Autor Thema: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln  (Gelesen 2964 mal)

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Offline Hotzenplot

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Moin Leute,

ich möchte in meiner eigenen Kampagne auf lange Sicht hin eine Art von Epic Level einführen. Ich habe das schon mit den Spielern besprochen, die damit grundsätzlich einverstanden sind. Nun möchte ich Ihnen dazu in nächster Zeit einige Vorschläge unterbreiten.

Hintergrund: Wir bespielen mit dem DSA 4.1-System einen von mir vor langer Zeit erschaffenen Kontinent und eine epische Kampagne darauf, insofern also nichts besonderes. Wir haben das ganze schon zu DSA 2 bzw. DSA 3-Zeiten getan.
Das Setting ist so ausgelegt, dass es auch nicht auseinanderbricht, wenn ein Stufe 35-Kerl darauf rumhüpft (womit man auf Aventurien ja schon ein wenig SL-Probleme bekommen könnte). Die Steigerung im DSA-System ist ja teilweise gedeckelt und genau das möchte ich ändern. Früher (DSA2 bzw. 3) haben wir einfach das Würfeln bei Talent- und Eigenschaftssteigerungen weg gelassen und eben auf open-end gesetzt. Durch das Kaufsystem in DSA 4.x wird das nun etwas komplizierter.
Ich möchte diese epischen Stufen ab einer bestimmten Erfahrungsstufe einsetzen lassen, um zu verhindern, dass sich ein Stufe 9-Charakter (da sind sie jetzt so ungefähr) jetzt schon in manchen Bereichen ins ultimo steigert.

Ich hatte in folgende Richtungen gedacht:
1. Aussetzen der Obergrenze von Eigenschaftssteigerungen (eigentlich liegt das Maximum ja bei dem 1,5-fachen des Grundwertes+Boni)
2. Dadurch sind auch die Talentwerte nicht mehr gedeckelt (Maximum ist eigentlich i.d.R. bei "höchste Eigenschaft +3", bei Begabungen auch noch zusätzlich +2)
3. Gleiches gilt für die Zauberfertigkeitswerte
4. Wie in Punkt 1 würde ich auch ähnlich für LeP und AeP verfahren, da bin ich mir aber nicht sicher, ob man ein zu großes Fass auf macht

Meine Fragen:
Was könnte man noch alles verändern?
Was müsste man noch verändern als Folge der obigen Punkte?
Seht ihr irgendwelche Problematiken, an die ich vielleicht nicht denke?
Sollte man die Einführung ab einer bestimmten Stufe erst zulassen oder von Anfang an die Deckelung weg lassen (Argumente dafür, Argumente dagegen bitte)?

Also her mit euren Ideen :)

P.S.:
Wechsel zu einem anderen System ist ausgeschlossen.
Bitte kein entsprechende Diskussion nach dem Motto "Mit DSA ist das aber scheiße". Ich will Vorschläge, wer keine hat, darf schweigen. ;)


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Offline Ayas

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #1 am: 13.04.2010 | 09:53 »
Also aus Erfahrung mit unserer Stufe 23 Truppe kann ich sagen, das es da nach Oben noch sehr viel Luft gibt, auch ohne das man die Grenzen für die Eigenschaften und TaW aufweicht.
Und für Magier gibt es immer irgendwelche Dinge die sie zusätzlich erlernen können um die 35000 Ap voll zu bekommen, vor allem wenn sie mit Artefakten oder so anfangen.

Was halt aber deutlich auffällt ist, das man als Krieger sich im epischen Bereich schnell SF wünscht mit denen man gegen mehrere vorgehen kann.
Da ist man ein Kampfgott, muss aber immer noch jeden Goblin einzeln erschlagen.
Daher wären SF für mehr Attacken/Paraden sinnvoll, aber auch irgenwie ein Verbesserter Rundschlag, der dann nur noch 1 Aktion statt 2 kostet.
Und solltest du doch die TaW-Grenzen aufweichen, dann musst du auch bessere Werte mit Schild und vor allem Ausweichen gewährleisten. Da geht ja schnell einfach nichts mehr.
Hier könnte man dann auch Neue SF einauen, wie z.B. eine Art Ausmanövrieren, also eine Pa/Ausweichen +4+X und womit die nächste Aktion aller deiner Gegner um X erschwert ist (wenn du es mal wieder mit 4 Leuten aufgenommen hast).

