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[JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel

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tannjew:
Jup, ich denke auch in erster Linie daran, dass sie keine SP für Bonuswürfeln eingesetzt haben. Bei meiner letzten Space Gothic Runde habe ich auch erstmal vergessen meine Spieler darauf hinzuweisen, dass es auch Glückspunkte gibt. Darauf sollte man als SL die Spieler hinweisen ::)
In Zukunft werde ich meinen Spielern für sowas meine LARP-Münzen austeilen. Wenn man physisch die Glückspunkte oder Schicksalspunkte etc. vor sich liegen hat denkt man eher daran.

Zu den Waffen: Ich kenne die John Sinclair Hefte nicht, nur einige Hörspiele. Ich würde aber darauf tippen, dass die Waffen daraus abgeleitet sind. Im Prinzip bestehen die Waffen ja nur aus Boni bei Angriffen gegen bestimmte "Resistenzen". Daher sollte es wohl recht einfach sein, selber Waffen für JSdA zu entwickeln. Einfach überlegen wie viele Bonuswürfel die Waffe geben soll und welche Arten von Schaden sie verursachen kann. Die schon vorhandenen Waffen bieten da glaube ich ausreichend Orientierung.

Ludovico:
Was Waffen angeht, so hab ich mich unklar ausgedrueckt:
Eine Waffe gibt Boni und dafuer kostet sie AP.
Ich wuerde gerne eine Regel haben, um Waffen zu konstruieren und anhand der Boni die AP-Kosten zu ermitteln,

tannjew:
Stimmt... AP Kosten... da war ja was ::)
Eine Regelung dafür wäre in der Tat interessant!

Ludovico:
So Hausregelmaessig denke ich gerade an eine Unterteilung in Schadensarten also in etwa so:
Spezielle Schadensarten -zaehlen nur gegen eine Gattung von Gegner (Pflock gegen Vampire, etc.): 2 AP-Kosten
Allgemeine Schadensarten - zaehlen gegen verschiedene Gattungen von Gegnern (Silber, Physisch, Feuer, Geweiht): 5 AP-Kosten
Universale Schadensarten - zaehlen gegen jeden (Magie): 10 AP-Kosten

Bei der Beretta waere das dann so:
Geweiht +2 = 10 AP fuer 2x +1
Silber +2 = 10 AP fuer 2x +1
Physisch +2 = 10 AP fuer 2x +1

=30 AP

Allerdings haut das dann nicht mit der schweren Pistole hin, die 80 kostet.

Aber nur mal so als grobe Idee.

Vom Ulisses-Forum weiss ich, dass die Relation Boni - AP errechnet ist. Aber wie?

Der Nârr:
Ich arbeite mich gerade in John Sinclair für einen Oneshot ein, um das System bzw. das Konzept Abenteuerspiel einmal auszuprobieren.

Dazu habe ich eine Frage. Da werden ja gelegentlich Aktionen vorgeschlagen, bei denen mit einer Probe direkt ein Ergebnis präsentiert wird. Was ist, wenn meine Testspieler (allesamt erfahrene Rollenspieler) solche Vorgänge einfach ausspielen wollen? Sollte ich dies unterbinden? Sollte ich deren Handlungsbeschreibung so stehen lassen, die Probe würfeln lassen und dann das Ergebnis präsentieren, ohne weiter darauf einzugehen, und mich dann an den Szenen weiter entlang hangeln? Ich habe den Eindruck, dass dieses Abenteuerspiel zum Teil geradezu mechanistisch funktioniert. Vielleicht habe ich da auch etwas falsch verstanden, vermutlich ist das aber der Unterschied zum Rollenspiel.

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