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Armselige Mächte I: Element manipulieren

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alexandro:

--- Zitat von: tartex am  2.05.2009 | 00:19 ---Ist das ein Agility-Trick +1 oder wie würdest du das regeltechnisch umsetzen?
--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall kein vergleichender Wurf (dem Loch kann man nicht ausweichen). Normaler Wurf und das Loch entsteht - einfach so (höchstens noch Wurf auf Wahrnehmung oder Verstand, um das Loch auch wirklich punktgenau zu positionieren, wenn man sehr genau simulieren will).

Ich würde das Ganze nach den Kollisionsregeln (S. 182) behandeln (das Pferd kriegt 1W6 Schaden pro 5" Bewegung (und wird zum Stillstand gebracht); der Reiter fliegt oder wird (falls er einen Stärke-Wurf schafft) vom Pferd überrollt - in jedem Fall kriegt er halben Schaden (Stürze von Fahrzeugen; idR. Weiches Hindernis)).


--- Zitat ---Meine 10 Machtpunkte habe ich in ebensovielen Runden á 6 Sekunden ausgegeben, also in einer Minute. In der Zeit habe ich ein 100cm tiefes und langes, aber nur 30 cm breites Loch geschaffen. Zugegebenermassen habe ich dafür als 5 Jähriger am Strand eine gute halbe Stunde gebraucht.
--- Ende Zitat ---
Besseres Setup: 60cm breit, 30cm tief (vollkommen ausreichend), 150cm lang. Weist du, was ein 60cm breiter Graben für eine in Formation marschierende Armee bedeutet? Für einen Einzelnen ist das kein großes Hindernis, man springt einfach drüber, aber versuch das mal aus dem Stand (in der Formation hast du kaum Bewegungsspielraum) und mit einem schweren Rucksack (wenn auf der anderen Seite Hellebardiere und Fernkämpfer stehen wirds noch eine Ecke fieser).
Hast du 2 Magier (oder der erste spart MP durch das Talent "Zauberer") sind das schon 3m die abgedeckt sind: bei günstiger Terrainwahl gehen dem Gegner da schonmal die Optionen aus.

Noch fieser: die 30 Kubikmeter nicht voll ausschöpfen, sondern auf dem gesamten Schlachtfeld schmale (30cm tief, gerade der Durchmesser eines menschlichen Beines) "Maulwurfslöcher" plazieren, die leicht übersehen werden. Bringt die ganze Schlachtreihe des Gegners zum zusammenbrechen.

Noch ein Anwendungsbereich (für Erde): sich eine Burg (oder einen Magierturm) bauen, ohne Geld für Arbeiter auszugeben (Stein bearbeiten dauert zwar länger als Erde, aber es lohnt sich...).

tartex:

--- Zitat von: Legionarius am  2.05.2009 | 00:49 ---
Und wenn Du kein Regel-Nazi bist, soltest Du das innerhalb von wenigen Sekunden korriegieren können, oder?

--- Ende Zitat ---

Ich versuche nur nachzuvollziehen, warum die Macht so designt wurde, wie sie es ist. Ich kann da keine Logik dahinter erkennen.

Tatsächlich hat sie einer meiner Mitspieler als eine seiner zwei Arkaner Hintergrund(Wunder) Mächte ausgesucht, weil er den Priester einer Wassergöttin spielt. Eingesetzt hat er sie in 20 Sessions genau einmal. Leider kann ich mich nicht mehr erinnern wofür.  ::)  War nicht spektakulär genug, um es im Gedächtnis zu behalten.  ::)

Zornhau:
Diese Macht ist an jeweils EIN Element gebunden. Das stützt gerade solche Macht-Begabten, die ihre Mächte entlang der klassischen vier Elemente ausrichten. Für Settings, wo es andere oder mehr Elemente gibt (z.B. die chinesischen 5 Elemente), wird ja im Text der SW-GE gesagt, daß man sich andere Effekte ausdenken soll (z.B. für das chinesische Holz- und Metall-Element).

Die aufgeführten Anwendungen bei der Macht-Beschreibung sind BEISPIELE. - Beispiele, weil diese Macht letztlich das ist, was z.B. ein Feuer-Magier tatsächlich mit einem Fingerschnipsen können sollte: eine Kerze oder als bräsiger Pet-NSC-Obermagier-Unsterblicher der "Kannstevergessen"-Reiche seine Opium-Pfeife.

