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D&D 3. SL Manipulation Selbstbetrug?

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@Arldwulf:
Auf Anhieb fällt mir da wieder die Festung im Grenzland und Burg Bernstein ein. Bei der Festung kannst Du direkt zum stärksten Gegner gehen ohne dass Du auch nur ein anderes Monster siehst.
Bei der Burg gibt es eigentlich keinen direkten "Obermotz", den Du umbringen musst. Da verteilen sich die mächtigen Wesen auf die gesamte Burg + Averoigne.
Bei beiden Abenteuer hast Du keinen Spannungsbogen, dem Du folgen musst.

Thalamus Grondak:

--- Zitat von: Arldwulf am 22.07.2009 | 11:14 ---Aber die entscheidende Frage ist doch: Wird dies gemacht um Spieler zu verhätscheln, um sozusagen dafür zu sorgen das sie alles schaffen können? Oder um einen guten Spannungsbogen zu erzeugen? Aus meiner Sicht ist es schlicht letzteres.

--- Ende Zitat ---
Seid den letzten beiden Editionen wird aber soviel Aufhebens um das Challengerating betrieben, das mir das eher ersteres als der Grund erscheint.
Verhätscheln ist vllt das falsche Wort, aber es geht in Version 3+ eben eher darum, den Spielern Erfolgserlebnisse auf Encounterbasis zu liefern, als Erflogserlebnisse auf Erlebnisbasis.

Glgnfz:
Warte mal - dazu gab es mal einen geilen Blog-Eintrag. Mist! Ich finde es nicht!

Das bestreitet ja auch niemand, dass die Gegner je nach tieferem Dungeonlevel schwerer werden. Das war schon immer so. Es ist allerdings etwas anderes, ob mein Dungeon aus vielen Räumen besteht, die verzweigt sind, oder ob mein Dungeon aus ein paar (fast schon linear aufeinender folgenden) Räumen mit aneinandergeklatschten "Encounters" besteht, die abgearbeitet werden müssen.

Wenn ich mir die durchschnittliche Dauer eines Kampfes ansehe, ist völlig klar, dass ein Dungeon der 4E  oder auch der 3E deutlich straffer organisiert sein muss, als eines einer (viel) älteren Edition, denn die SPieler wollen ja schon innerhalb einer Spielsitzung ein Erfolserlebnis haben - also den "Endgegner" knacken oder wenigstens ein Zwischenziel erreichen.

Arldwulf:
Ist halt schwer zu sagen - letztlich gibt es etliche Abenteuer und ich kenne auch ein paar bei denen man praktisch das ganze Abenteuer umgehen und gleich zum Ende gehen kann. Aber bisher ist mir noch nicht aufgefallen das z.B. 3E (um mal gen Titel zu schielen) Dungeons in irgendeiner Form straffer wären. Man denke nur mal an sowas wie Return to the Temple of Elemental Evil.

Irgendwie wirkt das ganze immer ein bisschen mehr als ob der Ruf der Editionen begründet das es "so sein müsste" als das man tatsächlich Abenteuer nennen könnte bei denen es so ist. Das sieht man zum Beispiel bei dem Argument das die Spieler in einer Spielsitzung einen Erfolg haben wollen. Das ist so schwammig das es praktisch auf alles gilt. Ich will bei Against the Giants Erfolge haben genauso wie unter Illefarn oder in der Desert of Desolation oder aber in der Stadt der Spinnenkönigin oder aber in der Demon Queen's Enclave.

Nichts davon - erst recht nicht die späteren Abenteuer - lässt sich aber als linear aufeinander folgenden Ablauf von Räumen reduzieren. Und deshalb ist es auch der falsche Begriff.

Es fällt mir schlicht schwer nachzuvollziehen was genau ihr meint - und ich bin ja nun schon so ein aufrechter Recke der immer noch regelmässig AD&D 1E spielt. Wie soll das dann jemand nachvollziehen können der nur die neueren Editionen kennt? Ich denke sowas vermittelt ein falsches Bild von den frühen D&D Editionen. Encounterdesign und auf bestimmte Stufen abgestimmte Abenteuer gab es immer, und auch immer einen Spannungsbogen.

