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Warum Attribute?

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Ein:

--- Zitat ---So ist es durchaus so, dass man bei einer körperlich anstrengenden Aktivität den Mangel an z.B. Kraft mit entsprechender Technik wettmachen kann oder eben den Mangel an Erfahrung mit überdurchschnittlicher Stärke.
--- Ende Zitat ---
Naja, das würde ich jetzt nicht gänzlich so unterstreichen, denn Technik kann immer nur bis zu einem bestimmten Maß mangelnde Grundlagen ausgleichen. Gute Grundlagen bilden aber ein ausgezeichnetes Fundament für das Erlernen von Technik. Was wiederum der Attributsseite als gutes Argument dienen kann.

Tudor the Traveller:
Gut, bis zu einem gewissen Maß. Fragt sich nur, wann dieses erreicht ist  ;) Ich meine, wir kennen das ja alle. Beim Fußball z.B. ist gute Technik viel wert, aber Schnelligkeit und Ausdauer sind manchmal mehr wert als Technik. Manchmal aber auch nicht...

Ein:
Naja, Dribbeln erfordert viel Koordination. Ist das jetzt eine Technik? Sicherlich nicht. Eine gute Dribbeltechnik macht es einem nur viel leichter.

Sprinten erfordert Schnellkraft. Ist das jetzt eine Technik? Sicherlich nicht. Eine gute Lauftechnik macht es einem nur viel leichter.

Etc.

Wobei diese Trennung in vielen Fällen eh relativ künstlich ist. Wenn dann noch eine seltsame Gewichtung von Attributen und Fertigkeiten hinzukommt, kann das natürlich Leute vor den Kopf stoßen.

Ich kenne das direkt aus der Gebäudereinigung: Da gibt es alternde Hausfrauen mit guter Technik, aber mieser Kondition und zu wenig Kraft in den Armen. Und es gibt kräftige Burschen, die vorher noch nie einen Mopp in der Hand hatten. Die sind dann im Endeffekt ähnlich mäßig in ihrer Arbeitsleistung.


Merlin Emrys:

--- Zitat von: Abrasive Agnosis am  9.03.2009 | 20:50 ---Wenn Dich die anderen ständig integrieren und du willst dich daraus befreien, greift z.B. bei allen Aktionen, die das unterstützen dein Aspekt.
--- Ende Zitat ---
D.h. der Aspekt darf nicht lauten "Ich will ein Außenseiter sein.", sondern "Ich will mich wie ein Außenseiter benehmen." - Das sind ja nun zwei verschiedene Dinge. Und welches davon ist es, das der Spieler will?


--- Zitat von: scrandy am  9.03.2009 | 20:53 ---Meinst du damit die Abstimmung von Fähigkeiten und Attributen, damit nur starke Personen Kämpfer sind und schlaue Magier? Oder ist es etwas anderes?
--- Ende Zitat ---
Nein, letzteres halte ich für unplausibel. Man kann vielleicht auch aus Frust Magier werden oder aus Stolz Krieger oder weil man die alten Geschichten so toll fand... Aber Attribute verraten etwas über die Zusammenhänge der fiktiven Welt. Sie verraten "Gesetzmäßigkeiten", an denen man sich orientieren kann. Wenn Stärke und Beweglichkeit irgendeine Form von Kampfkraft ergeben, dann läßt sich daraus ablesen, wie man sich das Zustandekommen von "Kampfkraft" in etwa vorzustellen hat, daß nämlich vor allem körperliche Aspekte sie definieren. Die Welt sähe anders aus, wenn Stärke und Intelligenz Kampfkraft geben, oder wenn sie sich aus Wahrnehmung und Beweglichkeit ergibt, oder gar aus Schläue und Spott (was darauf schließen läßt, daß in jener Welt wohl nur Rededuelle geführt werden). Ragnars Beispiel zu den Shadowrun-Trollen zeigt das auch: Attribute definieren einen zwingenden Zusammenhang zwischen Größe und "einstecken können", womit der Spieler sich dann auch sagen kann: "Wenn da etwas kommt und es ist groß, dann wird es wohl auch viel einstecken können."
"Such Dir was aus, was Du sein willst." hat demgegenüber eine sehr geringe Plausibiliserungsleistung.


--- Zitat von: scrandy am  9.03.2009 | 20:53 ---Welche Attribute kann man verwenden, und welche Bedeutung hat es, wenn man z.B. keine Willenskraft hat aber dafür Intuition (es gibt ja entsprechende Listen). Hängt das immer mit dem Setting zusammen oder ist es reine Willkür? Welche Attribute sind absolute Pflicht?
--- Ende Zitat ---
Meines Erachtens (und ragnar sieht es, wenn ich ihn richtig verstanden habe, ähnlich) ist es sinnvoll, die Attribute in Abhängigkeit von der gewünschten Spielweise zu setzen. Wenn man will, daß die Leute sich prügeln, sollte man Attribute auswählen, vermittels derer man sich prügeln kann. Will man in einer Diskussionskultur einer hochvergeistigten Philosophenwelt spielen lassen, sollte man sich überlegen, was dann eben dazu passt.
Daraus ergibt sich, daß kein Attribut Pflicht sein kann. Es hängt ausschließlich an der gewünschten Spielweise.

