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[JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel
Lord Verminaard:
Hm, mal sehen, ich habe ungefähr dreimal so viele John Sinclair-Hefte gelesen wie Maddrax-Hefte, daraus lässt sich ziemlich zuverlässig schließen, dass ungefähr dreimal so viele Leute John Sinclair spielen werden. ;D
Zornhau:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 11.05.2009 | 15:50 ---Ist nicht eigentlich jeder bisher veröffentlichte Heftroman auch irgendwie Abenteuermaterial?
--- Ende Zitat ---
Abenteuermaterial schon. Aber eben nur ROH-Material. Und nicht einmal so leicht für die eigene Gruppe zu übernehmen!
Eine Gruppe, die auch nur zum Teil aus Kennern der Heftromane besteht, erkennt die Abenteuer-Vorlagen SOFORT, wenn sich der Spielleiter zu eng an der Vorlage orientiert. - Und eine Gruppe, bei der die Hauptcharaktere deutlich andere Figuren sind, als in der Heftromanserie, werden ebenso deutlich andere Entscheidungen, Vorgehensweisen und - ganz wichtig - SPIELERVORLIEBEN zu berücksichtigen sein.
Meine Erfahrung mit Maddrax-Romanen als Abenteuervorlagen zeigt mir, daß ich Schauplätze, Beschreibungen, Geräte und im Groben die Völker übernehmen kann, es aber wirklich SCHWIERIG ist exakt die NSCs aus der Heftserie zu rekrutieren. Das paßt dann vorne und hinten nicht und fühlt sich gekrampft an.
Man kann die Romane als MATERIALIEN nehmen, muß dann aber mit dem Material und dem Blickwinkel der Tauglichkeit für BELIEBIGE ABENTEUERERGRUPPPEN (also alle die, welche man nach den Charaktererschaffungsregeln auch basteln kann) und dem Blickwinkel auf die BESONDERHEITEN der Methode Rollenspiel in puncto Darstellung, dramatischer Konsequenz, usw. an die Sache herangehen.
Dabei schießt einem der Zufall, der ja in den Romanheften NICHT vorhanden ist, oft genug quer beim Versuch einer Übernahme eines "schönen Plots". Und die Charaktere der Spieler, welche sich oft genug ANDERS (und verdammt oft NICHT so heroisch wie die Romanhelden) verhalten, passen hier auch nicht immer in die "Geschichte".
Die Romanhefte bieten MIR bei Maddrax eine tolle SPRACHLICHE Vorlage für Beschreibungen, für Szenerie, für Lokalkolorit, für Gegenstände, Kreaturen, Waffen, usw. - Aber das eigentliche Abenteuer ist immer noch alles andere als einfach SELBST zu stricken.
Daher verwende ich auch GERNE Fertigabenteuer, weil die ganzen Überlegungen aus den unterschiedlichen Blickwinkeln schon jemand anderes für mich gemacht hat.
Ein JS-Rollenspiel MUSS einfach mit Abenteuern unterfüttert werden. Zumindest so vielen, daß den Spielleitern klar genug vorgemacht wird, wie man an dieses Setting aus dem Blickwinkel "ROLLENSPIEL" herangehen sollte.
Chris:
@Legionarius:
Deine Vermutung ist tatsächlich "ganz wild", um es mal freundlich auszudrücken. ;) Unsere Hauptarbeit besteht in eben jenen Abenteuern; die Regeln sind dank des Einsteigerlevel-Anspruchs sehr übersichtlich (sprich: kurz) und nehmen nur einen Bruchteil des Grundbuchs ein.
@Zornhau:
Genau. Die Story der Hefte ist sehr geradlinig: Sie eignet sich gut für einen Grundplot, und manchmal springt auch noch ein interessantes Setting dabei heraus (Atlantis, Knochenschlucht, etc.). Würde man sie aber so spielen, ist der SL spätestens dann auf sich gestellt, wenn die Spieler von den Gleisen hopsen.
Was nicht heißt, dass ein kreativer SL nicht etwas damit anzufangen wüsste.
Aber es ist nunmal als Einsteiger-System gedacht, und Einsteigern kann man das nicht zumuten.
Chris
Zornhau:
Nach einem Blick ins Forum auf der JS-Abenteuerspielbuch-Seite gibt es immer noch nichts KONKRETES zu berichten.
Wie wird denn nun das Regelsystem aussehen? - Mal nicht nur spekulieren lassen, nicht nur Vorschläge von "forge-igen" Indie-Fakir-Systemen bis zu bla-bla-Spielleiter-entscheidet-eh-alles-nach-Lust-Laune-und-Blasendruck-bla-bla-"Systemen" machen lassen, sondern auch mal konkret sagen, wie Ihr die Entwurfs-Randbedingungen (insbesondere die diffuse Zielgruppe und die an sich auseinander strebenden sonstigen genannten Ziele) auch tatsächlich anzugehen vorhabt.
Dieses Rollenspiel wird doch kaum jemand wegen des "super-innovativen" Regelsystems erwerben, sondern wegen des rollenspielnutzbar aufbereiteten Hintergrunds (des Fluffs also) und wegen eines nicht unbedingt innovativen, aber dafür auch nicht ständig in den Vordergrund drängenden Regelsystems.
"Leicht zugänglich" ist hier das Zauberwort. - NICHT "so einfach, daß schon Kniffel-Spieler sich unterfordert fühlen"!
Wenn man "Einsteiger-Rollenspiel" und Rollenspiel für schon gestandene Rollenspieler ZUSAMMEN auf seine Fahnen schreibt, dann ist genau dieser Unterschied zwischen "einfach" und "leicht zugänglich" enorm wichtig.
In verständliche, leicht zugängliche Regeln liest man sich mit einem Durchlesen locker ein. Diese behalten aber auch nach längerem Spielen noch ihren regeltechnischen Herausforderungsgrad und damit ihren Reiz. (Wie man so etwas macht, kann man ja bei den auch international erfolgreichen deutschen Brettspielen anschauen - und da kommen die Regeln mit weniger als 8 Seiten inklusive Titel und Beispiel-Bebilderung aus.)
Verfällt man auf ein "Übersimplifizieren", dann beleidigt man damit zum einen die Findigkeit der Spieler, die sich für das Spiel interessieren ("Ach, das ist für Kinder im Vorschulalter?") und zudem wird es beim Wiederholen schnell LANGWEILIG. (Kinder im Vorschulalter spielen mit FREUDE dieselben, älteren Kindern als langweilig vorkommenden Spiele; wendet sich das Spiel an ein Publikum, daß das Alter von 7 Jahren hinter sich gelassen hat, dann ist eine Übersimplifizierung ganz klar ein Fehler.)
Es gibt viele Wege ein VERSTÄNDLICHES, ZUGÄNGLICHES und dabei immer noch HERAUSFORDENDES, und nicht vor lauter Lücken an den Spielleiter abgebendes Spiel zu erschaffen.
Ich würde jetzt nach der wenig informativen Lektüre in Eurem Forum so langsam mal Euren KONKRETEN ANSATZ zur Regeltechnik vorgestellt bekommen wollen. Was habt Ihr in den letzten sechs oder sieben Wochen alles entwickelt?
Ninkasi:
Hat da jetzt jemand schon reingeschaut und sich eine Meinung gebildet?
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