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[SW] Settingspezifische Regeln zu verbalen Konflikten und Intrigenspiel

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Boba Fett:

--- Zitat von: graurabe am  5.05.2009 | 13:36 ---Am Schadensbalancing müsste noch gearbeitet werden.
Entweder man überlegt sich ein paar "Rhetorische Waffen" und stattet sie mit 'Smart+x' Werten aus ...

--- Ende Zitat ---
Das würde ich machen.
Also Beispiele für bestimmte Waffen geben.
Denn die Suche nach der Schwäche oder dem Geheimnis eines Gegners kann wieder zum Inhalt eines ganzen Abenteuer werden.
Dass man sich die Waffen besorgen muss, um danach den Gegner vor aller Augen bloßzustellen...

Zornhau:

--- Zitat von: Boba Fett am  5.05.2009 | 13:10 ---@Zornhau: Den Massenkampf möchte ich nicht verwenden.
Soziale Konflikte sind im Fading Suns Setting wichtig, sobald ein Charakter im Intrigenspiel mitmischen will.
Die Rahmenbedingungen (wie normaler Nahkampf) sind oben doch gut erläutert.
--- Ende Zitat ---
Das ist schade, daß Du somit laute NEUE Eigenschaften brauchen wirst, um längerlaufende soziale Konflikte abzubilden.

Einen Konflikt, der auf eine Machtbalance oder den Einflußreichtum von Personen und Personengruppen wirkt, löst man ja nicht mit genau EINEM Treffen wo auch immer, sondern das wirkt langsam und stetig.

Genau dafür ist das Massenkampfsystem gedacht. - Man hat dort Kampf"runden", wie z.B. beim Frühjahrsball, beim Geburtstagsball, usw. - Die Auswirkungen werden über den Stand an Markern im Massenkampf abgebildet.

Das Unterstützen, Eingreifen, usw. läuft über die üblich Einbindung von unterstützenden Charakteren im Massenkampf. - Bedeutet: Wenn sich zwei hohe Adelshäuser streiten, dann kann ein einzelner Intrigant einen schönen Vorteil für ein bestimmtes Aufeinandertreffen herausspielen, aber mit hohem Risiko (siehe die Wunden im normalen Massenkampf), daß er komplett aus dem Konflikt herausfällt bzw. daß sich sogar für seine eigene Seite unmöglich gemacht hat (Außer Gefecht - mit entsprechend schlimmem Resultat; hier würde ich auch den TOD des Unterstützers als Möglichkeit sehen, z.B. durch Meuchler des eigenen Hauses oder die der Gegenseite, oder das Nötigen zum Selbstmord).

Die oben schon mal vorgeschlagenen Übertragungen von Robustheit, Schaden, usw. braucht man hier natürlich auch immer noch.

Nicht zu unterschätzen ist hierbei, daß plötzlich eine RIESENMENGE Vorteile und Nachteile NOTWENDIG werden.

Warum notwendig?

Weil man in SW eben NICHT über die Attributswerte und Fertigkeitswerte seinen Charakter individualisiert, sondern über Vorteile. - Und wenn man einen besonders aalglatten Intriganten spielen will, dann braucht es einfach Möglichkeiten diesem für die jetzt so sehr wichtigen sozialen Konflikte seine VORTEILE, seine STÄRKEN zu verpassen. - Z.B. das Äquivalent von Ausweichen, was ihn schwerer von direkten sozialen Angriffen zu treffen macht, oder das Hart im Nehmen, was aus ihm ein politisches Stehaufmännchen macht, das auch nach noch so niederschmetternder Schimpf-und-Schande-Niederlage wieder im Politzirkus mitmischt, statt sich ins Private zurückzuziehen.

Wenn man schon mit Kampfmanövern anfängt, darf man die Kampf-Talente (die entsprechend ZAHLREICH sind) nicht vergessen.



Der Nachteil, den dieser ganze Ansatz des Spiegelns des Kampfsystems von physischen Kämpfen ins Soziale mit sich bringt, ist, daß man DAS KOMPLETTE KAMPFSYSTEM VERDOPPELT.

Fertigkeiten, Attribute, Abgeleitete Eigenschaften, Manöver, Vorteile, Nachteile, Ausrüstung, Schadenswerte, Heilung(!), usw. - ALLES muß, wenn man damit einmal angefangen hat, auch bis zur Spielbarkeit geregelt sein.

