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Savage Worlds Nachteile

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Feuersänger:
Eins noch:
Was ich gut nachvollziehen kann, ist die Beschwerde, dass ein neu erstellter Charakter so wenige Edges (und Hindrances) besitzt. Das fand ich schon bei der Erschaffung meines Probe-Chars etwas dünn. Wobei ich nun wieder mangels Erfahrung nicht einschätzen kann, wie schnell man sich da erweitern kann.
Aber was spricht gegen eine Hausregel, dass man halt mit ein paar zusätzlichen Edges anfängt, oder den Charakter gleich auf dem zweiten Rang erstellt?

Boba Fett:

--- Zitat von: Feuersänger am 22.03.2009 | 14:27 ---Eins noch:
Was ich gut nachvollziehen kann, ist die Beschwerde, dass ein neu erstellter Charakter so wenige Edges (und Hindrances) besitzt. Das fand ich schon bei der Erschaffung meines Probe-Chars etwas dünn. Wobei ich nun wieder mangels Erfahrung nicht einschätzen kann, wie schnell man sich da erweitern kann.
Aber was spricht gegen eine Hausregel, dass man halt mit ein paar zusätzlichen Edges anfängt, oder den Charakter gleich auf dem zweiten Rang erstellt?

--- Ende Zitat ---
Dazu braucht es keine Hausregel...

Charaktere fangen als Novizen an, also als "Anfänger" und die haben wenig Features (u.a. Edges).
Aber es gibt ganz offizielle Regeln, wie man mit erfahrenen Charaktern beginnt - die dann auch entsprechend Features besitzen.
Und die stehen sogar im Grundregelwerk (SW:EX S. 130) . ;)
[und damit wird die Schwäche zur Stärke - denn auch erfahrene Charaktere sind hier schnell erschaffen.
Das Problem mit "alter Charakter tot, alle anderen wären einem neu erschaffenen meilenweit voraus oder man muss ewig rumrechnen, bis man den erfahrenen Zustand erreicht hat, stellt sich gar nicht. Genau so wenig wie "mal eben einen erfahrenen NSC zusammenbasteln, den ich in der Sitzung brauche, weil sich meine Spieler mal wieder um Sachen kümmern, die keiner vorausahnen konnte"...]

Feuersänger:
Das wär dann schon eher meine Tasse Tee. ^^

Ludovico:
Wurde ja schon alles gesagt.

Ach ja, ich benutze auch keine Maps.

alexandro:

--- Zitat von: Prisma am 22.03.2009 | 12:00 ---Savage Worlds hat ein extrem grobkörniges System. Als „simpel” will ich es nicht unbedingt bezeichnen. Tatsächlich wirkt es auf mich so als hätte man einer Plastiksoldaten-Kinderschlacht im Sandkasten einfach irgendwelche Spielwerte gegeben.
--- Ende Zitat ---
Ist was dran, das System stammt aus Great Rail Wars.


--- Zitat ---Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab.
Abgrenzung geschieht hauptsächlich durch Edges und Hindrances, aber diese bekommt man zu Beginn kaum, jedenfalls sind es so wenige, dass es fast keine Auswirkungen hat. Im Spiel selber akkumuliert man Edges dermaßen langsam (wenn man sich denn an die Regeln hält), dass das Argument „Diversität der Charaktere durch Edges” zum Witz verkommt. Die Witzhaftigkeit steigt um so mehr, wenn man andere Rollenspiele kennt/betrachtet.
--- Ende Zitat ---
GURPS oder Shadowrun z.B. (wo man sich ein paar "Vorteile" auf den Charakterbogen schreibt, die ungefähr so vorteilhaft sind, wie die Haarfarbe des Charakters, nur damit man ein paar Punkte in "gutes Rollenspiel" investiert hat und bewiesen hat, dass man kein Powergamer ist? Nimm dir 'nen Keks!) oder D&D/D20 (wo sowieso alle Charaktere über kurz oder lang die gleichen Feats haben)? Irgendwie kann ich die Auffasung "Wenn es nicht auf dem Bogen steht, dann kann ich es nicht" nicht wirklich nachvollziehen. SW mag wenige Edges haben, die hauen dafür richtig rein und haben Auswirkungen aufs Spiel an sich (krasser Gegensatz: Schwertkampfschulen bei 7th Sea - wenn ich einen krassen Schwertkämpfer spielen will, dann nehme ich garantiert KEINE davon).


--- Zitat ---Erstens: SW ist ein Miniaturenspiel (wie z.B. D&D). Das heißt man braucht Minis/Pappfiguren, Karten oder Geländestücke und Maßband. Regelkonformes Rumschieben kostet Zeit. Das Kleben/Falten/Bemalen von Minis/Pappfiguren frisst ohnehin meist mehr Zeit und Mühe als der Spaß der in der Sitzung dabei herauskommt. So etwas ist kein Spaß sondern lästige Vorbereitung, und schon gar nicht ein kreativer Akt, wie etwa das Szenario schreiben.
--- Ende Zitat ---
Man muss keine Miniaturen benutzen, um SW zu spielen. Und selbst wenn, so ist "Figuren zusammenkleben" etwas was man nebenbei macht und für das man (im Gegensatz zum Szenario schreiben) nicht viel Konzentration braucht.
Apropos "Szenario vorbereiten": das geht in SW schneller als bei D20, GURPS, Shadowrun und Konsorten (sogar schneller als WoD), weil man einfach weniger Stellschrauben justieren muss, damit die Charaktere "eine Chance haben".


