Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist nicht so toll an D&D4?
Falcon:
--- Zitat ---Es geht, wir versuchen die KArte so oft wie möglich
zu meiden.
--- Ende Zitat ---
Wie? das versteheich nicht. Es geht aber ihr meidet die Karte trotzdem so oft wie möglich?
Wenn man sich ersteinmal daran gewöhnt hat das Karten dem RPG nicht im Weg stehen (solange man es nicht mit Brettspiel verwechselt), dann gibts gar keinen Grund mehr sie weg zu lassen. Aber dazu muss man sie natürlich ersmtal zulassen, so kannst sich kein Normalzustand einstellen. Später wirds so normal wie Würfel und Charaktersheet.
Meister Analion:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 1.03.2009 | 01:52 ---Ja, der Krieger wird aber niemals rausgehen, und sich dann überlegen "Verändere ich die Realität jetzt so, dass ich die Möglichkeit habe, einen Kopftreffer zu landen, was dann dazu führt, dass ich später keine Gelegenheit mehr dazu habe? Oder sage ich jetzt einfach, dass ich keine Gelegenheit für einen Kopftreffer habe und hebe mir dafür die Option auf, später die Möglichkeit für einen Kopftreffer zu haben?"
In der Realität schaut der Kämpfer, ob er die Gelegenheit hat und wenn er sie hat, dann nutzt er sie.
Bei D&D4 schaut der Spieler, ob es sinnvoll ist, dass der Kämpfer jetzt die Gelegenheit hat oder ob es sinnvoller ist, wenn der Kämpfer die Möglichkeit jetzt nicht hat, sondern erst später.
Das ist ein extrem großer Unterschied in der Denkweise von Krieger und Spieler.
Zum tausendsten mal: Nicht die Powers sind nicht-immersiv, die Powerslots sind uneffektiv.
Das war eigentlich nur eine kleine Veranschaulichung. Du musst dir natürlich nicht immer einen Grund ausdenken. Der Unterschied ist aber immer noch vorhanden, dass du dir als Spieler überlegst, ob du jetzt die Power einsetzen willst oder sie für später aufbewahren willst, während sich der Krieger überlegt, ob er die Power einsetzen kann.
Wir haben also:
Krieger: "Kann ich jetzt die Power einsetzen oder nicht?"
Spieler: "Ist es sinnvoll, jetzt die Power einzusetzen oder sollte ich das später tun?"
Das ist der Unterschied!
(Selbstverständlich musst du dir den Grund selber nicht exakt ausdenken.)
::)
Darum geht es doch nicht. - Natürlich kann man sich seine Powers erklären. Das bestreitet doch keiner.
--- Ende Zitat ---
Also für mich ist das Haarspalterei. Ein klarer Fall von weniger Denken, mehr Spielen >;D
Der Krieger entscheidet nach den Gesetzen der Welt (Physik usw.), der Spieler nach den Gesetzen des Regelwerks. Diese können nunmal zwangsläufig nicht die Selben sein.
Aber war das bei 3.5 anders? Nö, zumindest nicht bei den Castern. Da hieß es auch "soll ich das aufsparen" und nicht "hab ich jetzt die Möglichkeit". Krieger hatten ja keine wirkliche Entscheidungsfreiheit ::)
Ich habe mir mir mal so spontan 5 Minuten lang überlegt, was man den machen könnte, um das zu ändern. Ist aber nichts brauchbares dabei rausgekommen, also ist es unmöglich ~;D
Außerdem verstehe ich nicht ganz, was für eine Story man denn IM Kampf erzählen will. Für mich ergibt sich die Story durch das Ergebnis. Natürlich kann man sagen "ich lege meine ganze Wut in einen mächtigen Schlag gegen meinen Erzfeind (Brute Strike)", aber das ist doch Color und nicht Story.
@Klingenbrecher: ich erinnere mich an mein ersters OD&D Spiel. Wir haben gerade angefangen, als plötzlich ein Goblin hinter einem Stein auftaucht und mit einem Bogen meinen Char mit einem Schuß umlatzt. Wir hatten glaube ich 5 neue Chars bevor wir überhaupt den Eingang des Dungeons erreicht hatten. Soviel zur Tödlichkeit von Kleingewusel ;D
Drudenfusz:
Habe viele Jahre auch immer glücklich ohne Battle-Grid gespielt, dann kam 4E, wo es sich wirklich kaum vermeiden läßt, und inzwischen hat meine Wenigkeit sich nicht nur daran gewöhnt, sondern auch Minis, Dungeon Tiles und vie mehr von solchen Dingen. Wenn die Mitspieler auch mitmachen, kann man prima auch wenn eine Karte liegt noch Rollenspiel betreiben (man muß mit den Leuten darüber einfach reden, doch sollte man dafür vielleicht erstmal encounter wählen in denen man nicht teuflisch aufpassen muß um zu überleben, sondern eher welche bei denen man dazu aufgefordert wird den Charakter zu spielen, weil zum Beispiel der gegener im Kampf auch mit einem redet).