Bislang ist mir noch JEDE dieser Elemente-Ausprägungen für diese Macht als nützlich und den einen Machtpunkt durchaus wert begegnet. - Das mag aber auch daran liegen, daß in meinen Runden Leute mitspielen, die von Midgard und anderen Rollenspielen etwas findiger im Umgang mit "Nützlichkeitszaubern" sind.

Weitere Beispiele:
Erde - gerade für den Sprengmeister der Gruppe ideale Möglichkeit seine Ladungen präzise und an echten Schwachpunkten von Strukturen anzubringen, bzw. sie in der Erde bestens zu tarnen; das mit der Stolperfalle wurde ja schon beschrieben; auch interessant: Kletterhilfen (bei Verstand W10 reicht diese Macht ja 20" weit); ganz wichtig: Loch in die Wand zaubern (vor allem vor Fallenmechanismen zwecks Entschärfung, oder zum Abhören oder "Snipern" von wem auch immer im Nebenzimmer; usw.

Feuer - in 20" Entfernung ohne selbst im Sprengradius zu stehen eine Bombe oder die Pulverkammer an Bord eines Schiffes zünden zu können, ist schon ganz ordentlich; das Gegenteil von Luft: einem Wachposten eine Hitzewallung verpassen, die ihn einen Erschöpfungswurf machen läßt (bei Fehlschlag geht der Posten vielleicht sogar einen Schluck Wasser trinken und ist für ein Anschleichen oder Vorbeischleichen abgelenkt); Auslösen einer Sprinkleranlage in einer Lagerhalle, als gerade die SCs von einem Haufen Schurken mit MPs gestellt wurden (lenkt nicht nur ab, sondern gibt auch -2 aufs Treffen, weil die Wassermenge wirklich die Sicht behindert); usw.

Luft - dem gegnerischen Zauberer magisch in den Rachen pusten, wenn er gerade seinen Zauber (Spruch-Trapping, muß ausgesprochen/aufgesagt werden) vollenden will; ein möglicherweise giftiges oder anderweitig ungesundes Aerosol, welches eine Falle freigesetzt hat, aus der Atemluft für eine Runde und genau einen Charakter herausfiltern (ähnlich dem Reinigen/Entgiften beim Element Wasser); dem feisten Zigarreraucher an Übelschurken den Rauch ins Auge treiben (Trick mit +1); der Wache Juckpulver über 20" ins Genick pusten; einem Verbündeten, der an einem fiesen Ausdauer-Wettbewerb teilnimmt, einen (unfairen) Vorteil auf seine Erschöpfungswürfe verschaffen; ein belastendes Papierstück mit einem kleinen Windstoß in den Kamin befördern; usw.

Wasser - ENTGIFTEN! man bekommt eine zweite Chance einem Gift zu widerstehen; ÜBERLEBEN auf See! nie wieder Trinkwasserprobleme auf Seereisen!; bei Wettsauf-Wettbewerben kann man im Trinken seinen Humpen "entgiften" (oder ein Kumpel macht das für einen!); einen Besoffenen wieder nüchtern machen (wirkt wie die zweite Chance beim Gift Widerstehen - macht einen Betrunkenen weniger Erschöpft); man darf Wasser nicht "in" Lebewesen entstehen lassen, aber durchaus VOR Lebewesen, die gerade einatmen (Abwarten, rechtzeitig unterbrechen, Zauber schaffen, Opfer darf eine Konstitutionsprobe gegen die Arkane Fertigkeit machen, ansonsten Husten (-2 Parade) oder Husten und Röcheln (-2 Parade und Angeschlagen)); ein halber Liter Wasser genau in der Tasche mit dem Notizbuch des polizeilichen Ermittlers plaziert, sorgt dafür, daß die sorgsam erhobenen Befragungsnotizen der vom Yard verdächtigten Rippers-Gruppe für immer in Wohlgefallen aufgelöst werden; usw.
Ergänzung aus DL:R - Wasser, das von einem Gesegneten mit dieser Macht ERZEUGT wurde, ist HEILIGES WASSER (mit allen sonstigen Effekten gegen diverse Critter).

