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[SW] Settingspezifische Regeln zu verbalen Konflikten und Intrigenspiel

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Zornhau:
Ich nehme für solche Fälle, wo soziale Konflikte WICHTIG sind, das Massenkampfsystem.

MarCazm:

--- Zitat von: Boba Fett am  5.05.2009 | 12:39 ---Am liebsten wäre mir, die Nahkampfmechanik von SW mit anderen Begrifflichkeiten zu versehen und einige nette Gimmicks einzubauen.
Je näher an der Originalmechanik, desto besser.

--- Ende Zitat ---

Man könnte einen Parry Wert zum Bestimmen ob einen ein Argument, Beleidigung etc wirklich trifft. Quasi Persuasion/2 +2 halt... Während man natürlich dann auch nur mit Persuasion angreift.
Man könnte die Charisma Modifikatoren nicht für die Probe sondern zum Schaden, der dann abhängig von der geählten Waffe (Smarts oder Spirit wobei Smarts sich wohl eher als passender darstellt), packen und vielleicht ein Trademark Weapon Edge für Charisma basteln um dann auf den Persuasion Wurf im Wortgefecht einen Bonus zu haben.

Für Sachen was Ruf usw angeht könnte vielleicht das Fame Sysztem aus PotSM sein, hab's aber nich gelesen sondern nur von gehört, weil ich das Setting eher naja finde, daher kann ich nichts dazu sagen. ;)

Rabe:
Erstmal nur ein Entwurf und völlig ungetestet
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Text stammt noch aus einer Zeit VOR der deutschen Ausgabe.
Eventuelle eigene Übersetzungen von Begriffen sind KEIN Angriff auf die deutsche Übersetzung.
Wortgefechte
Im Intrigenspiel reicht es nicht, nur mit Zauberstab und Degen umgehen zu können. Wichtiger - und meist angemessener - als einen Gegner zu töten ist es, ihn zu demoralisieren und ihm seine Glaubwürdigkeit zu nehmen.

Ziel eines solchen Kampfes ist es den Gegner zu demoralisieren und ihm sein Selbstvertrauen zu rauben.

Eine 'Wunde' in einem Wortgefecht wird Moralmalus oder einfach Angst genannt.
Die Schlauheit ist entscheidend dafür wie viel Schaden man mit einem Satz oder auch zweien anrichten kann.
Der Geist gibt einem Widerstand gegen spitze Bemerkungen.
Hat eine Bemerkung jedoch einen Nerv getroffen, so hilft vielleicht wieder der Verstand (Smarts) den Schaden unbeschadet einzustecken.

Das Wortgefecht folgt analog zum Kampfsystem:    
Beredsamkeit gegen Abwehr, bei Erfolg Schaden, bei Steigerungen +1d6, Schaden mit Widerstand vergleichen und gegebenenfalls erschüttert oder geängstigt sein, bzw. die Angst ohne weitere Folgen wegstecken. Moralabzüge je nach Angstzustand: -1 bis -3.
Handlungsunfähig (incapacitated) ist man, wenn einen die Angst übermannt (man mehr als drei Moralabzüge hätte). Dauerhafte Verletzungen sind Traumata, Psychosen etc. Dazu gibt es bereits entsprechende Hindernisse, die dann permanent werden wenn ein Geistwurf nicht erfolgreich ist.
Die Heilung erfolgt entweder unmittelbar nach einem Wortgefecht durch eine entsprechende Behandlung (KS: Psychologie, oder sogar Beredsamkeit durch einen anderen), oder durch natürliche Heilung. Das bedeutet, das alle 5 Tage ein erfolgreicher Geist (Sp) oder Schlauheit (Sm) Wurf die Handlungsunfähigkeit aufhebt oder Angst um eine Stufe reduziert. Jede Steigerung bei diesem Wurf reduziert eine weitere Stufe.