Eine Idee die ich persönlich bei uns schon immer mal ausprobieren wollte war besondere Fertigkeiten zu erlauben die AuP kosten. Man könnte z.B. dem Krieger erlauben eine Art Axxeleratus zu benutzen, der dann AuP kostet. Ganz nach dem Motto: Der Krieger hat gelelnt sich übermenschlich schnell zu bewegen, was ihn aber halt stark anstrengt. Es gibt da ein paar Zauberm, die man auf diese Weise erklären könnte (Axxel, Standfest...).
Genauso könnte man z.B. einen verbesserten Kamfprausch der dann auch AuP kostet. Vieleicht ginge ja auch ein Eisern, das dann AuP kostet und aufrecht erhalten werden muss. Dann bekommt man halt nur bei Ko/2+2, bzw. wenn man schon eisern ist bei KO/2+4 eine Wunde so lange die AuP halten.

Wenn an bereit ist einges an Hausregel mitzubringen geht da schon was.
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Eulenspiegel

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #2 am: 18.04.2010 | 20:32 »
Was müsste man noch verändern als Folge der obigen Punkte?
Man müsste bedenken, dass viele mächtige Meisterpersonen ebenfalls Epic Level wären und ihre Fertigkeiten entsprechend hochsetzen.

Was könnte man noch verändern:
Du könntest eine "SF Freizauberei (Merkmal)" einführen. (Kosten: 2500 AP, Voraussetzung: Merkmalskenntnis im entsprechenden Merkmal und Matrixverständnis)

Offline Ayas

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #3 am: 18.04.2010 | 23:46 »
@ Sineijdän är Äsjawell:

Oh ja entschuldige...ich meine funktioniernde und sinnvolle Manöver. Das hätte ich dazu schreiben sollen.

Klingenwand und Klingensturm sind, selbst ohne Hausregeln, im hochstufigen Bereich sind sinnlos.
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Offline Adanos

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #4 am: 19.04.2010 | 17:51 »
Alrik Drachentöter, der Kampfgott mit AT/PA 24/24 kämpft mit Klingensturm gegen zwei Goblins und kommt auf zwei sagenhafte Attacken von *tada* 14! Und als kleines Sahnehäubchen obendrauf darf er keine Finte und keinen Wuchtschlag gegen sie nutzen. Ein Traum!

So war das doch oder?  :D

Ich wäre für Instant Death Manöver gegen luschige Gegner. Sowas wie Gegner muss eine KO-Probe ablegen und wenn diese nicht gelingt, ist er tot (bzw. zählt wie mit 3 Kopfwunden niedergestreckt).
Voraussetzungen ähnlich wie Waffenmeister:

Ab Stufe 20, AT 20, 10000 AP in Kampf-SF. Kann nur gegen luschige normalgroße Gegner (bis Stufe 10) eingesetzt werden.
Da keine Schadenspunkte gewürfelt werden erleichtern besondere persönliche aus Zwergenspan hergestellte Waffen die AT-Probe oder sowas.

  
« Letzte Änderung: 19.04.2010 | 17:57 von Adanos »

Offline Hotzenplot

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #5 am: 20.04.2010 | 08:09 »
Jo, danke für eure Ideen. Das mit der Freizauberei gefällt mir sehr gut, werde da mal etwas konzipieren. Muss aber wirklich das Ende der Fahnenstange sein (also eher so Stufe 30) :).

Mit der Gruppe habe ich drüber gesprochen, die werden auch noch ihre Ideen einbringen. Wir haben schonmal fest gelegt, dass das wirklich erst in Richtung Stufe 20 ein konkretes Thema wird.

