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Warum Attribute?
Sharrow:
Talente sind spezialisierte Fähigkeiten: Axtkampf, Schlösser knacken
Attribute sind grobe Begabungen in bestimmten Bereichen: Stärke, Geschick, Magie
Nimmt man die Attribute weg, muss man entweder gröbere Talente einführen oder einen Mechanismus zum 'improvisieren' von fehlenden Talenten anbieten. Andernfalls hat man schnell unglaubwürdige Charaktere, die zwar dutzende Gegner mit ihrer schweren Axt erschlagen, aber niemanden im Armdrücken besiegen können, weil das Talent 'Armdrücken' nicht gesteigert wurde. Insofern finde ich Attribute essenziell und sogar noch wichtiger als die Talente.
scrandy:
--- Zitat ---Irgendwo müssen die Abstriche gemacht werden
--- Ende Zitat ---
Ja, genau das müssen sie eben nicht. Denn in Mystix unterscheide ich nicht in reine Magier und reine Kämpfer, da die Nischenbildung eben nicht auf dieser Ebene aufbaut. Und Hammeriten haben auch nur auf den ersten Blick etwas vom Paladin. Ein weiteres Beispiel:
Eine Wilde Alchemistin hat ebenfalls Zauber und ist extrem gut ausgebeildet in Alchemie, hat aber absolut keine Ahnung von Büchern. Warum sollte sie dann mit einem hohen Attribut in Intelligenz (die sie definitiv hat) in Grundzügen lesen können. Oder warum soll sie, wenn sie sehr Charaismatisch ist (was sie nunmal ist) gute Seelsorge betreiben können, was überhaupt nicht ihr Ding ist.
Wie gesagt: Entweder muss ich den Einfluss der Attribute so sehr einschränken, dass sie keine Rolle mehr für die Nischenbildung sind, oder ich lasse sie weg. Und da Mystix im Prinzip überhaupt nicht kampflastig ist, also keine abgeleiteten Attribute braucht und auch keine Kampfmechanik auf die Attribute aufbaut, sind sie halt rausgeflogen.
Ich denke das könnte man bei anderen Systeme auch tun.
Paladin vs. Hammerit:
- Paladin sind rechtschaffend gut, Hammeriten dienen dem Erbauer (der hin und wieder auch schon mal böse ist)
- Paladine sind Krieger mit göttlichen Gaben - Hammeriten sind Ordenskrieger, Seelsorger, Anwälte, Exorzisten, Ermittler, Richter oder Missionare. Die grenzen sind sehr fließend.
- Paladine haben zunächsteinmal keine Einbettung in einer Welt - Hammeriten sind in Myriad eingebttet, Haben Gildenhäuser, Extremisten, Ratsmitglieder, Irrgeleitetete und Abtrünnige H.
...
Was die untrainierten Fähigkeiten betrifft:
- Die Fähigkeitsliste ist recht undurchlässig
- Was es nicht als Fähigkeit gibt wird auch nicht als Probe verlangt. Das heißt natürlich nicht, dass es entsprechende unorthodoxe Aktionen nicht geben darf - nur eben ohne Probe oder im schlimmsten Fall mit einer ähnlichen Fähigkeit:
Beispiel: Ich werfe ihm das Medaillon zu. Entweder: Ja klappt. Oder: Mach mal ne Probe auf Wurfwaffen. Da das so selten vorkommt wird man auch mit Wurfwaffen keine Probleme haben.
- Hat jemand eine Fähigkeit nicht, aber sie existiert, dann würfelt dieser auf Fähigkeitswert 11 und benötigt einen Erfolg mehr. Hat er eine stark verwandte Fähigkeit, dann benötigt er den zusätzlichen Erfolg nicht, oder kann direkt auf diese Fähigkeit würfeln.
Ist zwar nicht so präzise wie andere Systeme, aber das sind Attribute ja auch nicht immer.
Feuersänger:
Mal ne kurze Zwischenfrage:
hat Mystix aus Dark Project geklaut, oder Dark Project von Mystix, oder IST Dark Project ein Spiel in der Mystix-Welt?
scrandy:
Also Dark Projekt war zuerst und Mystix hat nicht von Dark Projekt geklaut sondern ist durch dessen Hintergrundwelt inpiriert.
Will heißen: Es gibt ein paar gemeinsame Konzepte, exakt 6 Namen die bei beiden vorkommen, aber ne Menge mehr Tiefe und deutlich mehr zusätzliche Inhalte, die in Thief: The Dark Projekt nicht vorkommen. Deswegen würde ich Thief als den Tolkien von Mystix ansehen, aber nicht mehr.
Darüberhinaus ist Mystix natürlich auch noch ein extrem anderes Spielkonzept: Kerausforderungsorierntiert aber Regelarm und Kreativitätsfördend.
Tudor the Traveller:
Scrandy, du denkst mir zu sehr in Schubladen. Wieso, um alles in der welt, sollte man mit hoher Intelligenz automatisch lesen können? Lesen muss man lernen. Aber: Hohe Intelligenz lässt dich lesen mit Sicherheit leichter lernen, als es bei niedriger Intelligenz der Fall wäre. Warum sollte ein charismatischer Typ nicht gut in Seelsorge sein? Nur weil es die Alchimistin nicht interessiert, heißt es doch nicht, dass sie es nicht könnte. Sie wird ohne Erfahrung ohnehin nie so gut sein, wie ein charismatischer und ausgebildeter Seelsorger, aber sie wäre doch besser, als ein uncharismatischer Typus ohne Seelsorge-Erfahrung. Ob es "ihr Ding" ist, ist im Wesentlichen von der Persönlichkeit abhängig und nicht von der "Klasse" oder wie auch immer das bei dir heißt. Das alles ist keine Frage, ob man Attribute benutzt. Nur weil ein hohes Attribut einen zu guter Leistung in bestimmten Bereichen befähigt, muss man das ja nicht ausbauen.
Nebenbei: Was hat Seelsorge mit Charisma zu tun? Gute Intuition oder Einfühlungsvermögen wären in meinen Augen gefragt (also in D&D-Sprache "Weisheit"), und weniger Ausstrahlungskraft. Aber das musst du wissen.
Ein Hammerit ist also ein Übermensch? So scheint es mir zumindest. Bedenke: Für alles was man lernt, muss man auch Zeit haben, es zu lernen. Wenn ein Hammerit kämpft, zaubert und Exorzismen sowie Seelsorge betreibt, dann fächert er seine Fähigkeiten auf. Wie kommt es, dass es keine Kämpfer gibt, die sich aufs Kämpfen konzentrieren, alles andere vernachlässigen, und somit logischerweise besser sein müssten als Hammeriten?
"Was es nicht als Fähigkeit gibt, wird nicht als Probe verlangt": Dann deckt deine Liste entweder alles erdenkliche ab, oder hat Logik-Lücken. Jeder kann werfen. Wenn es keine Werfen-Fertigkeit gibt, muss man das anders regeln können. Einfach sagen, "gibts nicht - geht nicht", finde ich ehrlich gesagt, ziemlich unbefriedigend.
Ach ja: Das alles soll nicht heißen, dass ich dein Projekt blöd finde, oder so. Ich versuche nur, dir klar zu machen, dass man auch anders denken kann. Deine Sichtweise erscheint mir an einigen Stellen zu sehr durch D&D und Co. vernebelt, als gäbe es keine anderen Herangehensweisen. Vielleicht hilft es dir ja weiter. ;)
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