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[JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Humpty Dumpty:
Wird so genannt.
Ladoik:
Ich habe inzwischen einige Runden hintr mir und ich bin begeistert von dem System.
Aber bevor ich weiter mache, damit nicht der Falsche eindruck entsteht, falls jemand auch bei Ulisses im Forum mitliest *g*
Ich habe das SPiel auf der Messe Essen Promotet, von daher könnte man mir befangenheit vorwerfen.
Ich habe das System erst kurz vorher kennengelernt und hatte mich auf diesen Promojob eingelassen weil ich John Sinclair mag. Vom System hatte ich zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung.
Ich habe dann zur Vorbeireitung einen Blick in die Regeln werfen können und war schon da sehr angetan, aber erst während der promorunden auf der Messe (so ca 30 in den 4 Tagen) habe ich das System wirklich kennen und schätzen gelernt.
So nun aber zum System:
Hauptzielgruppe sind, ganz klar, RP Neulinge aber auch alte Hasen können sehr viel Spaß mit dem System haben.
Denn Spielspaß steht bei dem System an erster Stelle.
Die Regeln sind auf das nötigste Runtergebrochen.
Die Grundlage bietet ein W6 Poolsystem ähnlich Shadowrun.
Gewürzt wird das ganze dann durch Schicksalspunkte, welche dazu genutzt werden können sich Proben zu erleichtern (zwei zusätzliche W6 nachwürfeln) oder dem Geisterjäger das Leben zu retten... wobei stimmt nicht ganz eigentlich muß man sagen ihn bei Bewustsein zu hallten, denn sterben ist in dem System eigentlich nicht vorgesehen. Sinkt die Ausdauer auf null geht man KO und erwacht eine Stunde später wieder mit einem Ausdauerpunkt.
Eine Weitere Besonderheit sind die Erzähler Spezialpunkte kurz ESP.
Die bekommt der SL wenn die Spieler sogenannte Gruppenaktionen aktivieren. Diese Gruppenaktionen stehen in der Regel im Kontext der Handlung und sind meist nur zu bestimmten Zeiten verfügbar.
Eine Solche Gruppenaktion kann sowas sein wie eine Ablenkung der gegner oder aber eine Besondere Waffe oder oder...
Haken, die ESP die der SL dafür bekommt kann dieser dazu einsetzen ähnliche Aktionen gegen die Spieler einzusetzen.
Wenn die Spieler es sich an einer Stelle leichter machen, kann der SL es ihnen dafür an anderer Stelle erschweren.
Meine liebste Besonderheit das Systems ist aber der Kniff das Ausrüstung nicht mit Geld erworben wird.
Da die Ausrüstung vom Yard gestellt wird wäre das ja auch inhaltlich quatsch, darum "bezahlt" man seine Ausrüstung, genau wie besondere Eigenschaften, mit Abenteuerpunkten.
Sollte man seiner Ausrüstung mal überdrüssig sein oder man hat genug Punkt für bessere zusammen, so kann man die Ausrüstung zurückgeben. Die investierten Punkte bekommt man dann auch wieder gutgeschrieben und kann sie somit in etwas anderes investieren.
Im Abenteuer gefundene Ausrüstung kann erstma benutzt werden am Ende muß sie aber entweder mit AP bezahlt oder an den Yard abgegeben werden.
Das enthalltene Abenteuer richtet sich ebenfalls an absolute Neulinge, und das sowohl auf Seiten der Spieler wie auch auf der Seite des SL. Man kann dieses Buch ohne schlechtes Gweissen an ein paar Leute geben die noch nie Rollenspiel gemacht haben, sie sollten es trotzdem in den Griff kriegen.
Für den Erfahrenen Rollenspieler ist das natürlich eher nicht so reizvoll, aber mal ehrlich, machen wir uns unsere Abenteuer in der Regel nicht eh sebst *gg*
Und wenn nicht, dann kann man mit dem enthalltenen Abenteuer auf trotzdem einen entpannten Rollenspielabend haben bei dem der Fokus auf der Story, der Stimmung und dem Spielspass liegt.
Alles in allem super Idee, einzig die tatsache das die Abenteuerfolgebände wohl erst ab März nächsten Jahres zu erwarten sind ist nicht so gelungen.
Ich hoffe das hilft ein wenig weiter, bei Fragen, immer raus damit.
Ludovico:
Letzte Woche war ich kurz in Deutschland und hab es mir geholt, weil mich die Sammlerwut in Verbindung mit Entzug erwischt hat.
Tja, ich kann mittlerweile nur sagen, dass ich restlos begeistert bin. Der Aufbau, die Gliederung,... es ist alles so einfach und verstaendlich, dass jeder Anfaenger damit klarkommen duerfte. Die Regeln wirken auf mich intuitiv. Einmal durchlesen und ich denke, dass ich kaum noch nachblaettern muss und wenn doch, dann hat man ja Hilfestellungen wie das Lesebaendchen.
