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Was ist nicht so toll an D&D4?

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Eulenspiegel:
OK, ich versuche es mal etwas pragmatischer und ohne Theorie-Gelaber zu erklären:
1) Man kann mit jedem Rollenspiel oder Brettspiel alles spielen:
Ich kann PTA super herausforderungsorientiert und Hack'n'Slay mäßig spielen. Ich kann PTA auch sehr brettspielig spielen.
Aber es wird vom System her nicht unterstützt.

Andererseits kann ich D&D 4 auch sehr immersiv spielen. Oder ich kann sehr viele moralische Konflikte einbauen. Natürlich ist es möglich, aber es wird vom System her nicht unterstützt.

Ich kann sogar Descent sehr immersiv spielen und mit moralischen Konflikten. Aber imho wird es nicht von den Regeln unterstützt.

Die Frage ist also nicht, ob es mit einem Rollenspiel möglich ist, einen bestimmten Spielstil zu spielen. Die Frage ist, ob das RPG dies unterstützt.

2) Wenn ich sage, ein Spiel ist brettspielig, dann ist das keine Beleidigung, sondern nur eine bestimmte Art, ein Spiel zu spielen.
Ich spiele zum Beispiel HeroQuest oder StarQuest oder Empire in Arms extrem brettspielig. Aber dennoch machen mir diese Spiele Spaß. (Doom kenne ich nicht, werde ich mir aber demnächst zulegen, da ich bisher nur Gutes darüber gelesen habe.)

Die Frage ist also nicht, sind brettspielige Spiele gut oder schlecht? Das kann man nicht beantworten. Sie sind anders.

Die Frage ist eher, was zeichnet ein brettspieliges Spiel aus?
Jeder, der schonmal HeroQuest, das Brettspiel, und HeroQuest, das RPG gespielt hat, kann bestätigen, dass sich diese beiden Spiele vom Spielgefühl her extrem unterscheiden, obwohl sie vom Setting her relativ ähnlich sind.

Wodrin liegt also der Unterschied, den schonmal jeder gespürt hat, der die beiden Spiele RAW gespielt hat?
Imho liegt der Unterschied in den Prioritäten:

Beim Brettspiel gilt:
Das Spiel ist herausforderungsorientiert. Man muss versuchen zu gewinnen. (Ob kooperativ (PvE) oder alle Spieler gegen einen SL (PvSL oder jeder gegen jeden (PvP) ist egal. Wichtig ist: Man versucht zu gewinnen und wenn man sich doof anstellt, kann man verlieren.)
Außerdem ist es extrem wichtig, dass es festgeschriebene Regeln gibt, die man auf alle Fälle einhalten muss. Während des Spiels mal eine Regel zu ändern oder etwas fernab von Regeln zu improvisieren, sollte eigentlich nie vorkommen.

Herausforderungsorientiert und RAW sind also die Top Prioritäten beim Brettspiel.

Bei einem "german-style" Brettspiel ist die Immersion ebenfalls recht wichtig. Und man will eine schöne Geschichte erleben. Diese beiden Sachen haben aber nru niedrigere Priorität. (Immersion ist zwar wichtig, aber weniger wichtig als RAW.)

Beim Rollenspiel gilt:
Man will eine coole Story und man will Immersion. Das sind die beiden Top Prioritäten. (Disclaimer: Und auch, wenn einige Theoretiker sagen, dass Immersion überhaupt nicht wichtig ist und man ja Author-Stance spielen kann: Verglichen mit Brettspielen, ist der Author-Stance von RPGs extrem immersiv.)

Das sind also die Top Prioritäten beim RPG.

Je nach Spielstil, kann Herausforderungsorientiertheit auch sehr wichtig sein. Und das man sich an bestehende Regeln hält und nicht andauernd improvisiert, ist ebenfalls recht wichtig. Aber diese beiden Sachen sind halt KEINE Top Prioritäten. Sie sind eher sekundäre Prioritäten.

