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Wie viele CPs hatten eure Chars?

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Vanis:
Im Lauf des Spiels sammeln sich bei den Spielercharaktere eine Menge Charakterpunkte an. In meiner Banestorm-Runde hatten wir mit 150 angefangen und sind jetzt mittlerweile bei zirka 250 angekommen.Wie sah/sieht das bei euren Charakteren aus? wie hoch habt ihr die gespielt? Und wie haben sich die Abenteuer dann entwickelt? Wurde es epischer? Hatten die Charaktere irgendwann bedeutende Positionen in der Gesellschaft?

Mich würden einfach mal die Konsequenzen der CP in euren Gruppen interessieren.

Thot:
In meiner Porta-Nefastia-Runde (4e) waren die SC anfangs 100CP-Menschen, also schon etwas ungewöhnlich, aber eben Menschen des Jahres 1300 AD.

Am Ende der Kampagne waren die beiden Charaktere, die vom Anfang her "überlebt" hatten, so ziemlich die mächtigsten Zauberer des Reiches, jeder ca. 400 CP schwer und mit politischer sowie wirtschaftlicher Macht ausgestattet (die wir zu diesem Zeitpunkt schon nicht mehr mit CP bewerteten, weil sich dazu zu schnell zu viel änderte). Das waren die Typen, nach denen man (NSC-)Abenteurergruppen ausschickte, um sie endlich loszuwerden, und die einem dann wenig später die verkohlten oder zu Staub zerfallenen Überreste der Attentäter per Teleport vorbeibrachten mit der Bitte, sich doch das nächste Mal höflicherweise etwas mehr Mühe zu geben.

Edit: Allerdings, bei sehr starken Magiern sagen die CP nicht mehr wirklich viel aus. Die hatten in der Runde alle so an die 30 FP (aus HT und aus Energy Reserve), natürlich massig Machtsteine und allerlei anderes Zeug (ich erlaubte damals die "Staff plus Powerstone0Powerstonex2"-Kombi), aber viel entscheidender waren die vielen Zauber, von denen Missile Shield, Invisibility, See Invisible, Sunbolt und Hawk Flight nur die offensichtlichste Kombination fürs offene Gefecht waren.

Pyromancer:

--- Zitat von: Vanis am 20.03.2009 | 21:45 ---Mich würden einfach mal die Konsequenzen der CP in euren Gruppen interessieren.

--- Ende Zitat ---

Wir haben mit 100 Punkten gestartet, mein Charakter ist momentan bei 220. Auswirkungen auf das Spiel: Kaum spürbar! Der SL erzählt uns zwar, dass 200-Punkte-Charaktere echte Reißer sind, aber das einzige, was passiert, ist, dass die Skill-Liste immer länger und länger wird und immer mehr Skills auftauchen, die man auch noch braucht (oder meint zu brauchen). Gut, die Waffenwerte liegen inzwischen im 18er- statt im 14er-Bereich, zum im Kampf aufs Maul bekommen reicht das.

Gesellschaftlich krebsen wir auch immer noch ziemlich weit unten rum, was auch daran liegen mag, dass wir ein Händchen dafür haben, mit unseren Unternehmungen zu scheitern. ;)

Vanis:
Da gibt es eventuell Unterschiede zwischen Fantasy- und Science Fiction-Runden. In Fantasy stehen den Charakteren irgendwann doch sehr mächtige übernatürliche Fähigkeiten zur Verfügung. In Science Fiction erhöhen sich die Fertigkeiten zwar, aber so viel Neues kommt da dann nicht mehr, abgesehen von neuen, normalen Fertigkeiten.

Ich werde jetzt beim baldigen Ende meiner Kampagne, die sich jetzt seit ei bis zwei Jahren hinzieht, "reinen Tisch" machen, was die gesellschaftliche Stellung der Chars betrifft.

Falcon:
@Topic:
dasselbe wie bei Tobias D.

haben eine Banestorm (Fantasy) Kampagne von 150-250 gespielt und eine Travellerkamapgne (Science-Fiction), ich glaube von 100-220.
Die anderen "Kampagnen" sind nach 20-30CP wieder eingeschlafen

Auswirkungen? So gut wie keine. Die CP verschwinden in einem Loch allumfassender Notwendigkeiten und die absurdhohen "Du-darfst-das-nicht-tun"-Abzüge von GURPS verhindern auch bei 18-20 Werten jedewede Form von heldenhaften Aktionen. Mein Magier(!) hatte knapp 100CP sich auszubauen, was bei GURPS aber nicht bedeutet, daß er auch zaubern kann.
Wir starteten als Gimps und endeten als Gimps.

wobei ich hoffe, daß unsere Banestormrunde mal weiter gespielt wird.

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