Man kann stets auswählen mit welchem Attribut (Vi/Sm/Sp) man wieder Handlungsfähig wird. Dies gilt dann auch für den Fall einer physischen Handlungsfähigkeit gelten. Man ist schlicht stur genug oder so willensstark, das man auch nach physischen Verletzungen wieder handeln kann.
Dies ist nur ein kleiner Vorteil im Vergleich zu dem erhöhten Verwaltungsaufwand bei zwei Handlungs­unfähigkeiten aus verschiedenen Ursachen. Ähnlich ist es ja bei Erschöpfung geregelt.
Physischer Kampf Wortgefecht Formel Fighting (Ag) Beredsamkeit (= Persuasion)
Parry (2+ Fighting/2) Abwehr 2+ Beredsamkeit/2 Damage (Str+n) Schaden Sm + Toughness (2+Vit/2 + Armor) Widerstand 2+ Sp/2 Soak (Vit) wegstecken SmWunde (3/fix) AngstWie Wunden festgelegt: drei
Maneuver

Called Shots   Gezielt Schwächen ansprechen
The Call   Jemanden überrumpeln und ihm in den Rücken fallen, einen Freund oder Vertrauten verraten, ein Geheimnis des Gegenübers ausnutzen
Aim   Eine Runde beobachten und eine besonders spitze Bemerkung überlegen
Cover   Eine Situation schaffen die einem Sicherheit oder Schutz gewährt: einen Champion als Begleiter vorweisen, sich auf seine mächtigen Freunde berufen, in voller Rüstung sein, eine perfekte Frisur oder das modischste Kleid tragen, etc.
Darkness   Wenn man den Gegner nicht (er-)kennt, zB. Ein Maskenball oder ein verkleideter Gegner, bzw. eine Verwechslung mit einem eigentlich anderen. Oder bei einer Rede an jemanden der unter den Zuhörern ist, den man aber nicht kennt.
Gangin' up   Mobbing
Wild Attack   Wüste Beleidigungen
Unstable Platform   Unbekannte oder Unsichere Umgebung, zB. Die Grafentochter vor den Bauern, oder ein Bauarbeiter in einer Plenardebatte.

"Test of Will" sind wie gehabt möglich.
Zudem sind 'Tricks' mit Smart möglich.

Ridicule
Psychologische Auseinandersetzungen, Debatten, persönliche Wortgefechte

Das Spiel der Gesellschaft. Oft ist es nicht nötig den Gegner zu demoralisieren solange man die Mehrheit der anderen auf seiner Seite hat. Angeregt von dem Massenkampfsystem folgt hier eine Anleitung, wie man einen Krieg der Meinungen auf gesellschaftlichem Parket regeltechnisch umsetzen kann.

20 Token werden auf die verschiedenen konkurrierenden Standpunkte verteilt. Jeder Standpunkt erhält so viele Token, wie es dem Anteil der Zustimmung zu jedem Standpunkt in der Zuschauermenge entspricht.
Nun kann jeder der Beteiligten versuchen eine Handlung erfolgreich durchzuführen.

Boba Fett:
@Zornhau: Den Massenkampf möchte ich nicht verwenden.
Soziale Konflikte sind im Fading Suns Setting wichtig, sobald ein Charakter im Intrigenspiel mitmischen will.
Die Rahmenbedingungen (wie normaler Nahkampf) sind oben doch gut erläutert.

@graurabe:
Das trifft es ziemlich exakt.

Rabe:
Am Schadensbalancing müsste noch gearbeitet werden.
Entweder man überlegt sich ein paar "Rhetorische Waffen" und stattet sie mit 'Smart+x' Werten aus oder man geht den Weg des Fernkampfes und setzt fest:
leichtes Wortgeplänkel (2d4)
Deutliche Worte (2d6),  'Mindeststärke': d8 Smart
Heftige Wortattacken (2d8) 'Mindeststärke': d10 Smart

Zu Rüstung sollte man sich noch etwas überlegen, oder die Beispiele aus dem 'Cover' heranziehen.

An Talenten gäbe es 'DirtyTricks', alias 'Eristische Dialektik', obwohl man mit Charisma schon recht gut bedient ist.
Hier müsste das System noch einmal ausführlich getestet werden. Es gibt im Kampf nichts Vergleichbares (mit bis zu 6-12 Charisma), andererseits gehört Charisma wesentlich in diesen Bereich, so das man es auch nicht ausschließen kann.

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