Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Ich mag an 4e...
ragnar:
Ich mag an 4e...
...das Trefferpunkte (mehr) Sinn machen.
...das Fertigkeitssystem! Imho das beste Fertigkeitssystem das D&D seit der Roten Box hatte.
...das die Monster einfach genug handzuhaben sind, als das man sie wieder Zufällig ins Spiel bringen kann.
...das SC robust genug sind, als das man als SL in Kämpfen ohne Gewissenbisse wieder alle Register ziehen kann.
...das Zauberer endlich durchgängig Würfeln dürfen, statt passiv ihre Zauber anzusagen.
..das Fluff nicht mehr mit wertvollen Ressourcen zu bezahlen ist.
...Rituale! Einige Zauber "passten" früher sowieso nicht ins normale Format (Den Identifizieren Zauber zu sprechen kostet 24 Stunden Zeit, ist wirklich interessant das der einen Slot belegt!?) und oftmals waren solche Zauber eher uninteressante Showstopper ("Warten wir hier 9 Stunden dann bin ich nicht nur aufgefrischt, dann kann ich auch den passenden Problemlösungscoupon ziehen"), da sind mir Rituale wirklich lieber (Man mag argumentieren das die genannten 9 Stunden unter Zeitdruck ein Problem darstellen, aber das gleiche kann man über 20 Minuten für ein Ritual sagen).
LöwenHerz:
Ausser der Grundidee, welche hinter den Skill-Challenges steckt, gefällt mir am System der 4e gar nichts.
Welten haben mich seit jeher noch nicht interessiert, daher ist's mir schlicht egal, was an Fluff veröffentlicht wird.
Metamind:
Ich mag besonders:
1) Den D&D Insider und den dazugehörigen Charaktereditor.
2) Leicht zu erlernen (Powersystem), schwer zu beherrschen (um als Gruppe das Maximum herauszuholen).
3) Als DM reicht ein Netbook (und Miniaturen) zum Leiten, als Spieler ein ausgefüllter Charakterbogen.
4) Magier und Kämpfer sind gleichwertig.
5) Als Spieler ist es nicht notwendig den Charakter bis Stufe 30 durchzuplanen.
6) Ich sehe weniger Möglichkeiten für Loopholes und übertriebenes Powergaming.
Michael:
Ich mag an der 4e:
- ich kann schnell und einfach Encounter bauen
- Rituale sind fluffig und stimmig und nicht nur der Magier kann diese anwenden
- besseres Balancing zwischen den einzelnen Klassen
- keine OP Magier mehr
- Kampfregeln wurden optimiert, unnötige Regeln wurden entfernt
- keine Zufallstabellen mehr (nehmen eh nur Platz weg und brauchte man nicht wirklich)
- schnelle Anpassung von Monstern ist möglich
- D&D Insider + funktionierender Charaktereditor
Arldwulf:
[*] Weniger Hindernisse für beschreibendes Spiel
[*] Skills werden wichtiger, Skillersetzende Zauber wurden zu Ritualen
[*] Alle Klassen haben ihre Stärken und Aufgaben
[*] toughere Monster! Und vor allem abwechslungsreichere, interessante
[*] leichte Erweiterbarkeit, ein sehr modulares, flexibles Grundgerüst
[*] Die Stärke der Gruppe wird wesentlich durch ihre Teamarbeit bestimmt
[*] Gleichberechtigung Kampf / Nichtkampflösungen
[*] simples Encountersystem
[*] dynamische Kämpfe welche weniger nach starrem Rundenprinzip ablaufen
[*] viele kleine Regeldetails welche Probleme alter Editionen lösen, die neuen Stealthregeln z.B. oder die Regeln zu Gelegenheitsattacken
[*] Designprinzip was darauf ausgerichtet ist die Spieler in den Mittelpunkt zu stellen.
[*] DDI
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