--- Zitat ---Der Grundmechanismus ist zwar recht grob, aber man versinkt (gerade auch bei größeren Gefechten) in eine plötzliche Tiefe der Regeln. Das ist paradox, weil Savage Worlds doch im Grunde so grobkörnig ist. Beispiel: Edges, die man nachschlagen muss. Shaken-Orgien bei denen man sich mit Markierungen oder mit Miniatur-hinleg/aufsteh-Aktionen behelfen muss. Und das in Massen.
--- Ende Zitat ---
Markierungen verschieben dauert wenige Sekunden. Edges hat der Spieler (mit Effekten) auf dem Charakterbogen.


--- Zitat ---Kampf ist übrigens ein gutes Stichwort. Denn SW ist hauptsächlich ein „Kampfrollenspiel”. Der meiste Inhalt bezieht sich immer wieder auf Kampf. Zwar nimmt der Kampf in vielen Systemen eine große Bedeutung ein, aber SW ist eindeutig actionorientiert. Das ist an sich nichts schlimmes, wenn man im Hinterkopf behält, dass SW dadurch weniger Immersion, dafür mehr Action schafft. Meiner Ansicht nach, ist das ein – für ein Rollenspiel – ziemlich schlechter Tausch. Es wirkt wie ein Tabletopsystem mit RPG-Elementen und schneidet dabei schlechter ab als D&D/d20.
--- Ende Zitat ---
Ich habe es schonmal woanders geschrieben: SW hat deutlich dynamischere Kämpfe als die meißten anderen Systeme welche ich spiele. Dadurch wird im Kampf IMO eher Immersion aufgebaut, als gebrochen (im Gegensatz zu D20, wo man nur Manöverlisten "abarbeitet" und 4e, welches in diese Richtung noch mehr in Richtung "fire & forget" tendiert).
Ich persönlich sehe auch keinen Bruch der Immersion, wenn man als Spieler plötzlich eine große Gruppe von NSCs führt (so wie in der alten Immortals-Box). Da dies in den meisten Systemen welche das für sich in Anspruch nehmen (Ars Magica, sowie D&D seit AD&D und besonders seit 3.0) logitisch nicht mehr umsetzbar ist, bevorzuge ich SW.


--- Zitat ---Danach kommt das ziemlich unübliche (zurecht unüblich, weil eher unsinnig) Designsystem von Attributen und Fertigkeiten. Wie die meisten hier wissen, sind Attribute bei SW weniger von Belang. Ja, sie sind nicht unwichtig, aber auch ein Gröbstmotoriker kann in SW immer noch ein Legolas-Ninja sein, wenn er nur die entsprechenden Skills wählt.
Das ist eine Designschwäche, die sich SW immerhin auch mit anderen Rollenspielen teilt, etwa mit Cthulhu (interessanterweise aber nicht mit BRP auf das Cthulhu aufbaut).
--- Ende Zitat ---
Dieser Legolas-Ninja ist aber ein ziemliches One-Trick-Pony (welches ich dir auch bei Basic bauen kann)


--- Zitat ---Hinzu kommen die sog. Freakrolls für die SW ziemlich berüchtigt ist. Es kommen eben auch absurdeste Ergebnisse vor, weil der Mechanismus zu zufallsbedingt ist.
--- Ende Zitat ---
Jeder Mechanismus ist zufallsbedingt. SW hat nur keine linear ansteigendenden Wahrscheinlichkeiten, deshalb gefällt es mir (genau wie Reign) wohl so gut.


--- Zitat ---Mit dem Taschenmesser einen Drachen erledigen? Ist möglich.
Doch vorsicht! Das gilt im Umkehrschluss auch für den Spielercharater. Ein kleines Kind mit einem Taschenmesser ist also auch für den Cyberritter mit dem Lichtschwert ein potentiell tödlicher Gegner! Also Sauron, bloß nicht übermütig werden und lieber abhauen, wenn der Kindergarten kommt. ::)
--- Ende Zitat ---
nWoD, Shadowrun, Warhammer, REIGN... the list goes on.
Wenn du ein Problem damit hast, dass "unterlegene" Gegner eine fitzelpopelkleine Chance haben ihren Gegner auch was zu tun, dann sollte man die o.g. Systeme meiden.


