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Was ist nicht so toll an D&D4?

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6:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.02.2009 | 00:23 ---Ja, die "Wir haben keine Lust uns Regeln auszudenken, also denkt euch selber Regeln aus"-Seite

--- Ende Zitat ---
Nein. Sondern "Wir können nicht für jeden Sonderfall eine Regel aus den Ärmeln schütteln. Guidelines für solche Fälle sind folgende..."

--- Zitat ---OK, was ist,
- wenn ein Char den Gegner in einem Ausfall zurückdrängen will?

--- Ende Zitat ---
Stärke vs Fortitude. Ergebnis: Gegner ein Feld zurück. Angreifer ein Feld vor. (wenn ich die Aktion richtig verstanden habe)

--- Zitat ---- wenn der Char mit einem Schild vorwärts stürmt und den Gegner umrennt/zurückdrängt?

--- Ende Zitat ---
Bullrush

--- Zitat ---- wenn der Schild des Chars Dornen vorne drauf hat?

--- Ende Zitat ---
Keine besondere Regel.

--- Zitat ---- wenn der Char den Gegner  Sand ins Auge streuen will?

--- Ende Zitat ---
Dex vs. Reflex. Ergebnis: Gegner ist Dazed oder Blind bis zum Ende der nächsten Runde des Angreifers.

--- Zitat ---- Mit einer Peitsche die Beine des Gegners umschlingen und ihn dann zu Boden reißen will? (Beine bleiben dabei gefesselt.)

--- Ende Zitat ---
Ohne das in Klammern: Angriffswurf gegen Reflex. Ergebnis Gegner Prone.
Mit dem in Klammern: Wenn oben getroffen, dann zusätzlich ein Stärkewurf gegen Fortitude. Ergebnis: Gegner gegrabt

--- Zitat ---- Den Gegner mit einer Hellebarde von den Beinen reißen will? (Sollte auch Schaden verursachen.)

--- Ende Zitat ---
Ohne das in Klammern: Siehe oben.
Mit dem in Klammern: Wenn oben getroffen, dann zusätzlich ein Angriffswurf gegen AC. Bei Erfolg Basiswaffenschaden ohne Stärke.

--- Zitat ---Was ist der zusätzliche Effekt von
- Tide of Iron (Seite 77)

--- Ende Zitat ---
Schaden/Slide+Shift

--- Zitat ---- Twin Strike (Seite 105)

--- Ende Zitat ---
Doppelangriff mit normalen Angriffswurf ohne Abzug.

--- Zitat ---- Dazing Strike (Seite 118)

--- Ende Zitat ---
Schaden/Dazing

Tantalos:

--- Zitat ---Liebster Tantalos, bitte nehme doch dein Grundregelwerk und schlage die Seite für die Krieger-Power auf. Und dann suche dort nach der At-Wiil Power Tide of Iron. Kleiner Tipp: Sie steht auf Seite 77.
--- Ende Zitat ---

und


--- Zitat ---Was ist der zusätzliche Effekt von
- Tide of Iron (Seite 77)

--- Ende Zitat ---

Der Vorteil der Tide of Iron ist sogar, imho, dass ich meinen weaponprof.-Bonus mitbenutzen darf und nicht ins frei Feld rücken muss. Dafür brauche ich aber ein Schild.
Bei den anderen zwei Angriffen ist der Vorteil offensichtlich wie der Herr Preuß schon erzählte.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 10.02.2009 | 22:52 ---- Ja, wenn er eine brennende Waffe hat, dann muss er nicht ansagen: "Ich will Feuerschaden machen." Dann muss er einfach nur sagen: "Ich schlage zu." Dass es dann Feuerschaden ist, ist irgendwie trivial.
Und wenn er keine brennende Waffe hat, will ich nicht hören, dass er Feuerschaden macht, ich will hören, wie er an eine brennende Waffe herankommt.
- Und auch beim zurücktreiben: Der Char kann sagen, was er tut, er kann aber nicht das Ergebnis vorneweg nehmen.[...]
Wenn er mir das sagt und das realistisch ist, dann lasse ich sie auch zu.

--- Ende Zitat ---
Genau. Da entscheidet dann der Spielleiter willkürlich ob eine Aktion so funktioniert wie der Spieler sie sich vorstellt. Bei D&D4 kann ich mich auf das Manöver berufen, da es in da schwarz auf weiß steht. Und jetzt überlegen wir mal, welche Art zu spielen  hier "unfair" für den Spieler ist.

Falcon:
@Preuss: naja, du schüttelst jetzt aber schon eine ganze Menge spontanmechanismen raus, von denen ich spontan auch nicht wüsste ob sie Powers entwerten, weil ich sie nicht alle auswändig kenne.

@georgies:
zum Thema: Spielregeln als Selbstzweck. Damit öffnet man Brettspielpöblern aber Tür und Tor. Man kann die Regeln wie Powers natürlich unhinterfragt anwenden aber Tatsache ist: Mit ein wenig Kenntnis über RPG-Theorie (oder wie man es nennen will) wie Player Empowerment, Kreativität und gesunden Menschenverstand kann man solche abstrakten Regeln ins Spiel einbauen.
Das läuft dann nur nicht mehr unbedingt nach dem Ursache-Wirkung Konzept wie man das so kennt.
Und dazu kommt eben die Anforderung an die nötige Lesekompetenz, die ja, wie bestimmte Leute z.b. beim DC auch hier sehr überzeugend beweisen, nicht besitzen. 
=> und dann kann man sich sicher auf die Aussage einigen. D&D4 ist auf jeden Fall ein gutes Brettspiel auch für Anfänger (genauso wie 3.5) aber die Vorraussetzung damit RPG zu spielen besitzt eben nicht jeder

@Eulenspiegel:
mir ist nicht klar wieso du MIR die Dinge erklärst, die ICH versuche verständlich zu machen, mir ist die Funktionsweise der verschiedenen Spielmethoden schon klar, deswegen habe ICH ja auch versucht sie zu erklären.
Und ich glaube dir nicht, daß du in deiner Runde D&D4 spielst nach dem Motto; Ich mache eine schwere Wunde. ok er kriegt 50HP schaden. Denn darauf sind diese Regeln nicht ausgelegt. Argumentiere mal bitte mit Situationen, die tatsächlich im RPG Spiel vorkommen, aber vielleicht spielst du auch gar nicht und weisst nicht wei es läuft, manchmal hört sich das nämlich so an.
 Allerdings gibt es Regeln in D&D4 die genau darauf ausgelegt sind. D&D4 hat also, zum xten Mal, beide Spielformen.

6:

--- Zitat von: Maltese Falcon am 11.02.2009 | 13:10 ---@Preuss: naja, du schüttelst jetzt aber schon eine ganze Menge spontanmechanismen raus, von denen ich spontan auch nicht wüsste ob sie Powers entwerten, weil ich sie nicht alle auswändig kenne.

--- Ende Zitat ---
Die Mechanismen sind alle nach den Guidelines aus dem DMG. Du brauchst keine Powers auswendig gelernt haben, um zu erkennen warum diese Mechanismen alle schwächer sind als alle vergleichbaren Powers. Wie ich oben schon schrieb, haben die meisten normalen Powers mit einem Erfolg alle 2 Effekte oder machen verstärkten Schaden.  

Wolf Sturmklinge:
Mir gefällt der Einheitsbrei nicht. Alle Klassen sind irgendwie gleich, nur die Art wie der Schaden ans Ziel gelangt ist eine andere. Die Regelung der magischen Gegenstände und deren Wert ist wohl mit der größte Scheiss. Man merkt an allen Ecken die Balancingkeule.

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