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[JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel

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Joerg.D:

--- Zitat ---Ich meine hey, ein wirklich einsteigerfreundliches System ist Fighting Fantasy, bzw. die Regeln in den Abenteuer-Spielbüchen von Ian Livingstone und Steve Jackson. Drei Werte, 2W6, einfachstes Proben- und Kampfsystem, sehr wenige, aber relevante Boni durch Ausrüstung, fertig.
--- Ende Zitat ---


Das bietet ein gutes Grungerüst, sollte aber noch entscheidend modifiziert werden. Da es sich um eine Sache handelt, die 10 mal im Jahr rauskommt, muss IMHO etwas mehr Entwicklungsmöglichkeit drinne sein. Deshalb würde ich zu einem Poolsystem tendieren.

Ein solides D6 Poolsystem ist schnell handhabbar und sollte die Spieler nicht vor all zu große Herrausforderungen stellen. Wichtig ist auch, dass die Entwickler nicht anfangen zig verschiedene Proben für das Spiel zu verwenden, sondern ein System durchgängig nutzen.

Systeme wie Hellas, die nWoD, Witchcraft oder das SIF Rollenspiel zeigen recht gut, wie man es macht.

Einer der Vorteile bei der Entwicklung ist, dass man eine klare Core Story hat und auf dieser bei der Entwicklung des Würfelsystemes aufbauen kann. So ist es möcglich die Spielmechanik perfekt auf das Geschehen im Spiel anzupassen. Die Verbindung von System und Welt ist eine prima Sache.

Klar ist auch, dass bei dem Spiel eine gesunde Mischung aus Story und Action herrschen muss, um eine große Zielgruppe anzusprechen und für Abwechslung zu sorgen. Als Spiel was sich an eine Romanserie anlehnt wäre ein rein gamistisch entwickeltes Spiel für mich sondernbar. Besonders wenn man die geplante Episodenstruktur mit 10 Heften im Jahr nimmt, welche sich an den Meta Plot der Romane anlehnen soll.

Sind bezüglich der Verstrickungen der Abenteuer mit den Romanen schon feste Regeln erstellt?

Die Entwicklung, Exploration und der Crunch sollten ein wesentlicher Bestandteil des Spieles sein, wenn es 10 mal im Jahr rauskommt. Die Klassiker neue Städte, mehr Ausrüstung und mehr Verantwortung bringen die Enwicklung die ein Rollenspiel neben besseren Fertigkeiten benötigt.

Vash the stampede:

--- Zitat von: Joerg.D am  8.05.2009 | 15:39 ---...
Systeme wie Hellas, die nWoD, Witchcraft oder das SIF Rollenspiel zeigen recht gut, wie man es macht.
...
--- Ende Zitat ---

Wobei weder Hellas (d20) noch Witchcraft (d10) ein Pool-System haben. ;)

Joerg.D:
Huch, das ist mir ja gar nicht aufgefallen!

Ja, sie verwenden andere Würfel und kein Poolsystem, aber ein durchgängiges System der Entscheidungsfindung.

Chris:
@Darkling:
Es ist insofern interessant, der Diskussion über mögliche passende Spielsysteme zu folgen, als wir dadurch eine Idee bekommen, welcher Art ein JS-System eurer Meinung nach sein sollte. Dass wir was Eigenes schreiben, heißt ja nicht, dass wir komplett neue Spielmechanismen erfinden. Unsere Leistung besteht eher darin, eine gute, erprobte und auf die Zielgruppe zugeschnittene Zusammenstellung abzuliefern.

@Zornhau:
Alles klar. Dann können wir ja jetzt richtig loslegen. ;)

Chris

Settembrini:
Regeln-Schmegeln: Beim Abenteuermaterial geh´n sie kaputt.

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