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[Ogerpiraten] System
Achim:
--- Zitat von: Scheckewara am 27.05.2009 | 23:55 ---Dieses Initiative-System gibt es bei dem Cosim Fire Power von Avalon Hill.
Das ist ein sehr gutes System. Es ist einfach und macht Spaß weil das Ziehen recht spannend ist.
--- Ende Zitat ---
Prima, dann ist ja schon erprobt. :) Und wenn ich das ganze einen Spieler verwalten lasse, spar ich auch noch SL-Arbeit.
MiThiel:
A propos Tasse und reinschmeißen. Vllt haben die Ogerpiraten in der freien Hand - wenn sie denn mit 1 Hand FECHTEN - ja eine Schüttelfee, die wenn sie nicht gerade mal wieder KO vom Schraubglasdeckel ist, Zauberwünsche erfüllt. Wobei die vermutlich nicht immer so ganz 1:1 verstanden werden, wo die Fee doch so oft Kopfschmerzen hat ...
Witzige Idee auf jeden Fall, die Ogerpiraten! :d
Funktionalist:
Abo!
Leute ihr seid KLasse!
Achim:
Eine Woche noch, dann kann ich meine ungeteilte Aufmerksamkeit wieder den Ogerpiraten widmen.
--- Zitat von: Scheckewara am 28.05.2009 | 12:01 ---Ich würde es sogar alle Spieler zusammen verwalten lassen. Der der gerade dran war beendet seine Aktion damit, dass er den nächsten Chip aus der Tasse in der Tischmitte zieht und demjenigen hinwirft, der dran kommt. Am Ende der Runde schmeißen alle ihre Chips wieder in die Tasse rein.
--- Ende Zitat ---
Denke ich mal drüber nach. Hat den Vorteil, dass alle eingebunden sind. Nachteil ist, dass noch ein Gegenstand auf dem Tisch herumgerückt wird, auf dem sich wahrscheinlich schon Karten, Figuren und Würfel befinden (von Snacks & Co ganz zu schweigen).
--- Zitat von: Scheckewara ---Dieses Initiative-System gibt es bei dem Cosim Fire Power von Avalon Hill.
Das ist ein sehr gutes System. Es ist einfach und macht Spaß weil das Ziehen recht spannend ist.
--- Ende Zitat ---
Gibt es da noch weitere Finessen oder Merkmale des Initiative-Systems, die ich klau... stehl... adaptieren könnte?
Achim:
So. Den Challenge-Beitrag lege ich wohl erst einmal zu den Akten. Was machen denn meine Piraten?
Von allen Gedankensplittern, die ich bisher zusammengetragen habe, will ich nur das Initiative-System auf jeden Fall behalten. Ein Test bei Castles & Crusades, dass ein ebenso zufallabhängiges System verwendet, lief absolut SAHNEmäßig. Besser als - um mal einen völlig aus der Luft gegriffenen Vergleich zu verwenden ... - mit Pokerkarten. Alles andere ist Verhandlungssache.
Hier ist ein typische Szene, die ich mir bei den Ogerpiraten vorstelle:
Ogerpirat Mork Mordshammer hat gerade mit seinen Kameraden eine schwer beladene Dschunke auf dem Rückweg nach Gin Gin Ho geentert. Kaum hat er sich über die Reling geschwungen, sieht er sich auch schon fünf kampfbereiten Matrosen gegenüber. Mickrige Hemden! Mork lässt seine enormen Fäuste fliegen und noch in der gleichen Runde gehen bereits drei seiner Gegner zu Boden.
Nichts spezielles also. Was ich mir für das System wünsche: Ein Angriffswurf und 3 gehen zu Boden. Sonst nichts, also keine zusätzlichen Schadenswürfe oder Verteidigungswürfe. Zwei Optionen, die mir soweit einfallen:
(1. Möglichkeit) Ich installiere MUHK-REGELN: Die Gegner treten als Gruppe auf, und der erwürfelte Wert des Angreifers sagt mir, wieviele Mitglieder der Gruppe betroffen sind. Die Gegner geben dabei einen Schwierigkeitsgrad für den Wurf an. Vorteil: Schön leicht zu verwalten.
(2. Möglichkeit) Ich integriere eine mögliche MUHK-EIGENSCHAFT in das NSC-Design. Am Beispiel mit hypothetischen Regeln erklärt: Mork würfelt 4W6, seinen Angriffspool. Die Matrosen haben einen Abwehr-Wert von 4. Also jeder von Morks Würfeln mit 4 oder höher trifft. Sagen wir mal: Er hat 3 Erfolge. Mork hat außerdem einen festen Schadenswert von 5. Das liegt über dem Härte-Wert 4 seiner Gegner. 3 Gegner nehmen also einen Treffer hin - da sie nur einen verkraften, gehen sie auch sofort nieder. Die "Muhk-Eigenschaft" besteht also im wesentlichen aus: Trefferzahl: 1.
Andere Szene:
Mork schnappt sich ein Tau - das dickste, das greifbar war. Ein gefährliches Manöver, aber er schwingt sich heroisch-ogerisch über das heiß umkämpfte Oberdeck hinweg. Geschafft! Vom Erfolg motiviert nutzt er den Schwung, rollt sich mitten durch einen Haufen gegnerische Matrosen und kommt direkt vor dem feindlichen Kapitän wieder auf die Füße.
Das ist auch nichts besonderes und leicht realisierbar, denke ich.
(1. Möglichkeit) Es wird sowas wie Schicksals/Glücks/Stunt-/Spielpunkte geben. Nennen wir sie mal PIRATENPUNKTE (kann man prima abkürzen, merke ich gerade: Pips!). Schafft ein Charakter einen Stunt, der ausreichend schwierig ist und dessen Scheitern ausreichend ernste Konsequenzen hat, dann bekommt er für einen direkt folgenden Stunt einen (oder mehrere) zusätzliche Pips, die er dafür verwenden muss.
(2. Möglichkeit) Wenn ich ein Poolsystem und "Anzahl der Erfolge" habe, kann ich für "Folge-Stunts" einfach überzählige Erfolge als Bonuswürfel geben.
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