Und daraus wiederum ergibt sich eine mögliche "Fehlerquelle" im Umgang mit Attributen: Sie laden dazu ein, "alles abdecken" zu sollen, auch das, was gar nicht relevant ist. Dann werden sie gern irgendwie doch noch "wichtig gemacht", damit sie nicht so sinnlos herumstehen. Und am Ende hat man irgendwelche Querverbindungen, die nicht recht in die Welt und erst recht nicht zum gewünschten Stil des Spiels passen...

Funktionalist:
Mittlerweile bin ich der Auffassung, dass man beiom klassischen Ansatz (Veranlagung + Gelerntes =Können) das Pferd von hinten aufzieht. Man hat bei der AUswahl dieser Werte einen Effekt im Hinterkopf, der erreicht werden will.
Irgendwie bietet sich dann eine Effektbasierte Variante mehr an.
Das Tristat System ist hier ein guter MIttelweg.
(es hat beides)

Irgendwann hatte unsere Truppe die Epiphanie, dass Charakterbögen, die sich wie eine Charakterbeschreibung im Deutschunterricht lesen viel intuitiver sind als Zahlenwerte. Das ROLLENspiel wurde sogar besser, während Regeln angewandt wurden. Es war also möglich soziale Würfe auszuspielen ohne auf die Metaebene zu rutschen...
Attribute sind nicht per se schlecht, aber die anderen Ansätze sind irgendwie im moment sexier.

Das alte Nachbauen der Realität verblendet meist...(WoD wäre z.B. ein schönes, schnelles Attr+Fert-System, das es richtig macht. Nur hätte ich statt Attributen lieber Situationsabhängige Deskriptoren.)

@Merlin Emrys

--- Zitat von: Merlin Emrys am 10.03.2009 | 10:52 ---D.h. der Aspekt darf nicht lauten "Ich will ein Außenseiter sein.", sondern "Ich will mich wie ein Außenseiter benehmen." - Das sind ja nun zwei verschiedene Dinge. Und welches davon ist es, das der Spieler will?

--- Ende Zitat ---
Es geht beides.
Erstmal ist dieser Aspekt eine Flagge für die anderen, wie der Char behandelt werden will. Dann kann sich der SPieler mit Hilfe dieses Aspektes freistrampeln. Für den CHar kann das dann immer noch so aussehen, als versuche er Anschluss zu finden.
Manchmal lässt ein Spieler auch etwas seinem Char zustoßen, um Aktivierungen von Aspekten zu provozieren (z.B., oder einfach, weils stylish ist).
Die gesamte Verantwortung für ein Charkonzept an die Gruppe abzugeben ist etwas anspruchsvoll, da muss man schon selbst ein wenig mithelfen...oder gut spielen, denn es hat ja einen Grund, weshalb der Char ein Außenseiter ist, gell?

Beim Dungeoncrunchen sind solche Sachen wie AUßenseiter oder so ja eh ziemlich egal und werden deshalb auch selten von den Mitspielern berücksichtigt, wenn die überhaupt wissen, ob das jetzt nun ein Zwerg oder ein Gnom ist, der da mitkommt...
Man spielt den mächtigen Trollpiraten (in der Regel) ja auch nicht an, als sei er eine unglaublich hübsche Seefahrerin, nur um den Spieler zu ärgern.

Ausm Nähkästchen:
Hatte mal nen adligen Charakter, der die Truppe erst in einer militärkampagne angeführt hat und dann als offizieller FÜhrer der Söldnergruppe auftrat. Der Respekt innerhalb der Gruppe war quasi nicht vorhanden, er war allerdings das Gesicht der Truppe nach außen. Wenn die Gruppe jetzt ein Konzept nicht spielen will, (z.B. die Drogenabhängigen Kunden des eigenen Chars) dann kann und sollte man das natürlich nicht durchsetzen wollen, da es einfach den Spaß schmälert.
Zumindest wissen die Spieler beim Aspekt "Außenseiter", dass Du etwas in der Richtung erleben/überkommen möchtest. Eine gute Runde wird auch dementsprechend anspielen.
Andererseits hast Du auch mehr Möglichkeiten mit der Flagge zu wedeln, indem du diesen Aspekt oft genug einsetzt.


sers,
Alex

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