3) Was hat das ganze jetzt mit D&D 4 zu tun?
a) Man vergleiche D&D 4 einfach mal mit den beiden HeroQuests? Wo herrscht mehr Ähnlichkeit? Beim Brettspiel HeroQuest oder beim RPG HeroQuest?

b) Man schaue sich einfach mal die top Prioritäten bei D&D 4 an:
Das Spiel ist recht eindeutig herausforderungsorientiert geschrieben.
Außerdem wird recht klar, dass RAW wichtiger als Immersion ist: "Du kannst dir nicht vorstellen, wieso du den "Brute Strike" nur einmal täglich einsetzen kannst? Pech gehabt, RAW ist wichtiger als deine Immersion." (Wenn Immersion wichtiger als RAW wäre, dann könnte derjenige, der brute Strike gelernt hat, diesen so häufig einsetzen, wie er will.)

Das macht D&D 4 jetzt nicht schlecht. D&D 4 ist nach wie vor ein super Spiel. - Aber es macht D&D4 nunmal brettspielig.

6:
@Eulenspiegel:
Deine Einteilung brettspielig/Rollenspiel ist so wie Du es geschrieben hast fast komplett falsch. Warum erkläre ich Dir weder hier im Thread noch im Channel. Das hat nämlich mit diesem Thema nichts mehr zu tun.
Jetzt zum eigentlichen Thema:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 23.02.2009 | 19:02 ---Außerdem wird recht klar, dass RAW wichtiger als Immersion ist: "Du kannst dir nicht vorstellen, wieso du den "Brute Strike" nur einmal täglich einsetzen kannst? Pech gehabt, RAW ist wichtiger als deine Immersion."

--- Ende Zitat ---
Falsch!
"Du willst "Brute Strike" noch mal einsetzen? Was genau willst Du denn erreichen? Klar kannst Du das in abgeschwächter Form machen." DMG S.42

Falcon:
C.Preuss schrieb:
--- Zitat ---Falsch!
"Du willst "Brute Strike" noch mal einsetzen? Was genau willst Du denn erreichen? Klar kannst Du das in abgeschwächter Form machen." DMG S.42
--- Ende Zitat ---
Aber es gibt eben selten eine plausible Erklärung warum der Charakter genau diese Handlung (den BruteStrike) nicht nochmal genau so effektiv durchführen kann.
Das lässt sich nur mit Storymechanik erklären (der dramatische Effekt nutzt sich ab wenn man dieselben "coolen Moves" öfters macht), und das ist genau der Punkt an dem die D&D4 Kritiker ansetzen. Sie wollen keine Story basteln sondern ihren Charakter handeln lassen.

6:

--- Zitat von: Maltese Falcon am 23.02.2009 | 19:27 ---C.Preuss schrieb:Aber es gibt eben selten eine plausible Erklärung warum der Charakter genau diese Handlung (den BruteStrike) nicht nochmal genau so effektiv durchführen kann.

--- Ende Zitat ---
Darum ging es in Eulenspiegels Beispiel nur ganz am Rande. Es ging ihn darum zu zeigen, dass man in D&D 4e nur die Aktionen durchführen könnte, die das Regelwerk per Power den Spielern vorgibt.
Und das ist falsch, wie ich beschrieb.

Falcon:
ja keine Ahnung, ich habe seinen Post nicht ganz gelesen ;D
Ist natürlich Blödsinn (siehe S.42), ich wollte nur einwerfen, daß dein Hinweis in den Augen eine D&D4 Kritikers nichts wert ist (abgeschwächt ist eben nicht dasselbe wie nochmal machen)

und mir gings darum, daß man mal die 2 Kernpunkte der Kritik herausholt

- Regeln mitunter storyorientiert statt handlungsorientiert
- ausbalanciertes Spiel anstatt unterschiedlich starker Charakterklassen
die Kritikpunkte sind valide, darüber kann man reden, wobei mir beim zweiten Punkt immer noch die Kritik entgeht.

Punkte wie
- Encounterdization
- alles fühlt sich gleich an
- mein Charakter kann nicht mehr entwaffnen
- gleiche Proben werden immer schwerer
- es gibt keine Fluffzauber mehr
- es gibt keine Druiden,Gnome,Barden mehr
- Charaktergestaltung ist weniger frei
und andere unwahre Behauptungen dagegen können wir ignorieren. Die letzten Punkte gehören auch zu der Quengelei die die Diskussionen häufig sprengen. Ist ja nur natürlich bei Rufmord, sowas lässt man sich halt ungerne gefallen ;)

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