--- Zitat ---Besonders übel aufgestoßen ist mir die Bennievergabe. Bennies für besonders coole Aktionen zu vergeben ist okay (solche Regelungen gibt es bei vielen RPGs). Aber Bennies für das Ausspielen des Charakters (!) ? Das gehört zum Rollenspiel seit je her dazu und ist selbstverständlich! Das muss und soll nicht belohnt werden! Die Belohnung ist die Immersion die (auch) durch das Ausspielen entsteht.
--- Ende Zitat ---
Bennie-Vergabe ist SL und Spielstilabhängig (deswegen steht auch nicht im GRW, wofür es sie jetzt genau gibt). Das können mal besonders "coole Stunts" (in einem Pulp-Spiel) sein, ein anderes Mal tiefenpsychologisches Ausspielen von Geistesstörungen (bei CoC).
Nachteile sind erstmal Teil des Charakters und werden vom Spieler (der den Nachteil ja sicherlich nicht ohne Grund gewählt hat) sicherlich berücksichtigt, aber Szenen in denen das ausspielen des Nachteils zum Spielstil beiträgt werden vom SL seperat beloht (Bsp.: "Heroic": in einem Pulpspiel würde der Held keine Bennies erhalten, wenn er der Dame welche in sein Detektivbüro stolpert seine Hilfe anbietet (das ist relativ selbstverständlich), aber wohl, wenn sie vom Schurken von einem Hochhaus gestoßen wird und er hinterherspringt (natürlich mit anschließender Beschreibung eines coolen Stunts mit dem er das überlebt), weil das einfach zum Genre gehört (in einem härteren Genre wäre vielleicht bereits für das uneigennützige Handeln ein Bennie vergeben worden, für den Stunt (der dafür zu over-the-top ist) jedoch nicht)).


--- Zitat ---Aber Bennies sind im Freakroll-System von SW sehr wichtig, quasi überlebenswichtig, sie müssen im Fluß bleiben und da Spieler typischerweise nicht am laufenden Band besonders coole Aktionen reißen, muss der Savage Worlds SL Bennies eben für jede Selbstverständlichkeit verschenken. :(
--- Ende Zitat ---
SW ist KEIN Pulpsystem. Wenn die Spieler (in einem nicht-Pulp-Setting) nicht vorsichtig sind, dann sterben sie halt. Der SL ist nicht verantwortlich dafür, dass die SC genug Bennies haben.
 

--- Zitat ---Offizielle Settings:
--- Ende Zitat ---
Wie sagte einmal einer uf RPGnet: Savage Worlds ist das neue AD&D2, was Settings angeht. Ein anderer nannte es das neue GURPS3 in dieser Hinsicht.
Beide Systeme haben eines gemeinsam: sie hatten damals eine Fülle von Settings, welche deutlich innovativer und spaßfördernder waren, als vieles von dem, was derzeit sonst so auf den Markt geworfen wird.
Ähnlich sehe ich das (du hat ja schon einige genannt, man könnte noch um Sundered Skies, Evernight, 50Fathoms etc. ergänzen - und die Probleme die du mit NE hast sind Probleme mit der Kampagne, nicht mit bdem Setting).


--- Zitat ---Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch? Wenn ja, dann nicht im Vergleich zu SWlern. Wenn ich so manche Texte lese oder Aussagen höre, dann ekelt es mich manchmal vor dieser extremen Penetranz des angeblichen Allheilmittels, das aber seine Versprechungen vorn und hinten nicht einhält. Hinzu kommen noch die Internet-Sonderfälle, die jeden zornig verhauen der Savage Worlds nicht mag, und setzen dem Ganzen noch den i-Punkt auf.
--- Ende Zitat ---
Das setzt dem Ganzen doch irgendwie die Krone auf!
Nur weil hier vernünftig diskutiert wird und selbst komische Erwins mit Fragen wie "Bäh, Miniaturen sind doof roxx0rz" angemessen zu Wort kommen und ihre Argumente kontrovers beleuchtet werden, wird hier gleich von Penetranz gesprochen?
Immerhin sind es DIESE Leute, welche in den SW-Channel kommen und sagen "HuhHuh, das und das gefällt mir nicht, helft mir deutsche Savages" und die dann (in der Regel) kompetente Antwort erhalten (selbst wenn diese letztendlich lautet "SW ist wohl nichts für dich, versuch es mal mit System XY...").
Dafür zu erklären, warum ICH PERSÖNLICH (und viele der Savages weltweit) SW gerne spiele, will ich mir wirklich keine Penetranz vorwerfen lassen.
Und die Savages hier mit AC oder Midgard Fans zu vergleichen stinkt zum Himmel. Selbige versuchen nämlich, jegliche Kritik durch Scheinargumente ("das-ist-aber-realistisch", "das-ist-total-cool" oder "das-steht-im-Buch-aber-soundso") zu ersticken, während Savages gleich AUF DEN PUNKT kommen ("ICH PERSÖNLICH spiele gerne soundso, aus folgenden Gründen...und dafür ist Savage Worlds halt super geeignet.").

Wenn du ehrliche Fragen zu Savage Worlds hast, statt dich als elitärer "Besserspieler" zu produzieren, dann bin ich gerne bereit diese zu beantworten (bin ja oben bereits sachlich auf deine Kritikpunkte eingegangen).
Wenn nicht, dann halt nicht.

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