Doch wird 4E erstmal das einzige Rollenspiel mit Battle-Grid für mich bleiben, also werden alle anderen Rollenspiele weiterhin ohne gespielt.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Meister Analion am 2.03.2009 | 20:42 ---Also für mich ist das Haarspalterei. Ein klarer Fall von weniger Denken, mehr Spielen >;D
--- Ende Zitat ---
Also da sich das Spielgefühl vollkommen anders anfühlt, ist es keine Haarspalterei, sondern etwas grundlegend anderes.
--- Zitat ---Der Krieger entscheidet nach den Gesetzen der Welt (Physik usw.), der Spieler nach den Gesetzen des Regelwerks. Diese können nunmal zwangsläufig nicht die Selben sein.
--- Ende Zitat ---
Die beiden können nicht identisch sein. Aber sie können sich soweit ähneln, dass man beim Spielen keinen Unterschied bemerkt. (z.B. bei D&D 3.x)
--- Zitat ---Aber war das bei 3.5 anders? Nö, zumindest nicht bei den Castern. Da hieß es auch "soll ich das aufsparen" und nicht "hab ich jetzt die Möglichkeit".
--- Ende Zitat ---
Der Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 ist folgender:
Bei D&D 3.x hat sich der Char auch incharacter gefragt: "Soll ich jetzt zaubern oder soll ich den Zauber aufheben?"
Bei D&D 4 ist es eine outtime Frage: "Soll ich den Brute Strike aufsparen oder soll ich ihn jetzt machen?"
Das ist ein riesiger Unterschied: Bei D&D 3.x muss ich die Immersion nicht verlassen, um mir zu überlegen, ob ich jetzt zaubere oder später. Die Überlegung kann ich komplett incharacter machen.
Bei D&D 4 muss ich dafür den Charakter verlassen. Hier kann ich diese Überlegung nicht incharacter durchführen.
--- Zitat ---Außerdem verstehe ich nicht ganz, was für eine Story man denn IM Kampf erzählen will. Für mich ergibt sich die Story durch das Ergebnis. Natürlich kann man sagen "ich lege meine ganze Wut in einen mächtigen Schlag gegen meinen Erzfeind (Brute Strike)", aber das ist doch Color und nicht Story.
--- Ende Zitat ---
Wie kommst du auf Story? Ich habe niemals gesagt, dass ich im Kampf eine Story erleben will.
Ich habe gesagt, dass ich auch im Kampf incharacter bleiben will. Von Story habe ich nie gesprochen. Nur vom Immersion, Method Acting und von incharacter.
Meister Analion:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 3.03.2009 | 03:10 ---Also da sich das Spielgefühl vollkommen anders anfühlt, ist es keine Haarspalterei, sondern etwas grundlegend anderes.
Die beiden können nicht identisch sein. Aber sie können sich soweit ähneln, dass man beim Spielen keinen Unterschied bemerkt. (z.B. bei D&D 3.x)
Der Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 ist folgender:
Bei D&D 3.x hat sich der Char auch incharacter gefragt: "Soll ich jetzt zaubern oder soll ich den Zauber aufheben?"
Bei D&D 4 ist es eine outtime Frage: "Soll ich den Brute Strike aufsparen oder soll ich ihn jetzt machen?"
Das ist ein riesiger Unterschied: Bei D&D 3.x muss ich die Immersion nicht verlassen, um mir zu überlegen, ob ich jetzt zaubere oder später. Die Überlegung kann ich komplett incharacter machen.
Bei D&D 4 muss ich dafür den Charakter verlassen. Hier kann ich diese Überlegung nicht incharacter durchführen.
Wie kommst du auf Story? Ich habe niemals gesagt, dass ich im Kampf eine Story erleben will.
Ich habe gesagt, dass ich auch im Kampf incharacter bleiben will. Von Story habe ich nie gesprochen. Nur vom Immersion, Method Acting und von incharacter.
--- Ende Zitat ---
Bei 3.5 kann für mich im Kampf überhaupt keine Immersion entstehen da man ständig nur am rumrechnen ist.
Und die Regeln sollen realitätsnah sein? Sie versuchen es vielleicht ansatzweise, sind es aber bestimmt nicht mehr als bei 4e, zumindest nicht für mich.
Bei 4e kann ich dank p42 sogar viel eher in character bleiben. Bei 3.5 ist alles so strikt geregelt, dass ich von vorneherein weiss, dass meine coolen Ideen nicht funktionieren.
Metagame-Optionen sind besser als gar keine Optionen. Ist ja schön das du dich reinversetzt wenn du die selbe Aktion (full attack) immer wieder schön beschreibst. Für mich ist das aber ödnis pur.
Für mich sind 3.5 Kämpfe ein Riesen-Metagame-Rumgerechne ohne flair. In 4e beschränkt sich das Metagame auf die Powerauswahl (und das auch nur für die nicht-magischen Klassen, spell slots oder powers macht ja keinen Unterschied vom Handling).
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln