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[Arcane Codex] [Erzählt mir von] Arcane Codex
Der Nârr:
Ich bin inzwischen dabei, mich in das Grundregelwerk einzulesen und meine Eindrücke decken sich sehr mit dem hier Gelesenen :).
Bei manchen Klassen denke ich mir aber schon: Sehr interessant, aber ist das im Spiel gut einzubringen? (Zum Beispiel der Saboteur - ich kann mir im Moment nicht vorstellen, dass man so oft mit Gegenständen zu tun hat, dass sich eine so spezielle Kampfschule lohnen könnte. Dazu kommt, dass wir wohl eine eher düstere Runde haben werden, da wir in Goremound starten.)
Im Moment generiere ich aus Jux ein paar Charaktere, um ein Gefühl für das System zu bekommen. Mich würde interessieren, wie viele Fertigkeiten ihr so euren Charakteren gebt. Ich bin eher der Typ, der allgemein nützliche Fähigkeiten wie Klettern oder Schleichen gerne mal mit rein nimmt, damit aber natürlich effektiv verhindert, beim Start schon ein paar herausstechende Fertigkeiten zu haben. Mein Eindruck ist nämlich gar nicht, dass die Charaktere zu Beginn schon sehr kompetent sind.
Scorpio:
--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am 15.09.2009 | 11:28 ---Bei manchen Klassen denke ich mir aber schon: Sehr interessant, aber ist das im Spiel gut einzubringen? (Zum Beispiel der Saboteur - ich kann mir im Moment nicht vorstellen, dass man so oft mit Gegenständen zu tun hat, dass sich eine so spezielle Kampfschule lohnen könnte. Dazu kommt, dass wir wohl eine eher düstere Runde haben werden, da wir in Goremound starten.)
--- Ende Zitat ---
Ja, einige Kampfschulen sind sehr speziell. Die Gladiatoren können ja auch erst richtig was, wenn sie Publikum haben...
--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am 15.09.2009 | 11:28 ---Im Moment generiere ich aus Jux ein paar Charaktere, um ein Gefühl für das System zu bekommen. Mich würde interessieren, wie viele Fertigkeiten ihr so euren Charakteren gebt. Ich bin eher der Typ, der allgemein nützliche Fähigkeiten wie Klettern oder Schleichen gerne mal mit rein nimmt, damit aber natürlich effektiv verhindert, beim Start schon ein paar herausstechende Fertigkeiten zu haben. Mein Eindruck ist nämlich gar nicht, dass die Charaktere zu Beginn schon sehr kompetent sind.
--- Ende Zitat ---
Och, die können sehr kompetent sein, nimmt einfach Menschen oder Trolle als Rasse und dann die passende Waffenfertigkeit für die Kampfschule auf 10. Der Rest ist egal. ;)
Blizzard:
@Hamf: ich musste das vorherige Posting aus Zeitmangel etwas abkürzen, ursprgl. sollte es ausführlicher werden. Von daher vielleicht noch ein paar Anregungen.
@Zauber: Nun, wie schon gesagt, haben wir die Erfahrung gemacht, dass die Elementarzauber in den unteren Leveln oftmals Zauber haben, die so gut wie gar nicht gebraucht werden. Erst in den höheren Stufen (so ab Lvl. 6 aufwärts). Während bei Nekromantie &Hexerei das nicht der Fall war. Klar kommt es immer auf das Abenteuer drauf an, aber irgendwie konnte mein Nekro und der Hexer meines ehemaligen Mitspielers und SL aus der einen Kampagnenrunde viel mehr bzw. viel öfter Zauber von den unteren Leveln einsetzen als andere, magiebegabte Charaktere. Die göttliche Magie fanden wir ebenfalls nicht so pralle, sowohl von der Auswahl her als auch von den Zaubern selbst.
@Goremound: Wenn du vorhast, zumindest einen Grossteil der Kampagne in Goremound selber spielen zu lassen, dann empfehle ich dir das Goremound-Quellenbuch.
@Kampfschulen&Einbauen: IIRC eignet sich der Saboteur gut für Dungeons, da er mit Fallen zu tun hat.
@Fertigkeiten: Nun, ich bin in meinen Runden nach kurzer Zeit dazu übergegangen, dass die Charaktere allesamt "Anfangscharaktere" sind. Es gibt da im hinteren Teil des GRW so einen Vorschlag, die Charaktere als Anfangscharaktere starten zu lassen; sprich: mit einigen Beschränkungen bei der Charaktererschaffung. Von diesen Beschränkungen hab ich aber nur die übernommen, dass die Chars (von Vorteilen durch Schulen&Rasse mal abgesehen) keine Fertigkeit über 8 haben dürfen. Fand ich ganz sinnvoll, angemessen und meine Spieler haben das ebenso gesehen.
@kompetente Charaktere: Nun, die Charaktere sind deutlich kompetenter als z.B. in WHFRP oder aber in Degenesis (*hust*). Der durchschnittliche SG in AC (zumindest in der 1st Edition) ist ja 14. Und den mit 2W10 +evtl. Attributsboni +ein Fertigkeitswert (i.d.R. irgendwas zwischen 3-5) zu erreichen, ist nicht wirklich schwer. Klar, man kann auch patzen und es gibt auch noch den automatischen Misserfolg. Dem stehen aber ein critical hit, sowie ein automatischer Erfolg gegenüber. Zudem darf man nicht vergessen, dass jeder Char ja auch noch Kraftpunkte einsetzen kann, um sich den Wurf zu vereinfachen. Von daher würde ich die Anfangscharaktere schon als kompetent ansehen.
@Vorteile/Nachteile: Den Vorteil "magischer Gegenstand" würde ich streichen/nicht zulassen. Die sind nämlich teilweise sehr schlecht ausbalanciert. Zudem ist ein mag.Gegenstand imho eine Belohnung, die man als Char am Ende eines Abenteuers bekommt, aber nichts, was man von Anfang an haben sollte. Aber das handhabt eh jeder in seiner Runde anders. ;)
Wenn du sonst noch Fragen hast: fthagn :ctlu:
Falcon:
Ich habe die Inhaltsangabe (aka Rezi) von Ragnar bestimmt schon zweimal gelesen und habs gestern (bzw. heute morgen um3 ) wieder gemacht.
http://tanelorn.net/index.php/topic,20788.0.html
da werden vor allem immer mal wieder Dinge angesprochen, über die ich mir echt Sorgen mache bevor ich sowas spielen würde.
Nicht solche Luxusansprüche wie Spielbalance, das traue ich den Autoren gar nicht zu, sondern ob die zugrunde liegende Mathematik überhaupt funktioniert.
Da gibt es z.b. immer mal wieder Beispiele, wo deutlich gemacht wird, daß sich Manöver XY (Parade z.b.) nicht lohnt, weil man ja auch ZY (selbsterschwenisse z.b.) machen kann, was von den Zahlen her viel mehr bringt usw..
Dann die Diskrepanz zwischen Gritty und High-End Action. Ist das Spiel überhaupt spielbar, wenn es versucht beides zu bedienen?
Adanos:
Und die beste Hintergrundbeschreibung zu dem Spiel finden Sie hier: http://www.bal-sagoth.co.uk/glossary.html.
3. Kataklysmus, echt, schamloser gehts ja nicht mehr. ::)
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