Enpeze:

--- Zitat von: Der Oger am 20.07.2009 | 20:11 ---Der Oger hat die folgenden festen Ansichten:

1. Es ist Betrug des Spielleiters, Würfel zu drehen (und auch mittelbar Selbstbetrug, wenn man dies vom SL fordert).
2. In den allermeisten Kampagnen sollte es möglich sein, einen verblichenen Charakter einer mittleren oder höheren Erfahrungsstufe wiederzubeleben. Dies wird irgendwie in diesem ganzen Thread immer wieder unter den Tisch gekehrt. Wenn ein Spieler seines alten Charakters überdrüssig ist oder immer wieder aufgrund eigener Unfähigkeit als Spieler verbleicht (auch das gibt es, und auch das wird hier nicht gerne gelesen), dann soll er wohl auch immer einen neuen Charakter der gleichen oder geringfügig niedrigeren Stufe bekommen.
3. Der Tod eines Charakters ist keine Bestrafung durch den Spielleiter (was natürlich schwierig wird, wenn man nicht nach Punkt 1 lebt).
4. Bis jetzt konnte dem Oger noch keiner wiederlegen, das es KEINE CHANCE (= 0%) für einen solchen Charakter gibt, zu überleben - ohne Betrug des Spielleiters, wohlgemerkt.
5. Es gibt eine Fraktion, welche die Meinung vertritt, Würfelstatistik sei alles, Taktik und Strategie sein zu vernachlässigen, Wagemut und Willenskraft erst recht, denen ergebnisoffenes Spiel nichts bedeutet (weil sie nur die stimmungsvolle, durchencount4rdisierte Abenteuerpfad - Eisenbahn kennen, durch die sie der SL schon durchwinken wird?), erst recht keine glaubwürdige Weltengestaltung (ich rede jetzt nicht von Wirtschaftssimulation a la Traveller, oder hundertseitigen DSA - Texten stimmungsvoller Beschreibungen eines modrigen Baumstumpfes, sondern von einer Welt, bei der man das Gefühl hat, das sie irgendwie atmet, in der sich Geschehnisse und Personnagen, und auch die Spieler entwickeln), Helden sein wollen und sich über Dinge wie Retten - Oder - Sterben oder Lebenskraftentzug aufregen, sofortige Gratifikationen verlangen, dafür aber Regelmechaniken und Fluff - Texte ganz dolle finden, die ihnen einreden, sie seien welche.
6. Wenn das Ausgestalten von Szenarien für einen Charakter der 1. Stufe in besagter Gruppe überlebender Schummelei sein soll, dann ist es das auch in einer Gruppe gleichstufiger Charaktere (Encounterbau und so). Entweder es ist beides Schummelei, oder es ist es beides nicht.

    

--- Ende Zitat ---

Größtenteils stimmt das was Du hier schreibst. Ohne atmende und authentische Welt ist das Rollenspiel von vornherei qualitativ schlechter (bis unspielbar). Denke aber in den letzten Jahren ist zu diesen Punkten vermehrt ein weiterer hinzugekommen. Nämlich der sportliche Aspekt, der sich vom Ursprung der Authentizität losgelöst hat und ein extremes Metagaming seitens der Spieler/DM erfordert. Mit sportlich meine ich eben "ich setze meine Fähigkeiten gegen die der Feinde - Monster des SLs". 'Ab 3x war dies dann überhaupt der Renner. (durch die Einführung der ELs)

Aber DnD hatte immer schon viel mehr als andere Rollenspiele diesen Anspruch des Sports: Team vs. Team. Bereits in Basic DnD hatten die Module eine Levelempfehlung (oft unzureichend aber hier zählt die Idee) Ich denke daß diese durch die Spielregeln ermöglichte Vergleichsoption Monsterlevel vs. PClevel immer eine der Triebfedern für den Erfolg von DnD gewesen ist.

Andere Spielsysteme (wie Runequest oder Stormbringer) waren hier immer unsportlicher. Dort war es die Regel daß man selbst in offiziellen Modulen auf unbezwingbare Gegner traf und einem lang gespielten Helden selbst ein dummer Bauer mit einer Mistgabel den Garaus machen konnte. Dies trug zwar zum Realismus und zur Authentizität der Welt bei, aber wenig zur Freude der Spieler. Außerdem behinderte es bestimmte Abenteuertypen die DnD "industrieller" Standard sind (z.B. DnD typischer Kampf gegen Oger/Drachen/Riesen ist in RQ fast unmöglich, da zu lethal)

Die Frage ist nun ob man nun in seinem Spiel den eigenen Fokus auf diesen Sport (durch Encounterdesign wie meist in 3x oder immer in 4e) legt und dadurch eine starke Metagaming-Ebene einbringt oder ob man versucht authentisch zu bleiben mit dem Motto "alles ist möglich".

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