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[3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen
Shao-Mo:
Hi!
Ich wollte die Frage erst unter DnD posten, denke aber das sie eher hier hingehört.
In der DnD Kampagne (3.5) die ich gerade meister, hat es sich durch Zufall ergeben, dass der Oberschurke die Möglichkeit bekommt, den Spielern (alle ~Stufe 4) das Angebot zu unterbreiten, sich auf seine Seite zu stellen. So wie es aussieht kann ich alle Spieler überzeugen/überreden überzutreten. Davon wissen die Spieler bisher noch nichts. Alle haben eine gute Gesinnung (NG, RG, CG).
Bis auf einen Barbaren und den Kleriker, können alle Charaktere arkane Zauber wirken. Das Problem ist, dass der Zwergische Kleriker wie sein Gott Moradin eine Rechtschaffend Gute Gesinnung hat und er deshalb nach einer für seinen Gott unverantwortlichen Tat damit bestraft wird, keine Zauber und Klassenfähigkeiten des Klerikers mehr verwenden zu können, bis er Buße getan hat.
Das kann natürlich einige Abende dauern bis sie wieder zur guten Seite wechseln oder auch nicht (bei Spielern weiss man ja nie).
Ich will den Spieler nicht aushebeln, in dem er nichts mehr machen kann. Natürlich soll der Charakter IT das volle Paket der Göttlichen ignoranz spüren, aber so ist der Charakter für die Gruppe relativ nutzlos. Der Oberschurke sollte ihm natürlich den "Übergang" so unbeschwert wie es nur irgend geht ermöglichen und spotan an einen anderen Gott beten, finde ich nicht ganz passend.
Das der Charakter an Gewissensbissen leiden wird, da gehe ich mal davon aus, dass der Spieler das entsprechend darstellen wird. Wie in den ganzen guten und schlechten Filmen.
1 An was sollte man als SL denken?
- Regeltechnisch ("Abzug von X auf alle Würfe, da du geistig abgelenkt bist!")
- Beschreibungen ("Du fühlst dich schlecht!", Alpträume, ...)
2 Und wie kann ich ihm wieder Zauber geben, oder zeitweise andere Fähigkeiten?
3 Wenn ja wo kommen diese Fähigkeiten her? Göttlich/Ritual/...
Gruß
Shao-Mo
Heretic:
Dann hat der Cleric nach RAW erstmal "verschissen", und bekommt u.U. göttliche Agenten des Moradin hinterhergeschickt.
No spells, no turning, no class features.
Was meinst du mit den Punkten?
1. Es scheint, dass du das Gesinnungssystem nicht verstanden hast. LIES DIE REGELN DAZU!
2. Das gibts ebensowenig. Der Cleric bekommt NICHTS davon, NIENTE, NADA, solange er nicht ein heftiges Atonement mit verbundener Queste bekommt, oder einem anderen Glauben beitritt.
3. s. 2.
Oberkampf:
Regeltechnisch kann ein Kleriker auf einer der beiden Gesinnungsachsen um eine Stufe abweichen, wenn ich mich richtig erinnere. Je nachdem, wie es Dein Oberbösewicht schafft, die Abenteurer auf seine Seite zu ziehen, kann der Kleriker ja vielleicht erstmal einen Schritt weg von Rechtschaffen Gut gehen, also den langsamen Abstieg spielen (aus der Sicht Moradins).
Als SL kannst Du dann schon deutliche Zeichen setzen (Alpträume etc.), dass Moradin diese Schlaffheit im Glauben nicht gut heisst. Dann weiss der Spieler deutlich, dass er bei weiterem Glaubensabfall sich einen neuen Gott suchen muss, oder Multiclassen sollte, z.B. als Kämpfer, um noch was zu reissen.
Wenn das für den Spieler und seinen Charakter klar ist, würde ich wirklich hartes Programm fahren und dem Kleriker bis zu einer Buße oder einer neuen Weihe für einen anderen Gott nichts mehr an Zaubern ermöglichen. Beide Chancen solltest Du ihm fairerweise einräumen. Dann bleibt dem Spieler die Wahl mit allen Konsequenzen überlassen, und Du solltest Dir ab dann meiner Meinung nach keinen Kopf mehr um das Wohlbefinden des Charakters machen, wenn der Spieler sehenden Auges eine Entscheidung getroffen hat, durch die seinem Charakter die Zauber flöten gehen.
Beispiel: Die Charaktere werden von einem Kleriker eines RB-Gottes umworben (Hextor meinetwegen). Ein paar erste Aktionen der Spieler sind zwar rechtschaffen/mehr oder weniger legal, aber moralisch "nicht einwandfrei"/verwerflich. Übles Schinden, Antreiben und Auspressen Leibeigener Bauern zum Beispiel. Der Kleriker handelt dann rechtschaffen böse, wodurch seine Gesinnung sich in Anbetracht seiner früheren guten Taten zu rechtschaffen neutral verschlechtert.
