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D&D 3. SL Manipulation Selbstbetrug?

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Arldwulf:

--- Zitat von: Glgnfz am 22.07.2009 | 07:29 ---Nö, eben nicht! Es entstand NICHT als Folge von Abenteuern, durch die die Abenteuer gehetzt wurden, sondern als Hintergrundwelt, die von den Spielern und ihren Charakteren erforscht werden wollte. Arneson stellte seine Welt den Spielern zur Verfügung, gab ihnen also eine Spielfläche mit vielen Inspirationen, eine Welt mit Rätseln und Ortschaften und Gebieten mit mysteriösen Namen. Natürlich hatte er im Hinterkopf WIE die Realitäten in seiner Welt sind, WO sich was befindet, WELCHE Götter es gibt, WIE gefährlich Regionen oder Orte sind, und und und.


Aber die Spieler waren völlig frei in ihren Entscheidungen wohin sie sich wenden wollten. Wenn es auf der Landkarte einen Ort gab, der "Tempel ds Frosches" hieß, so konnte er schon im Vorhinein ausgearbeitet sein, oder aber der Spielleiter hatte nur eine grobe Vorstellung im Kopf.

--- Ende Zitat ---

Und wo genau ist hierbei der Unterschied zu einem heutigem Setting? Wenn ich heute auf die Landkarte schaue und sehe dort den Wald des Unheils: Kann ich dort hinreisen? Klar.


--- Zitat von: Christian Preuss am 22.07.2009 | 01:53 ---Verstehst Du was ich meine?

--- Ende Zitat ---

Ja, ich verstehe dich im Prinzip schon - ich glaube nur nicht das man es so stehen lassen sollte. Ich habe dir doch schon ein paar Beispiele für (auch in Kaufabenteuern) deutlich höherstufige Gegner gebracht.

Und das gilt halt nicht nur für eines dieser Abenteuer sondern für viele. Genau betrachtet kenne ich bisher kein einziges 4E oder 3.5er Abenteuer bei denen alle Encounter auf das Gruppenlevel angepasst sind. Ok - bei 3.5 fällt mir immerhin noch eines ein wo die Unterschiede gering sind. Aber insgesamt: Worüber begründest du denn deine Vermutung?

Nur über den DMG 4E? Ein DMG der explizit sagt man solle NICHT ständig angepasste Encounter bringen? Das diese die Mehrzahl der Begegnungen stellen sehe ich ja gerne ein. Aber das war halt 1975 so und ist heute immer noch so. Schlicht und ergreifend weil sonst das Abenteuer schnell zu Ende wäre. Aber wie gesagt - der Scales of War Adventurepath ist ja ein gutes Beispiel, da werden im Verlaufe des Abenteuers je nach Spielverlauf ein gutes Dutzend und mehr deutlich höherstufige Gegner auf die Spielercharaktere losgelassen. Und der Dungeonaufbau hat sich seit 1975 doch auch nicht wirklich verändert. Natürlich kann ich mir in einem Dungeon auswählen welche Räume ich zuerst aufsuche, und natürlich könnte ich mich auch direkt zum Endgegner durchschleichen, auch wenn der in der tiefsten Ebene ist. Trotzdem packt man die schwierigen Gegner an eine Stelle an der auch die Spieler schon etwas weiter sind.

Aber welche konkreten Unterschiede sollte es denn hier geben?

Glgnfz:

--- Zitat von: Arldwulf am 22.07.2009 | 09:58 ---Und wo genau ist hierbei der Unterschied zu einem heutigem Setting? Wenn ich heute auf die Landkarte schaue und sehe dort den Wald des Unheils: Kann ich dort hinreisen? Klar.

--- Ende Zitat ---

Ich denke der Hauptunterschied ist in diesem Fall, dass die Welt mit den Aktionen der Spieler wuchs und sich veränderte. Die Welt war nicht für die Spieler da, sondern sie war einfach da, stand aber den Charakteren als lebendiger Hintergrund zur Verfügung.
In meiner Erfahrung ist einfach diese Grundannahme eine andere.


@Dungeons heute und gestern: Du hast absolut recht! Innerhalb eines Dungeons haben die Spieler immer absolute Freiheit.
ABER auch hier kann ich als Designer verschiedene Wege gehen und den Spielern einen Weg aufzwingen (alleine schon durch die Örtlichkeiten) oder ihnen mehr oder weniger Entscheidungsmöglichkeiten geben.

Arldwulf:

--- Zitat von: Glgnfz am 22.07.2009 | 10:05 ---Ich denke der Hauptunterschied ist in diesem Fall, dass die Welt mit den Aktionen der Spieler wuchs und sich veränderte. Die Welt war nicht für die Spieler da, sondern sie war einfach da, stand aber den Charakteren als lebendiger Hintergrund zur Verfügung.
In meiner Erfahrung ist einfach diese Grundannahme eine andere.