Beispiel: HeroQuest arbeitet ja mit ein und demselben System für ALLE Arten an Konflikten. Dort sind auch "soziale Verwundungen" und "sozialer Tod" eingebaut, ebenso wie "soziales Heilen". - All das läuft, weil hier ja nur ein einziges und recht einfaches Konfliktsystem eingesetzt wird, sehr problemfrei ab.

Bei SW müßte man mit dem "wie im Kampfsystem"-Ansatz ca. 35% des Regelumfanges der SW-GE auf soziale Konflikte transformieren.

Und der Einfluß von Charisma als (vermiedener) Dump-Stat wäre so stark, daß man fast hierzu ein weiteres Attribut, mit all dem ÄRGER, den das beim Umbauen mit sich bringen wird, einführen müßte. Denn die fixen Boni bei Charisma auf soziale Fertigkeiten sind in solchen "Kampfsituationen" schon an der Belastungsgrenze des SW-Regelsystems. - Einen Bonus von +6 auf einen Kämpfen oder Schießen Wurf bekommt man nicht so leicht mit nur drei Vorteilen (Sehr Attraktiv, Charismatisch) hin. Vor allem wirkt dieser IMMER UND ÜBERALL.

Der gesamte Ansatz der Verwendung der Kampfsystem-Konzepte ist in meinen Augen nicht wirklich sinnvoll, da er massive Umbauten und Eingriffe in die Regel-Kern-Balance notwendig macht.

Lord Verminaard:
Boba, wie willst du skalieren? Soll ein "Angriff" eine einzelne "Zeile" in einem Dialog sein, oder ein ganzer Dialog? Welche Rolle soll Initiative dabei spielen? Soll der Dialog dem System folgen, oder das System dem Dialog?

Falcon:
hört sich nicht schlecht an. Dann wird dem Taunt Skill endlich mal ein brauchbarer Zweck ausserhalb von Kämpfen zugeführt.

Problematisch sehe ich die wenigen Treffer, die man einstecken kann in Kombination mit der geringen Regenerationsrate (Monate).

und Zornhau hat natürlich Recht, langristig wirkt das alles nicht (z.b. jemanden über längere Zeit mobben).

Boba Fett:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  5.05.2009 | 14:25 ---Boba, wie willst du skalieren? Soll ein "Angriff" eine einzelne "Zeile" in einem Dialog sein, oder ein ganzer Dialog? Welche Rolle soll Initiative dabei spielen?
--- Ende Zitat ---
Hab ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Um das zu klären (und um Ideen einzuholen) hab den Thread doch aufgemacht.
Initiative könnte eine Frage sein, ob der Angegriffene überrascht ist,
seine Verbündeten in Stellung gebracht haben kann oder sich
mit Informationen versorgt und so einem Angriff gewappnet ist.
Oder eben, wer zu erst zuschlagen und den anderen ggf. in die Defensive drängen kann (Regeln dafür?).

Wobei auch zu klären ist, ob es ein gegenseitiger Schlagabtausch ist, oder nur
einer angreift und der andere nur verteidigt (ich wäre für ersters).
Oder ob man den "Schlagabtausch" durch eine "Verbalattackeserie" ;) dazu umgestalten kann,
dass einer in die Defensive gedrängt wird.


--- Zitat ---Soll der Dialog dem System folgen, oder das System dem Dialog?
--- Ende Zitat ---

Würde ich erstmal "offen" lassen - wichtig ist, dass das System das Resultat definiert und nicht der Dialog.
Ob nun der Angreifer schön seine "Prosa" runterschwafelt und dann würfelt um zu gucken, wie das beim Publikum ankommt,
oder ob er würfelt und dann entscheidet, was seine Worte waren und diese forumliert, ist mir eher unwichtig.
Ich hätte ersteres im Kopf gehabt, vor allem, weil der Spielleiter oder Mitspieler ggf. da auch das Resultat mitdefinieren können (nach dem Motto "Du schwingst eine tolle Rede, die aber an Wirkung verfehlt, weil ein Barbar das Buffet plündert und das Dir die Aufmerksamkeit stiehlt..."), aber wie gesagt: mir nicht so wichtig!

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