Ein Punkt ist mir bloss sauer aufgestossen: Gruppenaktionen muessen vom SL vorbereitet werden. Das zwingt mich wiederum dazu (denn der SL bin ich), Szenen und Kapitel genauer vorzubereiten, als ich es gewohnt bin.
Was ich noch interessant fand:
Die Goldene Regel ist enthalten.
Zwar ist diese verpoent in der RPG-Internet-Community als Zeichen fuer Schwaeche des Autors, der seinen Regeln nicht traut (so dachte ich auch), aber nachdem ich das GRW durch hatte, fiel mir auf, dass der Autor das Buch vor allem als Werkzeug versteht, was dem Nutzer "dienen" soll, angewendet und angepasst werden darf.
Von daher fand ich das alles in Ordnung und das Spiel hat mich gepackt.
Ach ja, eine Sache noch:
Ein Kumpel hat das Spiel schon geleitet und meinte, dass die festen Mindestwuerfe zu einem Problem werden koennen. Bei seinem Beispiel traten 5 telepathisch kontrollierte und unbewaffnete Menschen gegen 2 Jaeger an und die Jaeger sind nach 3 Runde Hops gegangen (ich war nicht dabei und versteh das selber nicht).
Hat da schon einer hier aehnliche Erfahrungen gemacht?
tannjew:
--- Zitat von: Kaffeebecher am 25.01.2010 | 16:24 ---Ein Punkt ist mir bloss sauer aufgestossen: Gruppenaktionen muessen vom SL vorbereitet werden. Das zwingt mich wiederum dazu (denn der SL bin ich), Szenen und Kapitel genauer vorzubereiten, als ich es gewohnt bin.
--- Ende Zitat ---
Ich habe letztens zur Vorbereitung alle Aktionskarten ausgedruckt und nochmal durchgeschaut. Wenn mich nichts täuscht (bitte korrigiert mich) sind Gruppenaktionen scheinbar Ereignisse, die erst durch eine vorhergehende Handlung der Spieler an späterer Stelle vorhanden sind. Sie werden i.d.R. nicht wissen, dass sie soeben mit ihrer Handlung eine Gruppenaktion für später "aktiviert" haben.
Meiner Meinung nach ist es daher relativ einfach Gruppenaktionen aus dem Stegreif zu entwickeln, wenn man in entscheidenden Szenen spontan Hilfen überlegt, die sich irgendwie rückwirkend erklären lassen, und diese den Spielern gegen -1 ESP anbietet.
Alternativ eignen sich (wie ich finde) immer hilfreiche Ausrüstungsstücke gut für allgemeine "Gruppenaktionen". Die Spieler sind unterbewaffnet? Dann erhalten sie vielleicht bei der Durchsuchung der Wohnung eines Gauners die Gruppenaktion "Johnnies Beretta: -1 ESP".
--- Zitat ---Ach ja, eine Sache noch:
Ein Kumpel hat das Spiel schon geleitet und meinte, dass die festen Mindestwuerfe zu einem Problem werden koennen. Bei seinem Beispiel traten 5 telepathisch kontrollierte und unbewaffnete Menschen gegen 2 Jaeger an und die Jaeger sind nach 3 Runde Hops gegangen (ich war nicht dabei und versteh das selber nicht).
Hat da schon einer hier aehnliche Erfahrungen gemacht?
--- Ende Zitat ---
Nein, (leider) noch nicht. Allerdings wundert mich das schon. Waren die Jäger nicht bewaffnet? Haben sie Schicksalspunkte für Bonuswürfel ausgegeben? Waren die telepathisch kontrollierten, unbewaffneten Menschen sooo gut?
Man kann bei JSdA die Erfolgswahrscheinlichkeiten recht gut berechnen und entsprechend die Gegnerhorden mengenmäßig an die Jäger anpassen...
Ludovico:
@Tannjew
An solche Sachen dachte ich auch, was Gruppenaktionen angeht oder aber, dass die Spieler sich selber was ausdenken und der SL nur noch die ESP festlegt.
Was den Kampf angeht, so hab ich keine Ahnung, was da gelaufen ist. Er meinte, die Spieler haetten unterdurchschnittlich gewuerfelt. Ich glaube aber auch, dass nicht gemaxt wurde und sie grottig wuerfelten.
Apropos andere Frage:
Hat sich schon mal jemand Gedanken fuer Waffen-Konstruktionsregeln gemacht. Ich bin noch am Ueberlegen, ob die Waffen im GRW frei nach Schnauze und GMV entwickelt wurden oder ob es eine Art Formel oder Regel gab.
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