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[SW] Settingspezifische Regeln zu verbalen Konflikten und Intrigenspiel
Zornhau:
--- Zitat von: MarCazm am 5.05.2009 | 16:59 ---Oder halt noch ne angassten Injury Table mit permanent Status Loss also komplett auf nichts mehr da vom Status als schlimmste Konsequenz.
--- Ende Zitat ---
Bei solchen "harten sozialen Konsequenzen" frage ich mich immer, ob die Spieler sich davon WIRKLICH ihr Charakterkonzept kaputt machen lassen wollen, oder nicht.
Ein Problem mit der Akzeptanz von HotB ist z.B., daß jeder Spieler einem anderen in seinem Charakter herumpfuschen kann. Dadurch dissoziiert man sich mehr und mehr von einem Charakter, den man eigentlich zum Identifizieren und Eintauchen erschaffen hat, weil er nichts mehr darstellt, was man spielen möchte oder spielen kann.
Man kann natürlich auch den physischen Kampf so wahrnehmen, als würde hier das Charakterkonzept zerstört, wenn einem ein Arm abhanden kommt. - Doch ist das in SW EXTREM SELTEN der Fall. (In Deadlands Classic kenne ich jedoch viele Charaktere, die bis zur "Unspielbarkeit" verstümmelt und mit zusätzlichen Nachteilen, die während des Spiels angefallen sind, vollgestopft wurden - da bleibt wirklich der Spielspaß für manche Spieler auf der Strecke, die keinen "Krüppel UND Fall für die Klapse" spielen wollen.)
Wenn man sich die häufigsten Kampfsystem-Konsequenzen anschaut, so ist Angeschlagen oder wenige Wunden, die allesamt nach dem Kampf und ein wenig Heilen wieder weg sind, das übliche Resultat: KEINE LANGZEIT-EFFEKTE für die Charaktere.
Daher verwende ich auch nicht für nur kurzzeitig wirksame Effekte mehr als die üblichen Fertigkeitswürfe auf soziale Fertigkeiten in SW. - Gerade Willensduelle über Einschüchtern oder Provozieren sind ja außerhalb des Kampfes nicht fest geregelt, so daß man hier der Situation und der gesellschaftlichen Stellung angemessene Resultate für diese kurzzeitig wirkenden Niederlagen oder Siege finden kann, ohne gleich ein komplettes soziales Schadenssystem zu entwickeln.
Für mich hört sich die Duplikation des Kampfsystems nach mehr Aufwand, als es bei einer Savage-Worlds-Runde im Spiel tatsächlich wert ist, an.
Und, wie gesagt, längerfristige Auseinandersetzungen wie z.B. Wahlkampf oder politisches Taktieren oder Konkurrenzkampf auf einem gemeinsamen Markt lassen sich bestens mittels des Massenkampfsystems abbilden.
Lord Verminaard:
--- Zitat --- Ob nun der Angreifer schön seine "Prosa" runterschwafelt und dann würfelt um zu gucken, wie das beim Publikum ankommt,
oder ob er würfelt und dann entscheidet, was seine Worte waren und diese forumliert, ist mir eher unwichtig.
--- Ende Zitat ---
Worauf ich hinaus wollte, war: Wird die Spielsituation der Regelanwendung angepasst, oder muss die Regelanwendung der Spielsituation gerecht werden? Ersteres ist halt, wie Zornhau sagt, so ein typischer erweiterter Konflikt Marke HeroQuest & Co. und in SW systemwidrig. Letzteres ist die klassische Herangehensweise, die SW besonders gut kann.
Was den Unterschied zwischen körperlicher Unversehrtheit und Sozialstatus angeht, den sehe ich schon, da anders als der körperliche Zustand, der seiner Natur nach absolut ist, Sozialstatus eben relativ und nur subjektiv beurteilbar ist. Gerade bei FS mit den verschiedenen Fraktionen.
Und wenn du dann in einem einzigen Schlagabtausch jemanden zur Persona non grata machen kannst (= drei Wunden), ist das auch wenig sachgerecht, da gerade diese Intrigen doch langfristig laufen.
Also, sorry Boba, ich muss mich Zornhau anschließen, ich halte den Ansatz im Kontext der SW-Regeln eher nicht für zielführend.
MarCazm:
--- Zitat von: Zornhau am 5.05.2009 | 17:42 ---Bei solchen "harten sozialen Konsequenzen" frage ich mich immer, ob die Spieler sich davon WIRKLICH ihr Charakterkonzept kaputt machen lassen wollen, oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Buhuhu! ;D
Will denn der Spieler dass sein Cha stirbt wenn er scheiße auf der Injury Table würfelt?? Wohl eher auch nicht. Ist halt das Risiko dabei. Wer sich in den Kampf stürzt muss damit rechnen zu sterben und wer sich in einen sozialen Konflikt wirft muss halt damit rechnen seinen Ruf, Status oder sonstwas zu verlieren. >;D
Boba Fett:
--- Zitat von: Zornhau am 5.05.2009 | 17:42 ---Bei solchen "harten sozialen Konsequenzen" frage ich mich immer, ob die Spieler sich davon WIRKLICH ihr Charakterkonzept kaputt machen lassen wollen, oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine Frage des Settings. Das Setting bestimmt die möglichen Konsequenzen.
