch als besonders von Regeln bestimmt und darauf ist das schlanke Regelsystem auch ausgelegt.
--- Ende Zitat ---
nicht irgendwie mit

--- Zitat von: Rahjano am  2.01.2009 | 13:03 ---Gewinnen von Erfahrung durch Anwendung der Kenntnisse - bei einem Pasch während der Probe wird Erfahrung gewonnen, die nach und nach zur Steigerung der Kenntniss führt.
--- Ende Zitat ---
beißt? Ich meine, dass "eher erzählerisch" für mich so viel heißt wie "so viele Proben wie nötig, aber so wenig davon wie möglich", was dann ja heißen würde, dass man bloß sehr langsam kompetenter in irgendwas wird, oder?

Rahjano:
Das ist ein Problem, das alle Spiele mit einer Art von "learning by doing" kennen. Bisher hat sich dieses Problem jedoch nicht wirklich als eines erwiesen - wenn in einer Runde (ich muss mich da als Sl ja auch nach den Spielern richten) eher viel gewürfelt wird, kommen die Charaktere halt etwas schneller voran als in einer eher narrativen Gruppe, in der nur alle halbe Stunde mal wieder ein Würfelwurf fällt. Eine anfängliche Euphorie der Spieler, möglichst viel Würfeln zu wollen, legt sich meist recht bald wieder. Und weiterhin werden Erfahrungen auf die Attribute erst nach abgeschlossenem Abenteuer vergeben, gemeinsam mit eventuellen Zusatzerfahrungen auf gewisse Kenntnisse. Spielt ein Abenteuer am Kaiserlichen Hof, kann den Spielern so beispielsweise ein Punkt Erfahrung auf "Etikette" vergeben werden, auch wenn im Spiel keine Probe darauf abgelegt wurde. So kann der Spielleiter in letzter Distanz auch hier noch regulierend eingreifen und Narrativisten mehr zusätzliche Kenntnis-Erfahrungen vergeben als Gamisten Bisher ergab sich in meinen Spielrunden noch kein wirkliches Prinzip diesbezüglich.

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