Sowas wiederholt sich ein zwei mal, bis die Gesinnung schon deutlich zu rechtschaffen böse tendiert, sich aber noch am Rand des neutralen Bereichs bewegt. Moradin sorgt sich so langsam um seinen Kleriker und lässt ihn ein Zeichen empfangen (= deutliche Warnung für Spieler und Charakter ohne Metagaming). Hextor dagegegen wird auf den Kleriker aufmerksam, und ein Kampf um seine Seele entbrennt. Der böse NPC wirbt jetzt eindeutig für einen Glaubensübertritt, den er auch ermöglichen kann, wenn der Spieler dies wünscht. Und wenn er es nicht will, aber trotz aller göttlichen Warnung weiter für den Bösewicht arbeitet, entzieht Moradin ihm eben seine Gunst und er kann gucken, was er ohne Zauber macht.
So würde ich das zumindest machen versuchen.
Tümpelritter
Shao-Mo:
@Pariah
Ich spiel DnD lange genug, um die Regeln zu kennen. Da es sich hier eher um ein Stil-Mittel handelt, um eine Dramatischen Punkt in der Kamapagne zu erreichen, brauche ich hier die Samt-Handschuhe der Regeln. Vielleicht habe ich die Fragen falsch formuliert.
@Tümpelritter
Ich glaube die Gesinnung erst langsam, Stufe um Stufe zu verändern ist denke ich der Beste Weg. Dadurch bietet sich von seiten des Meisterns sowie des Spielers viele rollenspielerische Aspekte die das Ganze sehr interessant werden lassen, z.B: die Stellen die du beschrieben hast.
Der Charakter bleibt weiterhin spielbar und die Kampagne geht wie (nicht-)Geplant voran. Ich würde sagen das war der Tipp den ich gebraucht habe. Merci.
Heretic:
--- Zitat von: Shao-Mo am 13.05.2009 | 10:52 ---@Pariah
Ich spiel DnD lange genug, um die Regeln zu kennen. Da es sich hier eher um ein Stil-Mittel handelt, um eine Dramatischen Punkt in der Kamapagne zu erreichen, brauche ich hier die Samt-Handschuhe der Regeln. Vielleicht habe ich die Fragen falsch formuliert.
@Tümpelritter
Ich glaube die Gesinnung erst langsam, Stufe um Stufe zu verändern ist denke ich der Beste Weg. Dadurch bietet sich von seiten des Meisterns sowie des Spielers viele rollenspielerische Aspekte die das Ganze sehr interessant werden lassen, z.B: die Stellen die du beschrieben hast.
Der Charakter bleibt weiterhin spielbar und die Kampagne geht wie (nicht-)Geplant voran. Ich würde sagen das war der Tipp den ich gebraucht habe. Merci.
--- Ende Zitat ---
Äh, hallo?
Der Cleric hat definitiv die AL-Vorgabe von LG gebrochen, indem er sich willentlich und wissenderweise mit üblen Gestalten einlässt!
Ergo: Keine Sprüche/Wunder mehr, und auch sonst keine entsprechenden Klassengoodies mehr.
Oder spielt ihr das Gesinnungssystem halt als Lippenbekenntnis?
Falls ja, warum fragst du dann hier nach Rat?
Falls nein, warum brichst du dann das Gesinnungssystem, indem du einen Moradin(!)kleriker sich wissentlich(!) und willentlich(!) mit einem Bösewicht(tm) verbrüdern lässt?
Es gibt da KEINE Samthandschuhe der Regeln, sorry!
"In der DnD Kampagne (3.5) die ich gerade meister, hat es sich durch Zufall ergeben, dass der Oberschurke die Möglichkeit bekommt, den Spielern (alle ~Stufe 4) das Angebot zu unterbreiten, sich auf seine Seite zu stellen. So wie es aussieht kann ich alle Spieler überzeugen/überreden überzutreten. Davon wissen die Spieler bisher noch nichts. Alle haben eine gute Gesinnung (NG, RG, CG)"
Erklär mir bitte den Punkt, der fett markiert ist...
Wie kannst du bitte die Spieler überzeugen, wenn die Spieler von nichts wissen?
Oder kennst du einfach nur den Terminus SC/Spielercharakter nicht?
Reden wir hier davon, dass du die SCs täuscht, oder die Spieler?
Falls du die SPIELER täuschen willst, und sie GEFAHR laufen, UNERKANNT, und UNWISSEND sich in-Game mit Bösewichtern einzulassen, dann solltest du ihnen mindestens zwei Winke mit dem Zaunpfahl geben, denn der Kleriker würde nach Gesinnungsregeln und BoED definitiv alle seine Zauber und sein Turning verlieren, bis er ein Atonement einer neuen, passenderen Gottheit erhält.
Wenn das wirklich der Fall ist, dass du deine Spieler ins offene Messer laufen willst, würde ich dir schon mal raten, dir eine neue Gruppe zu suchen, denn wenn ich einer deiner Spieler wäre, ich würde mir nach SO einer Aktion, unerkannt und hinterrücks die Gesinnung kaputt brechen lassen zu müssen, eine neue Gruppe suchen, ganz ehrlich. Denn WENN du schon den Spielern die Möglichkeit eines Wechsels der Gesinnung geben willst/musst/kannst, dann sollte das für die Spieler MERKBAR und BEWUSST geschehn, denn ansonsten kann und wird sich (je nach Gruppe...) mindestens 1 Spieler dabei übervorteilt vorkommen, und das erzeugt fast immer böses Blut.
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