@Ayas: Wir haben die G7-Kampagne ja auch gespielt (da war ich mal ausnahmsweise Spieler). Ich habe einen Streuner gespielt, der später ziemlich im Bereich Parierwaffen/Beidhändiger Kampf ausgereizt war. Ich weiß, wie stark man da werden kann. Aber es gibt trotzdem das Problem im Kampf gegen mehrere (zum Beispiel). Ich möchte unter anderem, dass ein Stufe 23-Charakter auch gegen 6 Goblins gut durchkommt, um es mal zu übertreiben. Vielleicht führe ich auch so etwas wie eine passive Parade ein in diesen epischen Stufen.
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Offline Ayas

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #6 am: 20.04.2010 | 10:00 »
@ Hotzenplotz:

Ja ich weis was du meinst, daher auch mein erster Post.

Damit es noch interessant bleibt würde ich aber echt die Idee mit den Zaubern für AuP empfehlen.

Mal zwei Beispiele.

Tanz der Doppelgänger

Probe: Körperbeherrschung +10 +Be
Beschreibung: Der Kämpfer hat es gelernt im Kampf so geschickt auszuweichen und sich so zu bewegen, das er immer ein Stück ausserhalb der Sicht seiner Gegner zu sein scheint. Diese können seine wahre Position daher oft nur vermuten. Von einigen wahren Meistern wurde auch schon erzählt, das sie dabei so schnell waren, das ihre Gegner dachten sie hätten es mit mehreren zu tun.
Wirkung: Die Wirkung entspricht einem Dupplikatus, ohne der Mods. Die Zauberdauer entfällt. Der Kämpfer benötigt nur eine Aktion um in den Tanz der Doppelgänger zu gehen.
AuP-Kosten: 6 Aup für den ersten und 3 Aup für jeden weiteren Doppelgänger + Be pro Doppelgänger
Wirkungsdauer: TaP* mal 2 KR
Voraussetzung: Selbstbeherrschung 20, Körperbeherrschung 20, Kampfreflexe, Kampfgespühr, Ausweichen 3
Kosten: 300 Ap

Kriegswind

Probe: Körperbeherrschung +10 + 3*Be
Beschreibung: Der Kämpfer hat es gelernt sich im Kampf so verdammt schnell zu bewegen, das ihm seine Gegner nur schwerlich folgen können. Der Kriegswind ist jedoch kaum in schwerer Rüstung unmöglich.
Wirkung: Die Wirkung entspricht einem Axxelerauts, ohne der Mods. Die Zauberdauer entfällt. Der Kämpfer benötigt nur eine Aktion um in den Kriegswind zu gehen. Schwere Rü
AuP-Kosten: 7 AuP + 3*Be
Wirkungsdauer: TaP* mal 3 KR
Voraussetzung: Selbstbeherrschung 20, Körperbeherrschung 20, Kampfreflexe, Kampfgespühr, Athletik 15
Kosten: 300 Ap
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Offline Jens

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #7 am: 20.04.2010 | 10:14 »
Jo, danke für eure Ideen. Das mit der Freizauberei gefällt mir sehr gut, werde da mal etwas konzipieren. Muss aber wirklich das Ende der Fahnenstange sein (also eher so Stufe 30) :).
Wenn es um "annähernd Freizauberei" geht und du da mal 40 Euronen ausgeben möchtest, kann ich dir "Myranische Magie" empfehlen: da steigert man im Grunde auch nur Merkmale und erwirbt ein paar SFen (im Wert von etwa 3500 AP oder so) und kann dann mit diesen Merkmalen nach einem Baukasten prinzipiell alles machen. Und zwar wirklich fast alles. Also lass deine Zauberer zu Optimaten werden ;)
(für mehr Details kannst du dich auch per PN an mich wenden)

