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Warum Attribute?

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scrandy:
Bereiche in die Attribute hineinreichen können:

- Nischenbildung (Krieger, Magier, Dieb)
- Rechtfertigung von abgeleiteten Werten (Lebensenergie, Astralenergie)
- Unterschiedliche Befähigung der Charaktere (Alle körperlichen Fähigkeiten bekommen Vorteile)
- Vereinfachte Grund-Charakterisierung (schlau oder stark)
- Symbolisierung Ausbildungs-unabhängiger Eigenschaften (Ich kann zwar weder Kämpfen noch Klettern aber ich bin stark)
- Genetische Vorprägung/Einstufung (Abgrenzung gegenüber Gelerntem/Ausbildung)
- Richtungsfestlegung zum Spielbeginn (Ich bin Stark und bleibe Stark)
- Limitierung von Charakterfähigkeiten (Egal wie viel erfahrung ich im Klettern sammle, wenn ich nicht gewandt bin werde ich nie Meister)

Abgrenzung von Klischees, Fähigkeiten, Vorteilen usw. ist nur je nach Situation wirklich zu beantworten.

Vielen Systemen Gemein ist, dass Attribute sehr Abstrakt sind, meist als zu Beginn festgelgt empfunden werden und eine gewisse "genetische" Vorprägung simbolisieren. Das muss natürlich nicht immer der Fall sein.

Arkam:
Hallo zusammen,

ich denke das Hauptargument für Attribute ist immer noch das sie grobauflösende Proben bieten. Das führt aber auch dazu das eigentlich ganz unterschiedliche Charakterkonzepte etwa Krieger und Spitzensportler schon Mal den gleichen Attributssatz benötigen.

Fertigkeitssysteme sind meistens fein bis sehr fein aufgelöst sind. Das schränkt die möglichen Handlungen zwei Mal ein. Das erste Mal binär. Wenn ich die Fertigkeit nicht habe dann kann ich sie überhaupt nicht nutzen. Das zweite Mal werden mögliche Handlungen über die Höhe der Fertigkeit eingeschränkt. Denn die meisten Systeme kennen eher Mali als Boni auf Fertigkeitsproben. Das heißt schon einfache Handlungen die eine Probe erfordern benötigen meistens recht hohe Fertigkeitswerte. Das führt dann dazu das schnell Spezialisten entstehen die in ihrem Teilbereich sehr gut sind. Außerhalb ihres Teilbereichs sind sie aber für wenig bis nichts zu gebrauchen und Randbezirke bei einem harakterkonzept sind nur schwer umzusetzen.
Randbezirke? Ein Wissenschaftler mit einem hohen Wert in etwa Biologie ist ein möglicher Spezialist. Aber wärend des Studiums wird er ja vielleicht auch etwas über die Geschichte seines Faches, das Abfassen wissenshaftlicher Arbeiten, Mathematik, Physik und sehr wahrscheinlich auch über den Umgang mit Menschen gelernt haben. Diese Randbezirke fallen je nach verwendetem System schnell schon Mal der Optimierung zum Opfer.
Zudem gibt es auch hier ein Nischenproblem. Der Schulstreber udn der Spitzenwissenschaftler werden vielleicht beide einen hohen Wert in Biologie besitzen. Von den Regeln her werden sie mit einem gleichen Wert aber auch gleiches leisten können auch wenn die Charakterkonzepte unterschiedlich aussehen.

Ich versuche mich derzeit an einem anderen Ansatz. Es soll Basisbereiche geben die absichtlich weit gefaßt sind. Mir schweben da Wahrnehmung, Körperliches, Fahrzeuge, Überleben, Schußwaffen, Waffenloser Kampf, Soziales, Technik und Naturwissenschaften vor.
Darunter liegen jetzt vier weitere Schichten in denen die Basisbereiche jetzt fertigkeitsgemäß differenziert werden.
Beispiel: Basisbereich: Naturwissenschaften, 2. Ebene: Fertigkeit: Biologie, 3. Ebene: Mikrobiologie, 4. Ebene: Zellorganellen

Jede Ebene ist noch Mal in vier Ebenen differenziert. Ein Schulstreber würde etwa Naturwissenschaften: 100 in Ebene 1 für 100 Punkte bekommen. Ein Spitzenwissenschaftler mit Naturwissenschaft: 100 in Ebene 4 würde dafür schon 400 Punkte bezahlen.
Diese Kostenebene gibt aber auch eine Kompetenzebene an. Mir schweben da ganz grob Ebene 1: Laien- Schulwissen, Ebene 2: Ausbildungs- Studienwissen, Ebene 3: Berufsebene, Ebene 4: Experte- Spezialistenebene vor.

Unsicher bin ich mir noch bei der Bildung von Boni oder Mali bei unterschiedlichen Ebenen. Welche Boni bekommt ein Natuwissenschaftlicher Spezialist etwa wenn er eine Abiturklausur schreibt und welche Mali ein Schüler der sich an der Welthypothese der Physik macht?
Zudem müsste natürlich für einen gegebenenen Hintergrund noch eine Fertigkeitsliste her.

