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[Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
Falcon:
Ja, ich wollte keinen eigenen Thread aufmachem, weil ich meine, daß es gut hinein passt (und ich sowieso kein Freund davon bin für kleine Abweichungen immer neue Threads zu eröffnen). Wenn Eulenspiegel es unpassend findet, wird er das sicher sagen.
Tatsächlich hat er sich aber sogar konstruktiv geäussert.
Die Möglichkeiten sind auf jeden Fall vielfältig und man kann schnell ein paar Vorschläge rausschiessen. Aber so einfach ist das eben nicht, wenn man an die Zahlen geht, die mit dem Level ansteigen.
an diesem Beispiel z.b.
Alternativ: -5 Schaden (vor dem Wurf angesagt) gibt +1 auf den zweiten d20-Wurf. Mit hoeherem Level hat man hoehere Schaeden...
würd es z.b. keinen Sinn machen mit einem festen Schadensabzug zu arbeiten, weil die 5dmg in unteren lvln viel mehr wert sind, als in den höheren.
Eulenspiegels bsp. hat das z.b. von vornherein mit einbezogen. Ich kann nur nicht abschätzen, ob die Werte darin zu hoch/ zu niedrig sind. Mir fehlt eben immer noch eine damage expression by lvl Tabelle für die Klassen. Wird z.b. der Wizard dabei benachteiligt usw. Sowas wäre gut, vorher zu wissen.
@Surtur: meinst du mit Manöver eine Power?
Ein Manöver, daß jeder beherrscht ist vielleicht nicht die schlechteste Idee, aber den Schnellschussvorschlag finde ich doch arg heftig. Da sterben die PCs und Monster ja weg, wie die fliegen. Und so ein Manöver würde die Anwendung der "normalen" Manöver behindern, ich weiss nicht, ob das so gut ist. Dann vielleicht doch lieber ein Nebeneffekt, den man immer hat.
Das so ein Manöver für diesen Effekt wenig oder keinen Schaden als Ausgleich macht, habe ich auch schon überlegt, aber die Spieler, die ich kenne, nehmen solche Chancen normalerweise nicht, wenn sie stattdessen mit hoher W.keit Schaden austeilen können. (tatsächlich nehmen sie sogar gar keine anderen Aktionen, also solche, die Schaden machen, in so gut wie jedem Rollenspiel, da dies die Messlatte zum beenden des Kampfes ist. Etwas, was keinen Schaden macht, ist kein Fortschritt, so die Denke. [So kam es sicher auf zu diesen Social Combat Systemen, bei denen ALLES Lebenspunkte hat, was ja auch in D&D Einzug gehalten hat mit skill Challenges]. Dadurch kommt es dann zum langweiligen Runterknüppeln. Vorwerfen kann ich es ihnen nicht).
———————
Generell:
Das Runterprügeln von HP ist auf Dauer jedenfalls nicht sehr spannend und in manchen Situationen auch hinderlich, es schränkt die Möglichkeiten der Spieler ein. Und anstatt dann Regeln on the fly zu improvisieren (wobei zu 90% bei der Balance nur Murks herauskommen kann), will ich lieber eine Möglichkeit parat haben.
Theoretisch hätten sie in D&D4 auch Charge streichen können, denn schliesslich kann man damit ja Gegner von einer Klippe stoßen, dann würden die Leute mit den Spielern diskutieren, die unbedingt den Charge einbauen wollen und nicht verstehen warum sie dies wollen.
Das hat nichts mit mehr oder weniger D&D4 zu tun, die Manöverauswahl ist im großen und Ganzen lediglich willkürlich. Wenn es keine Save or Die Effekte gegen soll, hätten sie auch coup de grace entfernen müssen. Und genau so legitim ist es eine weitere, willkürliche Option einzubauen.
Arldwulf:
Wie wäre es hiermit?
Talent: Tödliche Einschüchterung
Manchmal ist es besser keine Gnade zu zeigen, und Furcht durch Vernichtung zu sähen.
Wenn ihnen ein Einschüchterungswurf im Kampf gelingt um ein Ziel zur Aufgabe zu zwingen so können sie es stattdessen töten.
Dies sorgt dafür das man einen angeschlagenen Gegner einfach töten kann - verändert aber nicht die Balance, da es diese Möglichkeit den Gegner zur Aufgabe zu zwingen ohnehin schon gibt. Wenn dir das ganze zu schwach erscheint, könnte man ja noch über einen Bonus auf den Wurf nachdenken, oder darüber auch andere Skills benutzen zu können. (Oder z.B. einfach einen Stärkewurf)
Falcon:
wäre vielleicht machbar aber die Bedingungen sind etwas eingeschränkt. Man kann jemanden ja auch hinterrücks erschlagen, und hat evt. sogar eine höhere Chance, weil man Combat Advantage und fiese Schurkenpowers hat.
Und das ist ja auch gewollt. Ein Kämpfer hat dagegen andere Möglichkeiten mehr Schaden auszuteilen .
Deswegen wäre mir eine "Schwellenregel" wohl das Liebste, bei dem der Tod (bzw. Kampfunfähigkeit) einfach ein fester Bestandteil des normalen HP Verlierens ist (wobei es nicht unbedingt mit HP gekoppelt sein muss, aber man es eben genau wie den HP Verlust auch nicht abschalten kann).
Also nichts wobei ich mir überlege "Entweder haue ich ihm auf die Rübe ... oder ich töte ihn" sondern "Wenn ich ihn haue, könnte ich ihn töten".
Arldwulf:
Im Zweifel...kritische Treffer zu Verwundungen zu machen funktioniert in der 4E eigentlich recht gut. Einfach weil durch die neue HP Regelung der "beschreibende" Wert von Treffern gesunken ist. (10 Schaden zu setzen ist nicht mit: "ich habe dich durchbohrt" gleichzusetzen, eher mit "ich habe dich getroffen und bin nun etwas im Vorteil, aber wenn der Kriegsherr dich anschreit weiterzumachen gehts wieder")
Das ermöglicht diese beschreibende Funktion für kritische Treffer zu übernehmen. Und daran besondere Stati anzuhängen. Zum Beispiel: "Arm unbrauchbar - der Gegner kann seine Waffe bis zum Ende des Encounters nicht mehr richtig führen". Oder im Extremfall: "Der Gegner ist hinüber".
Der grosse Nachteil klassischer Tabellen für kritische Treffer ist dass sie zu häufig schwerwiegende Auswirkungen haben, und dadurch die Spieler quasi ständig in Gefahr leben verkrüppelt weiter machen zu lassen. Das müssen sie auch: Die rolle leichter Verwundungen ist ja schon durch normale Treffer abgedeckt. Das ist in der 4E ein wenig entschärft aus dem oben genanntem Grund - die Tabellen funktionieren hier auch mit weitgehend harmlosen Verletzungen. Und für dich wäre das eine Möglichkeit eine geringe Chance zu lassen das es auch mit einem Schlag vorbei sein kann.
Skele-Surtur:
Was mir spontan noch einfällt: Krits weiterwürfeln lassen. Nach erfolgreichem Krit noch ein Wurf mit selbem Angriff gegen selbe Verteidigung. Ist das wieder ein Krit ist das ein Lethal, der den Gegner sofort auf Dying oder Unconscious runterprügelt.
Wenn die Stufe noch reinfließen soll, dann tät ich empfehlen einen von der Stufe modifizierten Rettungswurf dagegen zu erlauben. Die Modifikation könnte in einem Bonus oder Malus auf den Wurf bestehen und sich aus der Differenz zwischen den Stufen von Angreifer und Verteidiger ergeben.
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