Der Regeltext spricht von BEISPIELEN und davon, daß diese Macht (jeweils pro Element) erlaubt dem Element passende "grundlegende Tricks" auszuführen. Es ist dabei nicht immer nur vom Trick-Manöver die Rede, sondern generell "nützliche" Anwendungen geringer Mächtigkeit können hier elementspezifisch erzielt werden.

Meiner Erfahrung nach ist in unterschiedlichen Settings eine bestimmte Element-Ausrichtung nützlicher als andere. Z.B. in Segelschifffahrts-Settings ist die Unabhängigkeit von Frischwasservorräten ein ENORMER Vorteil (und das Entgiften sowieso). In Wüsten-Settings ist Wasser wichtig, aber auch Luft kommt hier als sehr nützlich. ALLE Elemente sind in Settings wie Rippers, Evernight, Midgard, usw. nützlich. In modernen Settings kommt Feuer ziemlich gut, gefolgt von Erde (ausgedehnt auf Beton und andere moderne Baumaterialien - zählen wie Fels, also halbes Volumen).

Diese Macht ist sicherlich schwächer als manch andere Macht, aber sie ist BILLIG mit 1 Machtpunkt und sie fordert - so meine Erfahrung und das Spielerfeedback meiner Runden auf schon etwas länger zurückliegendes Gejammer im Internet, daß diese Macht so lahmarschig und low powered sei - einfach mehr FINDIGKEIT der Spieler für den Einsatz.

Dafür kann sie MEHR! - Ein 1 MP-Geschoß kann NUR EINE SACHE: 2W6 Schaden auf Reichweite machen. Nichts sonst - vor allem KEINE FEINMANIPULATION! - Man wird also mit diesem Geschoß KEINE Kerze anzünden können, sondern diese niederschmelzen.

Was ALLES wirklich mit dieser Macht zu machen ist, das geht zum einen über die Beispiele hinaus, und ist GEWOLLT der Aushandlung des findigen, kreativen Spielers mit seinem Spielleiter überlassen.


Die einzige mir vernünftig erscheinende Hausregel zu dieser Macht hatte ich bei einer Setting-Eigenentwicklung mal gesehen: dort wurden die Elementar-Priester über ein jeweiliges Experten-Talent/Professional Edge abgebildet. Jeder Priester eines Elementarprinzips konnte diese Macht ohne einen eigenen Aufstieg oder einen seiner Macht-Slots bei Charaktererschaffung dafür ausgeben zu müssen. Dafür bekam er im Paket aber auch jede Menge Auflagen seines Kultes samt Ausprägungs-Einschränkungen auch für zukünftig zu lernende Mächte mitgegeben.

Eine andere Hausregel, das zur Verfügung stellen von ALLEN Elementen, für nur einen Aufstieg bzw. für nur ein einmaliges Wählen dieser Macht, halte ich (siehe meine Beispiele oben) für ZU MÄCHTIG. Da müßten die Machtpunkte-Kosten wachsen, oder die Reichweite schrumpfen oder sonst etwas "Herunterregelndes" passieren, daß ich ALLE Elemente auf einmal nicht mehr für zu mächtig halten werde.

ragnar:
Die genannte Macht stammt ursprünglich aus 50Fathoms und da bekam man nach und nach die Kontrolle über alle Elemente, war also etwas mächtiger da Vielfältiger.

Warum die Macht so unverändert übernommen wurde statt einen etwas mächtigeren Zaubertrick daraus zu machen und die Elemente als Trapping vorgeschlagen wurden, entzieht sich meinem Verständniss. Wobei die deutsche Variante, verglichen mit der Englischen, schon fast eine Offenbarung ist.

tartex:
Also offensichtlich macht Element manipulieren dann am meisten Sinn, wenn man etwa Geschoss so nerft, dass die Ausprägung wirklich eine solche bleibt und man keine zusätzlichen positiven Effekte z.B. aus einem Wasserstrahl ziehen kann.

Eine andere Variante ist es, das Sprechen dieses Zaubers so subtil zu machen, dass man ihn für allerlei heimliche Zaubertricks nutzen kann.

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