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Armselige Mächte I: Element manipulieren
tartex:
Kann mir jemand erklären, warum diese Macht so abloost? Ich freu mich, dass ich die Wahl zwischen einem Geschoss mit 3w6 Schaden oder aber zwei 30x30 cm Erdlöchern habe. Im Gegensatz zum Buddeln mit den bloßen Händen werde ich mir da wahrscheinlich nicht die Fingernägel dreckig machen. Ist ja auch toll. Kerzen auspusten und Rock hochheben hat auch was.
Als Powergamer würde ich mir natürlich beinhart +1 auf einen Trickwurf geben lassen. Wenn ich jemanden einfach mit einem großen Messer vorm Gesicht herumfuchtle, kriege ich aber andererseits schon +2 auf Provozieren.
Und natürlich erlernt man nur ein Element, während etwa Eigenschaft Stärken/Schwächen die Universalmacht schlechthin ist.
Braucht man solches Stimmungszeug wirklich in Savage Worlds?
Wenn man wenigsten vernünftig Gräber damit ausheben könnte...
tartex:
--- Zitat von: Legionarius am 1.05.2009 | 22:07 ---Und wenn Du dann Abends noch Deine Feldflasche mit einem Schluck Wasser füllen kannst, indem Du den Wasserspender-Finger reinhältst, bist Du der King.
--- Ende Zitat ---
Aber nur bis der Typ mit Geschoss inklusive Wasserausprägung kommt. Vorher gibt es für 10 Macht-Punkte 5 Liter Wasser... ;D
Ist ja nicht so, dass Elemente manipulieren nicht nützlich sein könnte, aber die Quantität stinkt gegen andere Mächte so stark ab, dass es am ehesten nach einer (unfairen) DSA-Persiflage wirkt. Eine Flamme wie ein brennendes Streichholz als Macht???
alexandro:
Erde:
Runde 1: Magier verzögert. Krieger (auf Streitross) senkt seine Lanze und macht einen Sturmangriff. Magier unterbricht ihn, erschafft kleines Loch unter vorderem Huf des Streitross, welches sich darauf das Bein bricht und den Krieger mit Karacho Dreck fressen lässt.
Ein weiterer Vorteil ist die Geschwindigkeit, in der gegraben wird: bei Massenschlachten auf ebenem Terrain kann man in der Zeit die der Feind braucht um anzurücken schonmal einen kleinen Wehrgraben improvisieren, was die feindliche Strategie komplett über den Haufen wirft.
Luft:
Jeder der lange Wüstemärsche durchmacht, der weiss diesen Zauber zu schätzen (zumal der Wurf alle 4 Stunden erfolgt, so dass der Magier ohne weiteres sich und seine Gefährten schützen kann und zum nächsten Wurf wieder "volle" MP hat).
Wasser:
1.) Gift neutralisieren (und das wesentlich effektiver und billiger als Heilen).
2.) "Wasser-Trapping" für Blast ist nett, aber nicht für jedes Setting ist es passend, Wasser "aus dem nichts" zu beschwören - da kann diese Kraft richtig rocken, wenn das Trapping richtig gewählt wird.
Feuer:
Hallo? 15% größere Chance, dass das Ziel Feuer fängt (und damit Runde um Runde 1-2W10 Schaden erleidet)!
tartex:
--- Zitat von: Alexandro am 1.05.2009 | 23:31 ---Erde:
Runde 1: Magier verzögert. Krieger (auf Streitross) senkt seine Lanze und macht einen Sturmangriff. Magier unterbricht ihn, erschafft kleines Loch unter vorderem Huf des Streitross, welches sich darauf das Bein bricht und den Krieger mit Karacho Dreck fressen lässt.
--- Ende Zitat ---
Ist das ein Agility-Trick +1 oder wie würdest du das regeltechnisch umsetzen?
--- Zitat von: Alexandro am 1.05.2009 | 23:31 ---Ein weiterer Vorteil ist die Geschwindigkeit, in der gegraben wird: bei Massenschlachten auf ebenem Terrain kann man in der Zeit die der Feind braucht um anzurücken schonmal einen kleinen Wehrgraben improvisieren, was die feindliche Strategie komplett über den Haufen wirft.
--- Ende Zitat ---
Meine 10 Machtpunkte habe ich in ebensovielen Runden á 6 Sekunden ausgegeben, also in einer Minute. In der Zeit habe ich ein 100cm tiefes und langes, aber nur 30 cm breites Loch geschaffen. Zugegebenermassen habe ich dafür als 5 Jähriger am Strand eine gute halbe Stunde gebraucht.
Mit 1 m³ / Kraftpunkt wäre ich ja schon zufrieden. Das wäre zumindest eine schwächere Anti-Barriere.
Naja, aber wichtiger scheint mir die Tatsache, dass ich anscheinend wirklich der einzige bin, der findet, dass diese Macht in Vergleich zu Geschoss, Eigenschaften stärken/schwächen etc. lächerlich ist.
Freierfall:
Ich finde sie auch nicht wirklich toll, eben weil sie nur als aufhänger für tricks oder als fluffzauber wirkt und ersteres braucht man IMO nicht, letzetes noch weniger.
Nimm diese Macht halt nicht, wenn sie dir nicht gefällt.^^
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