--- Ende Zitat ---

Das könnte man wohl wirklich so sehen, zumindest Gefühlsmässig würde ich dir dort zustimmen, auch wenn es natürlich deinem "wenn die Spieler dort hingehen entwirft der SL den Ort spontan" etwas widerspricht.

Aber die Unterschiede sind halt sehr gering. Wenn ich mir meine Erstauflage der Vergessenen Reiche anschaue und sie mit dem heutigem Setting vergleiche so gibt es natürlich Unterschiede im Stil und im Inhalt - und ganz nebenbei ist eine ellenlange Zeit vergangen. Trotzdem ist es noch gar nicht so lange her, da habe ich für ein 4E Abenteuer in einer 1E Stadtbeschreibung etwas nachgelesen. Weil es einen Ort gab in dieser Welt den ein Spielercharakter bereisen wollte, und ich mehr über den Ort erfahren wollte als SL. Und beide Beschreibungen fliessen letztlich ineinander, ergänzen sich. Es hätte eigentlich hierbei keinen echten Unterschied gemacht wenn ich nur eines der beiden Bücher gehabt hätte. Hey - mir würden dann Infos fehlen, entweder zur 4E Version oder zur Vergangenheit des Ortes. Aber dennoch ist in beiden Fällen die Stadt nicht für die Spieler gebaut worden. An bestimmte Orte dort zu gehen ist gefährlich - ohne die nötige Erfahrung auch tödlich. Und die Welt ist frei bereisbar - es gibt keine Schilder das man doch hier bitte nicht hingehen sollte. Keine Orte die man "freischalten" muss.

Aus meiner Sicht sind es schon sehr kleine Details die sich im grundlegendem Settingdesign geändert haben, und diese sind im wesentlichem nicht geschehen um irgendwen in Watte zu packen. Sondern eher um den Spielern mehr Ansätze für Abenteuer zu geben. Wenn zum Beispiel hochstufige NSC welche die Welt für die Spieler retten weniger werden, so hat dies doch nichts damit zu tun dass die Welt für die Spieler angepasst wird. Sie wird für das Spiel angepasst, da es schlichtweg einige erzählerische Brüche erzeugt wenn man stets erklären muss warum denn der hochstufige NSC etwas nicht allein macht, sondern den Spielern einen Auftrag gibt.

6:

--- Zitat von: Arldwulf am 22.07.2009 | 09:58 ---Und das gilt halt nicht nur für eines dieser Abenteuer sondern für viele. Genau betrachtet kenne ich bisher kein einziges 4E oder 3.5er Abenteuer bei denen alle Encounter auf das Gruppenlevel angepasst sind. Ok - bei 3.5 fällt mir immerhin noch eines ein wo die Unterschiede gering sind. Aber insgesamt: Worüber begründest du denn deine Vermutung?

--- Ende Zitat ---
Bei sämtlichen Paizo-APs gibt es eine kleine Box irgendwo im Abenteuer, in der beschrieben wird, wie man einige Encounter anpassen muss, damit sie für eine Gruppe mit höheren oder niedrigeren Level fair bleiben.
Ich weiss es nicht genau, aber wenn mich nicht alles täuscht, ist das bei den aktuellen 4e Abenteuer genauso. Bei den späteren 3.5-Abenteuer waren diese Anpassungsboxen auf alle Fälle drin gewesen.
Sowas gibt es erst seit 3.0/3.5.

--- Zitat ---Trotzdem packt man die schwierigen Gegner an eine Stelle an der auch die Spieler schon etwas weiter sind.

--- Ende Zitat ---
Genau da sehe ich die Unterschiede. In den ALTEN Abenteuer war es so, dass die schwierigen Gegner an die für die Spielwelt konsistenten Stellen gesetzt werden und nicht an die Stellen, die den Spannungsbogen am besten unterstützen.

Arldwulf:
Naja...ehrlich gesagt fällt mir kein Abenteuer ein bei dem der Endgegner nicht tatsächlich mehr oder weniger am Ende ist.

Auch in der 1E nicht. Und auch nicht zu Blackmore Zeiten. Ist dies nicht genau wovon du gesprochen hast? Eine Platzierung abhängig vom Spannungsbogen?

Gleichzeitig sind auch die Begegnungen zuvor so aufgebaut das z.B. die Ebenen eines Dungeons in ihrer Schwierigkeit ansteigen.

Aber die entscheidende Frage ist doch: Wird dies gemacht um Spieler zu verhätscheln, um sozusagen dafür zu sorgen das sie alles schaffen können? Oder um einen guten Spannungsbogen zu erzeugen? Aus meiner Sicht ist es schlicht letzteres.

Und das galt halt auch schon vor 35 Jahren. Auch dort finde ich den Endgegner dort wo er vom Spannungsbogen her hingehört.

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