Gruß Jochen

Funktionalist:

--- Zitat von: Merlin Emrys am  9.03.2009 | 18:12 --- "Den König spielst nicht Du - den König spielen die anderen!", habe ich mal in einem Forum aufgeschnappt. Auch den "Schauerlichen", den "Begehrenswerten", den "Außenseiter" spielen die anderen, denn sie müssen sich vor ihm grausen, ihn begehren, ihn ausschließen. Wenn sie den Möchtegern-Außenseiter als einen der ihren behandeln, wird das nichts mit seinem Außenseitersein.
...
Das Aspekt-System bietet "intuitiv" eine Option, auszudrücken, was man sich wünscht, aber bietet es auch die Möglichkeit, diesen Wunsch zu erfüllen? Wenn jetzt einer sich "unwiderstehlich" aufschreibt und dann ein arrogantes, ekliges A*** spielt - wie soll man reagieren? Wenn einer sich "Außenseiter" notiert und doch nicht allein spielen kann, weil er per Spieltisch Teil einer Gruppe ist, wie löst man diesen Widerspruch auf?

--- Ende Zitat ---
Das stimmt, wenn man für seinen Charakter eine ROlle im Kopf hat, so kann man sie nicht gegen die anderen durchsetzen, wenn sie ihm nicht zugestanden wird.
Bei den Aspekten ist das jetzt nicht so wild.
Denn wann immer man den Aspekt aktivieren kann ist man besser als jemand der bei gleichen Fertigkeiten den Aspekt nicht hat und man ist viel besser.
Wenn jetzt nun der Verführer auf den Plan steht, dann hat der einen recht effektiven Nischenschutz, weil er einfach seltener patzt, wenn es ums verführen geht.

Die Aspekte sorgen schon dafür, dass Du dort gut bist, wo Du es Dir vorstellst.
Und andersherum:
wenn Du nicht so spielst, kannst Du deine Aspekte seltener einsetzen und das heißt zwangläufig, dass dein Char seltener Erfolg hat.
Das ist ja alles Spielmechanik und kein fluff.

Und ob der Aspekt jetzt "unwiederstehlich" oder "ganz nett" heißt ist für die Mechanik egal. Es hilft nur dabei ein Bild vom Charakter zu transportieren.
Das heißt nicht, dass alle Würfe gegen diesen Char versagen, sondern lediglich, dass die Tendenz da ist und ein bisschen was darüber, wie man sich den Char vorzustellen hat...
Bsp.
Barney aus "How I met your Mother" hat mit Sicherheit den Aspekt "Awesome" und "Best wingman".

sers,
Alex

P.S.
 :d bedeutet "Allet klar!"

Merlin Emrys:
@ scrandy: Das ist eine Auswahl, aber da sind noch mehr, eine grundlegende Plausibilisierung z.B. (als ein Punkt, der mir persönlich recht wichtig ist).


--- Zitat von: Abrasive Agnosis am  9.03.2009 | 19:56 ---Die Aspekte sorgen schon dafür, dass Du dort gut bist, wo Du es Dir vorstellst.
--- Ende Zitat ---
Können sie das? Genau das ist ja meine Frage. Wenn ich "Außenseiter" sein will und die andern mich einbeziehen und damit nicht Außenseiter sein lassen... was dann? Kann man denn sinnvoll auf "Außenseitersein" würfeln, und wie sähe das Ergebnis aus? Andernfalls bekommt der Spieler nicht wirklich das, was er sich vorstellt, sondern ("nur"?) eine erhöhte Problenwahrscheinlichkeit - die aber immer noch einen ganz anderen "Geschmack" hinterlassen kann als das, was er eigentlich wollte.


--- Zitat von: Abrasive Agnosis am  9.03.2009 | 19:56 ---Bsp.
Barney aus "How I met your Mother" hat mit Sicherheit den Aspekt "Awesome" und "Best wingman".
--- Ende Zitat ---
Wenn es ein Filmbeispiel sein sollte (es sagt mir nichts, klingt aber so), ist es aus den oben angeführten Gründen nicht anwendbar. Im Film reagieren die anderen, wie sie laut Skript sollen. Die NSC und vor allem die SC tun das aber nicht unbedingt. Es sei denn in Umkehrung des 'Rollen'-Konzepts: Der Spieler spielt nicht seinen Charakter, sondern die anderen, indem er ihre Reaktionen alternativlos erzwingt: "Ihr müßt N jetzt erfolglos beknien, sich zu Euch zu gesellen, weil dessen 'Außenseiter'-Probe gelunden ist!"

Holothuroid:
Genau genommen, können Aspekte auch für negative Effekte getriggert werden. Das gibt dann zusätzliche Fate Points. Insofern dürfte "Außenseiter" ein guter Aspekt sein, um sich Fate Points einzuheimsen. (Grundsätzlich kann aber jeder Aspekt sowohl positiv eingesetzt als auch negativ getriggert werden.)

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