Offline Hotzenplot

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #8 am: 20.04.2010 | 10:23 »
Wenn es um "annähernd Freizauberei" geht und du da mal 40 Euronen ausgeben möchtest, kann ich dir "Myranische Magie" empfehlen: da steigert man im Grunde auch nur Merkmale und erwirbt ein paar SFen (im Wert von etwa 3500 AP oder so) und kann dann mit diesen Merkmalen nach einem Baukasten prinzipiell alles machen. Und zwar wirklich fast alles. Also lass deine Zauberer zu Optimaten werden ;)
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Bin doch Fanboy-Sammler ;-). Ich guck mal nach, bei Myranor hat mich bisher nur das Setting interessiert, die Sonderregeln habe ich noch nicht wirklich angeschaut.
Danke für die Idee, schaue ich mir mal genauer an.

Ich habe ohnehin schon für mein Setting eine Art der "höheren" Magie geschnitzt, die so langsam von den Spielern/SCs erkundet wird. Wird auch eine eigene Repräsentation sein.

Für diese myranische Magie müsste ich dann ja auch eine eigene Repräsentation entwerfen, oder wie wird das in Myranor im Regelwerk gehandhabt?

@ Hotzenplotz:

Ja ich weis was du meinst, daher auch mein erster Post.

Damit es noch interessant bleibt würde ich aber echt die Idee mit den Zaubern für AuP empfehlen.

Mal zwei Beispiele.

Finde ich sehr gut. Es gibt ja sowieso schon die Kraftschübe (in Myranor, soweit ich weiß), vielleicht könnte man das als gepimpte Kraftschübe anbringen. Werde ich auf jeden Fall einbinden, danke!
« Letzte Änderung: 20.04.2010 | 10:25 von Hotzenplotz »
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Offline Jens

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #9 am: 20.04.2010 | 10:35 »
Für diese myranische Magie müsste ich dann ja auch eine eigene Repräsentation entwerfen, oder wie wird das in Myranor im Regelwerk gehandhabt?
Ja schon: es gibt die optimatische Tradition (je nach Haus hat die übrigens verschiedene Boni) und die Merkmale sind quasi "Zauber" die man steigert (normalerweise nach D oder E). Sprich du hast Spontanzauberei-SFen des Grades 4 (das ist die höchste Gruppe, um alle Spontanzauberei-SFen zu haben zahlst du insgesamt 5500 AP! Wenn du nur Grad 3 nimmst (was im Grunde genauso gut ist) kostet dich das nur 3500 AP) und kannst mit deiner Quelle "Wahnsinn" zum Beispiel fast alles machen, was irgendwie mit Wahnsinn zu erklären ist.

Achja und du brauchst noch "Instruktionen" um einer Quelle zu sagen, was sie tun soll. Eine Instruktion kostet 100 AP und es gibt 32 Instruktionen (von denen man aber bei weitem nicht alle braucht).

Naja wie gesagt: wenn du da alleine 10.000 AP reinbutterst, bist du im Grunde Freizauberer. Wenn man bedenkt, was Magier so nebenbei noch alles steigern sollten und dass es noch andere SFen gibt, ist man gut und gerne 25.000 AP lang beschäftigt ;)

Offline Hotzenplot

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #10 am: 20.04.2010 | 11:16 »
Cool. Da kriegt man ja richtig Lust, Myranor zu spielen. ;D Danke, da hab ich ja schon was zum Basteln zusammen.
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Offline Adanos

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Re: DSA epische Stufen - Ideen für entsprechende Zusatzregeln
« Antwort #11 am: 20.04.2010 | 12:35 »
Find ich gut, diese AU-Zauber.
Hab noch ein Paar

Meisterschlag

Probe: Sinnenschärfe +10 +BE
Beschreibung: Der Kämpfer visiert seinem Gegner an und sucht nach einer Schwachstelle in dessen Verteidigung.
Wirkung: Die Wirkung entspricht einem Sensattaco, ohne der Mods. Die Zauberdauer entfällt. Der Kämpfer muss aber in der KR seinem Gegner die Initiative lassen, um von dem Bonus zu profitieren (er sucht nach einer Schwachstelle, indem er seinen Gegner beobachtet).
AuP-Kosten: 5 Aup pro Punkt Verbesserung der Chance auf eine Gute Attacke.
Wirkungsdauer: TaP* mal 2 KR
Voraussetzung: Sinnenschärfe 20, Körperbeherrschung 20, Kampfreflexe, Kampfgespür, Finte
Kosten: 300 Ap