Und bei Settings mit möglichen harten Konsequenzen (ich verweise da mal auf "thundered Skies") können die Konsequenzen wirklich das Charakterkonzept kaputt machen lassen.
Bei einer Adaption für Fading Suns wäre es natürlich die Aufgabe, es für dieses Setting angebracht zu lösen.
--- Zitat ---Für mich hört sich die Duplikation des Kampfsystems nach mehr Aufwand, als es bei einer Savage-Worlds-Runde im Spiel tatsächlich wert ist, an.
--- Ende Zitat ---
Ich möchte probieren wie flexibel SW ist, eben ob man auch etwas andere Spielarten als F!F!F! spielen kann.
Die Diskussion hatten wir doch kürzlich. Und für Savage Worlds gehört das Intrigen Spiel als fester Bestandteil des Settings dazu.
Und dann sollte man es auch in Regeln fassen. Kampfregeln existieren auch nur deshalb, weil gewaltsame Konflikte ein fester Bestandteil des Rollenspiels der jeweiligen Settings sind.
Wenn dafür eine individuelle Regelung möglich ist, wäre dass für mich ein Zeichen für die Flexibilität des Systems.
Die Aussage "geht nicht" würde nur zeigen, dass Savage Worlds doch nur stereotyp gespielt werden kann.
Dann ist es für mich in Sachen für "Fading Suns geeignet" durchgefallen.
--- Zitat von: Lord Verminaard am 5.05.2009 | 17:50 ---Und wenn du dann in einem einzigen Schlagabtausch jemanden zur Persona non grata machen kannst (= drei Wunden), ist das auch wenig sachgerecht, da gerade diese Intrigen doch langfristig laufen.
--- Ende Zitat ---
Wie oben schon ausgeführt, ist das kein Muß, sondern ein erster Gedanke gewesen.
Meine Vorstellung der Regeln war vage, und ich sehe die Bedenken und dadurch spezifiziert sich auch meine Vorstellung, wie es sein könnte / müsste.
Man könnte es auch (!) so regeln, dass in einem Schlagabtausch der Status auf Null sinkt (3 Wunden), so dass die Person in dieser Szene Persona non grata ist, sich der Status aber schnell wieder regeniert, aber Gefahr besteht, dass ein Teil des Status permanent verloren gegangen ist (zum Beispiel durch die Verwundungstabelle nach der dritten Wunde, wie im Kampfsystem).
Das macht einen einzelnen Kampf nicht so gefährlich, man ist sogar noch dichter an den Originalregeln.
Und die "Heilung" ist eben die Zeit, die "Gras über die Sache gewachsen ist". Mischt man sich vorher wieder ein, hat man eben noch Wunden und ist politisch geschwächt.
Enpeze:
Im Prinzip find ich die Prämisse der Diskussion interessant.
Allerdings glaub ich auch an den Grundsatz von SW, das System nicht unnötig aufzublasen. Trim the Fat wie Hensley es so schön im SWEX geschrieben hat.
Also kurzum:
Nachdem ich wirklich überzeugt bin, daß ich sowas (warum auch immer) intensiv spielen will, teile ich die Sache ein in:
-strategische Sozialkämpfe (dh. Adelshaus vs. König, US Präsidentenwahl, Mobbing im Betrieb, Konzern A vs. Religionsgemeinschaft etc.) erstrecken sich über Wochen, Monate oder Jahre. Hier fällt mir das Massenkampfsystem ein. Bestens geeignet. Token auf die Gruppierungen verteilt und los gehts. Wär vielleicht als Kampagenhintergrund ganz witzig und die Battlerolls finden nur alle paar Monate oder zu besonderen Anlässen statt. (z.B. den Spielern gelingt ein Coup der das Gefüge erschüttert?- modifier vergeben und dann battle roll)
-taktische Sozialkämpfe (dh. Spieler A argumentiert mit NSC B um irgendwas und das ganze wird innerhalb von ein paar Minuten oder ner halben Stunde abgehandelt) Hier würde ich nur Persuasion/Taunt/Intimidation, NPC Reaktionstabelle verwenden und Vergleichwürfe machen. Mehr ist meiner Ansicht nach nicht wirklich brauchbar und führt nur zu einer Verkomplizierung des schönen einfachen SW Systems. Das System bietet hier bereits alle Instrumentarien für sowas. Man muß sie nur konsequent anwenden.
Der Irrtum einiger hier liegt IMO daß sie soziale Konflike mit Regeln für physische Konflike "ausfechten" wollen. Beide Konflikttypen sind aber total unterschiedlich. Die SWEX Kampfregeln sind auf die Darstellung von physischem Überleben ausgerichtet und sind daher für soziale Konflike finde ich nicht geeignet. Da kommt nix gescheits dabei raus.
z.B. ist es für SW typisch die Massenkampfregeln für allen möglichen Unsinn zu verwenden. Unlängst hat Wiggi ne Variante für Hellfrost entworfen für "Viehdiebstahl". Aber die normalen Kampfregeln wurden von absolut allen SW Designern bis dato nicht für andere Konflikttypen verwendet. Und das ist gut so.
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