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[Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Skyrock:
Je nachdem, wie es sich ergibt, teste ich es vielleicht am WE auf dem Heidelcon...
Ich musste dazu erst den Silberlöwen wegen verschiedener Punkte löchern, um sicher zu gehen dass ich alles verstehe, und weiche in drei Punkten von RAW ab, bzw. interpretiere den Regulierungsspielraum etwas abweichend von der "offiziellen" Vision:
--- Zitat ---1.) I'll generally roll for "named" villains as nemeseis and leutnants, to let their ranks have an actual mechanical effect, and to make it clearer that these aren't your part-of-the-scenery mooks you can just crunch through. (On the other hand, actual mooks without stats are fine as they are with their fixed target number.)
If I add the exploding dice from the outdated playtest document on the Yahoo group (which seem to have been dropped in the final version), it shouldn't destroy anything, as lower-scale abilities keep to be able to beat even good rolls on abilities from a higher scale (although at a stress cost, and even then with just a slim chance, but at least here's your chance, and with a bit of stress relief like an minor event or humor you might yet dish out more stress than you gain).
2.) I'll be strict on what constitutes as a new kind of monologue and what doesn't.
As a rule of thumb (which I'll also state clearly to the players to let them know what they should aim at), I'll probably go with the goal that the monologue aims at. You can't say twice that you have to beat Mothman to save the community - however, if you can find another angle (like "showing that even mutants can be heroes by stopping this menace"), or if the situation shifts so that you find a new goal, and you actually exploit it ("oh no, Mothman's punch lets the wall crumble while there are people beneath it, I'll have to stop this to keep them safe"), you are fine.
3.) I'll mostly disallow to blow off stress with harmless stress events.
I think the minor stuff as disarranged clothing or being "about to" be tossed down the cliff can be done fine as mere description of the process of getting stress.
The few cases where an early stress event would make more sense can yet be handled on a case-by-case base, and even then, I'll certainly look that it has at least some minor recognizable effect, rather than just being window dressing.
--- Ende Zitat ---
Im fraglichen Thread werden übrigens die Hintergedanken zu Stress nochmal etwas elaboriert - und das Beispiel mit den Werwolfrockern war als "Kampf endet" gedacht, nicht als "Falle ins Wasser und kämpfe weiter wie normal".
Jed Clayton:
Oh, das ist ein guter Thread. Muss ich bei Gelegenheit mal ganz lesen.
Stammen die obigen Zitate von dir, Skyrock?
Nun, ich hatte mich da auch schon gewundert bei dem Beispiel mit der Werwolf-Gang. Wenn jetzt klar ist, dass die Auswirkung "Szene vorbei, Kampf vorbei" gemeint war, sind die Regeln soweit in Ordnung für mich.
Das heißt, der Kampf in dieser Szene, in diesem Heft geht eben so aus. Im nächsten Heft wird es natürlich eine neue Begegnung mit neuem Kampf geben.
Skyrock:
Ja, der obige Zitatblock ist von mir und nicht offiziell (wie man auch an der Benutzung der explodierenden Würfel sieht, die es im Spieltestdokument noch gab, die in der finalen Version aber gestrichen wurden).
Ansonsten interessant, dass ich nicht der einzige bin, der das Beispiel Flea vs The Pack vollkommen missverstanden hat... Hoffentlich bekommt die 2011-Edition 40 Seiten weniger Setting und 40 Seiten mehr und bessere Erklärungen.
Jed Clayton:
--- Zitat von: Skyrock am 3.05.2009 | 14:07 ---Ja, der obige Zitatblock ist von mir und nicht offiziell (wie man auch an der Benutzung der explodierenden Würfel sieht, die es im Spieltestdokument noch gab, die in der finalen Version aber gestrichen wurden).
Ansonsten interessant, dass ich nicht der einzige bin, der das Beispiel Flea vs The Pack vollkommen missverstanden hat... Hoffentlich bekommt die 2011-Edition 40 Seiten weniger Setting und 40 Seiten mehr und bessere Erklärungen.
--- Ende Zitat ---
Hmm, das wäre wünschenwert.
Wobei die zwei Settings in H&S ja zu 90% Auflistungen von Stat Blocks zu diversen NPCs sind. Das kann man immerhin auch mal leicht und unverbindlich überfliegen, um den einen oder anderen "coolen Gegner" für ein Abenteuer hervorzuzaubern. (Wann habe ich schon mal die Gelegenheit, irgendein 200-Seiten-Quellenbuch nur über ein Setting zu lesen? Dann lese ich doch lieber gleich einen guten Roman, bzw. das nächste Panini-Taschenbuch mit meinen Lieblingshelden.)
Gestern Abend hab' ich mich übrigens auch in dem besagten amerikanischen Forum registriert und poste bereits eifrig mit.
Skyrock:
Interessante Erkenntnis aus dem RPGsite-Thread: Die Multi-Aktionen durch Stressausgabe auf S.21 waren eigentlich nicht nur als Mehrfachaktionen gedacht, sondern als generelle Aufskalierung - einschließlich der Änderung der Skala Normalmenschlich/Supermenschlich/Kosmisch.
Damit werden genaue Fähigkeitswerte noch unwichtiger als ich dachte... Es ist interessant, wie die Mächtigkeit von Drives und Stress Relieves die "eigentlichen" Werte nur dritte Geige spielen lässt, was Konfliktlösungspotenzial angeht. Damit ist H&S das einzige mir bekannte System, bei dem Freiformcharaktererschaffung auch funktioniert und nur Charaktere ausspuckt, die gegeneinander prinzipiell auch eine ernste Chance haben.
Da soll noch mal einer sagen, innovatives käme nur (noch) aus der Schmiede.
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