Bannkreis

Probe: Magiekunde +10 für gehörnte Dämonen oder +5 für niedere Dämonen oder +3 für Untote
Beschreibung: Der Akoluth stellt sich dem Unwesen mutig entgegen, ruft seinen Gott um Hilfe an und zeichnet mit seiner Klinge einen Strich auf dem Boden.
Wirkung: Die Wirkung entspricht einem Band und Fessel, der aber nur gegen dieses eine Wesen wirkt und es kurzzeitig einschliesst. Die Zauberdauer beträgt eine KR.
AuP-Kosten: 5 Aup für Untote, 10 AuP für Niedere Dämonen, 15 AuP für Gehörnte Dämonen.
Wirkungsdauer: TaP* KR, das Unwesen kann sich mit Gewalt befreien, erleidet dann aber TaP* mal W6 göttliche SP.
Voraussetzung: Magiekunde 20, Götter und Kulte 20, Spezialisierung Magiekunde (Dämonen), Götter und Kulte (Exorzismen), SF Akoluth
Kosten: 300 AP


Übernatürliche Konstitution

Probe: Selbstbeherrschung +10 +1 pro Wunde
Beschreibung: der Kämpfer beisst die Zähne zusammen und kämpft einfach weiter
Wirkung: Die Wirkung entspricht einem Balsam Salabunde, der aber nur auf den Kämpfer wirkt und nur eine Wunde schließt. Der Kämpfer erhält 7 LE zurück und eine Wunde wird gestrichen. Die Zauberdauer beträgt eine Aktion.
Kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
AuP Kosten: 7 AuP
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Voraussetzung: Selbstbeherrschung 20, Heilkunde Wunden 15, KO 18 oder KO 15 und der Vorteil Eisern bzw. Zäher Hund
Kosten: 300 AP


Blutrausch

Probe: Selbstbeherrschung +10 -1 pro Wunde, -5 wenn LE auf die Hälfte gesunken
Beschreibung: der Kämpfer versetzt sich in einen Blutrausch
Wirkung: die Wirkung entspricht einem Karnifilo. Es gibt keine Zauberdauer, der Blutrausch kann aber nur eingesetzt werden, wenn entweder die LE auf die Hälfte gesunken ist oder mindestens eine Wunde erlitten wurde.
AuP Kosten: 10 AuP oder 1W6 SP
Wirkungsdauer: Bis der Kampf zu Ende ist
Voraussetzung: Selbstbeherrschung 20, MU 18, KK 18, Jähzorn 5+
Kosten: 300 AP


Blendender Schlag

Probe: Körperbeherrschung +10 + 2*BE zusätzlich gelungene Finte gegen den Gegner
Beschreibung: der Kämpfer trifft seinen Gegner auf eine Weise, dass dieser kurzfristig die Orientierung verliert. Sei es, dass er benommen ist und kurz Sterne sieht, oder dass ihm gerade Blut von einer Stirnwunde in die Augen läuft oder der Kämpfer ihm Sand ins Gesicht geworfen hat.
Wirkung: Entspricht dem Zauber Blitz dich Find, aber nur für die nächste KR. Demnach hat der Kämpfer in der nächsten KR immer die Initiative und der Gegner reduzierte Kampfwerte. Zauberdauer gibt es nicht bzw. diese ist eine Aktion in Form einer gelungenen Finte gegen den Gegner.
AuP Kosten: 10 AuP
Voraussetzungen: Sinnenschärfe 20, Körperbeherrschung 20, SF Finte, Schmutzige Tricks
Kosten: 300 AP