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Wisst ihr, wie man euer Spiel spielen soll, bevor ihr es entwickelt?
Gaukelmeister:
Wenn ihr euch daran macht, ein Rollenspiel zu entwickeln, womit beginnt ihr? Schreibt ihr erst ganz viel Fluff auf? Oder arbeitet ihr an einer möglichst klaren Vorstellung davon, was am Spieltisch ablaufen soll? Oder überlegt ihr euch, was für eine Art von Geschichte man damit erzählen soll? Oder welche Art von Vorlieben das Spiel bedienen soll? Oder noch was anderes?
Bei irgendwem (vielleicht Ron E.?) habe ich einmal gelesen, dass er sich zunächst hinsetzt und die Dialoge aufschreibt, die zwischen den Spielern während einer Spielsession optimaler Weise ablaufen sollten. Ich habe das selbst schon versucht, bekomme das aber noch nicht richtig hin. Jetzt interessiert mich natürlich, inwieweit andere beim Entwickeln eines Spiels schon klare Vorstellungen davon haben, welche Arten von Spielstilen und Spielerinteraktionen das Spiel unterstützen soll. - Habt ihr schon frühzeitig eine Traumvorstellung, wie euer Spiel funktioniert, worum es dabei geht etc.?
Bei mir ist es gerade eher so, dass ich eine einzelne Idee habe und dann nach und nach etwas dazu packe. Eine fiktive Mitschrift der von mir gewünschten Spielerunterhaltung lässt sich da nicht verfassen.
Schließlich frage ich mich auch, ab wann ihr damit beginnt, konkrete Mechanismen und Regeln zu formulieren. Mir scheint, dass man das sinnvoller Weise erst machen kann, wenn man klar weiß, worauf man hinaus will. Andererseits könnte ich mir auch vorstellen, dass man durch das gedankliche Spielen mit verschiedenen Regelmechanismen etc. gute Ideen bekommt, worauf man eigentlich hinaus will. Welche Erfahrungen habt ihr hier gemacht?
Pyromancer:
Los geht es mit einer coolen (oder in dem Moment cool erscheinenden) Idee.
Dann kommen ein paar coole (oder in dem Moment cool erscheinende) Regelmechanismen.
Dann überlege ich mir, wie sich das ganze im Spiel "anfühlen" soll. Was soll passieren? Wann greifen die Regeln? Wie greifen die Regeln? Wie kompliziert ist das?
Dann merke ich, dass das ganze nicht funktioniert, wie ich mir das vorstelle, und schreibe aus Frust erst mal jede Menge Fluff.
Dann streiche ich die Regeln so lange zusammen, bis nur noch ein winziger Kern übrigbleibt. Der wird dann komplett umgebaut, bis er zu den Spielvorstellungen passt. Und dann wird er so lange erweitert, wie es mir Spaß macht oder bis die 72 Stunden rum sind.
Merlin Emrys:
--- Zitat von: Gaukelmeister am 8.04.2009 | 16:37 ---Wenn ihr euch daran macht, ein Rollenspiel zu entwickeln, womit beginnt ihr?
--- Ende Zitat ---
Mit allem Genannten plus etwas mehr parallel. Und genauso parallel bearbeite ich die einzelnen Bereiche dann weiter.
Lord Verminaard:
Du erinnerst dich wahrscheinlich an das hier. Ich habe das mal versucht, fand’s nur mäßig hilfreich.
Wolfgang Kramer, einer der erfolgreichsten Brettspiel-Entwickler, hat mal geschrieben, ein gutes Spiel beginnt immer mit einer Idee: Einem Mechanismus oder einem Thema. Das lässt sich auf Forge-Spiele & Co. sehr gut übertragen, weniger gut auf komplexere Rollenspiele, die ja genau genommen eine Vielzahl von (möglichen) Spielen beinhalten, was ja gerade der Witz daran ist.
Bei BARBAREN! war es der zentrale Mechanismus, um den das Spiel reifte. Halt dieser Gedanke: Du musst kämpfen, um die Punkte fürs Frauen flachlegen zu kriegen, und du musst Frauen flachlegen, um die Punkte fürs Kämpfen zu kriegen.
Natürlich habe ich eine Vorstellung davon, wie man das Spiel spielen soll, wenn ich beginne, es zu entwickeln. Ich halte aber nichts mehr davon, ein Spiel so zu schreiben, dass es genau diese Spielweise dann auch erzwingt. Im Gegenteil denke ich, dass richtig gute Rollenspiele dazu einladen und verleiten, als Gruppe eine eigene Weise, es zu spielen, zu entwickeln. Eine gewisse Richtung, einen gewissen Rahmen sollte das Design aber schon setzen, und dazu mache ich mir natürlich als allererstes Gedanken.
Joerg.D:
Ja, ich weiß genau wie ich es spielen will, ich muss dann bloß noch die passenden Regeln schreiben.
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