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Belohnung: Dein Charakter bekommt was er will - wie regeln?
Alex:
Ich versuche eine Belohungsstruktur einzuführen, bei welcher ein Charakter mehr steuern kann, was er will. Dies soll über die üblichen Erfahrungspunkte und Geld-Belohnungen hinausgehen, welche die Charaktere sowieso erhalten.
Ich will es ermöglichen, dass der Krieger endlich die Waffe erhält, die er sich schon immer wünscht, der Dieb seine Geschicklichkeit einen Punkt erhöhen kann oder der Magier seine Wunsch-Spruchliste erlernen kann …
Ich will das nicht inflationär anwenden, um ein wenig die Balance zu bewahren, aber vielleicht am Ende einer großen Kampagne zulassen.
Die Idee mit „dein Gott gewährt deinen Wunsch“ funktioniert nicht, weil nicht alle einen Gott haben bzw. in einer Welt auch keine Götter sind.
Gibt es Regelwerke, die eine solche Art von Belohnung vorsehen bzw. habt ihr Ideen dazu?
Merlin Emrys:
Ich muß zugeben, sowas haben wir immer sozial und nicht technisch geregelt. Soviel Steuerungsmöglichkeiten hat bei uns der Spielleiter, daß er zusehen kann, daß sich mal Situationen ergeben, in denen ein Charakter bekommt, wovon der Spieler gesagt hat, daß er es sich für den Charakter wünscht.
Das einzige, was mir da an Techniken auf Anhieb einfiele, wären diese ominösen "Flaggen", von denen eine oder mehrere angeben könnte, worüber der Spieler sich freuen würde. Und da könnte man sicher noch weiter dran stricken, indem man sie mit irgendeiner Art von "Schicksalspunkten" verbandelt. Wenn im Spiel folgendes passiert (Liste bitte einfügen), dann bekommt der Spieler einen Schicksalspunkt. Die "Flaggen" bekommen (je nach irgendeinem quantifizierbaren Kriterium) einen Preis in der Währung "Schicksalpunkte", und der Spieler kann dann einen Kaufwunsch anmelden, wenn er genug Punkte hat. Der Spielleiter ist dann gehalten, sich einen möglichst passenden Weg auszudenken, um diesen Wunsch in der nächsten Zeit zu erfüllen. - Naja, oder halt so ähnlich, das war jetzt nur so aus dem Handgelenk getippt.
Alex:
--- Zitat von: Merlin Emrys am 3.02.2009 | 09:55 ---Das einzige, was mir da an Techniken auf Anhieb einfiele, wären diese ominösen "Flaggen", von denen eine oder mehrere angeben könnte, worüber der Spieler sich freuen würde. Und da könnte man sicher noch weiter dran stricken, indem man sie mit irgendeiner Art von "Schicksalspunkten" verbandelt. Wenn im Spiel folgendes passiert (Liste bitte einfügen), dann bekommt der Spieler einen Schicksalspunkt. Die "Flaggen" bekommen (je nach irgendeinem quantifizierbaren Kriterium) einen Preis in der Währung "Schicksalpunkte", und der Spieler kann dann einen Kaufwunsch anmelden, wenn er genug Punkte hat. Der Spielleiter ist dann gehalten, sich einen möglichst passenden Weg auszudenken, um diesen Wunsch in der nächsten Zeit zu erfüllen. - Naja, oder halt so ähnlich, das war jetzt nur so aus dem Handgelenk getippt.
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank für die Antwort.
Tatsächlich hatte ich bzgl. der Schicksalspunkte exakt die gleiche Idee ;) und dazu sogar schon eine Art Tabelle gemacht:
Eigenschaft erhöhen - 3 Punkte
Fertigkeit auf Maximum erhöhen - 2 Punkte
Waffentalent auf Maximum erhöhen - 2 Punkte
...
Ich habe bloß eine wenig Angst wegen des Balancings und dachte es gibt vielleicht eine elegantere Methode. :-\
Bei Eigenschaften erhöhen ist das ja noch einigermaßen vorhersehbar, aber bei Dingen wie "Magische Waffen erschaffen" habe ich ein wenig Angst, dass das schwer zu kontrollieren wird.
Aber wenn du das mit den Schicksalspunkten vorschlägst, kann die Idee ja nicht so schlecht sein. ;D
1of3:
--- Zitat ---Ich will es ermöglichen, dass der Krieger endlich die Waffe erhält, die er sich schon immer wünscht, der Dieb seine Geschicklichkeit einen Punkt erhöhen kann oder der Magier seine Wunsch-Spruchliste erlernen kann …
--- Ende Zitat ---
Dann ist offenbar Geschicklichkeit, Schwert und Wunschspruchliste alles das gleiche. Der Spieler gibt dann "Erfahrungpunkte" dafür aus und fertig ist die Geige.
Alex:
War vielleicht etwas ungeschickt beschrieben. Es geht darum dem Spieler eine Möglichkeit zu geben, seinen Charakter etwas mehr in die Richtung zu schieben, die er haben will.
Dazu bekommt er sowas wie Superpunkte, die entweder viel mehr wert sind als die "normalen" Punkte oder Dinge können, die er normalerweise nicht kann (Eigenschaft erhöhen, eine magische Waffe nach seinen Vorstellungen erschaffen, eine außergewöhnlich Kraft lernen ...).
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