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DESPERATE FUTURE
Chief Sgt. Bradley:
@bandit: Dankeschön. Du schriebst mir aus der Seele. :d
@heretic: Das Spiel beginnt ca. eine Woche nach der Zerstörung/dem Verschwinden der Erde. Es dauert also noch etwas ;)
@Jörg Theobald: Find ich gut das du hinterher nochmal etwas ausführlicher gepostet hast. :d
Jetzt aber nochmal ganz in Ruhe für dich und alle die es wissen wollen:
Mein System habe ich entwickelt als es Shadowrun grad mal drei Jahre gab. Da kannte ich DSA 2. Editition, habe mal von SR gehört, in ein zwei Traveller-Bücher geschaut und mal ein MERS-Buch von weitem gesehen.
Ich hab in Fröndenberg gewohnt (einem Kaff am Ende des Universums ;D) hatte kein Internet (das www steckte ja noch in den Kinderschuhen) und gaaanz viel Ahnung von nix. Ich war ja auch 14 und hatte einen Traum:
Mein eigenes System.
So fing das an. DF hat mit dem was es damals war nicht mehr viel gemein. Gott sei Dank muss man da sagen.
Mein Ziel war es eigenständig ein einfaches und nachvollziehbares System zu erschaffen, was leicht zu erlernen und schnell zu spielen ist.
Das heißt ich will nicht 12unddrölfzig Würfel rollen um zu erfahren ob ich schießen kann oder ich expodiere, weil dann dauert eine Kampfrunde am Tisch nämlich eine Stunde bei 5 Spielern :korvin:
Ein Kampf muss spannend und schnell sein, meiner Meinung nach. Also warum nicht mit einer Probe sehen ob und wo ich getroffen habe falls der andere nicht ausweichen kann. Fertig
Darauf sind wahrscheinlich schon gaaaanz viele andere Leute gekommen. Das hoffe ich sogar und je mehr ich hier lese, desto mehr bestätigt sich das auch.
Dazu habe ich schon sehr früh angefangen meinen Schwerpunkt auf Setting und Rollenspiel zu legen. Sprich als das Regelsystem einmal soweit klar war haben wir einfach gespielt und das Universum weiterentwickelt. Dann habe ich sowas wie einen Planetensystemkatalog in PowerPoint erstellt, wo jeder Planet im System kurz in Zahlen und ein paar Sätze gefasst ist. Habe ein Magiebuch gemacht in dem 272 Zauber beschrieben sind, etc.
Mein Ziel war es nicht erstmal zu gucken was andere machen und es dann "abzuschreiben"!
Natürlich komme ich nicht umhin mich inspiriert zu haben, denke das bleibt nicht aus.
Auch kann ich und auch sonst kein Mensch auf dieser Welt das Rad neu erfinden! Das heißt alles hat es auf die ein oder andere Weise sicherlich, ob im RPG oder MMORPG, schon mal gegeben.
Es ist natürlich nicht "Das System für Alle" logisch. Es ist einfach das, was ich mir unter einen guten System mit einem abgefahrenen Hintergrund vorstelle. Nicht mehr und nicht weniger.
Es haben bisher so in etwa 50 Leute dieses Spiel gespielt (15-20 davon auf Cons, sprich bis dato mir Unbekannte) und keiner hatte was zu meckern außer natürlich den ein oder anderen Verbesserungsvorschlag. Auf der Rat-Con hoffe ich ja auf den ein oder anderen "Zweifler", der es mal wagen will. :)
Was meine Absicht war es hier zu präsentieren war es Leute zu finden, die mich dabei unterstützen, DF vielleicht besser zu machen und/oder zu erweitern.
Zwart:
OK, ich hab jetzt mal in die Preview reingeschaut.
Den ganzen Fluff und die Geschichten habe ich quergelesen. Wo versteckt sich worum es bei deinem System geht? Das habe ich bei all dem Texten zu den geschichtlichen Hintergründen nicht finden können.
Ist das Ausrechnen der Probenerschwernisse dein Ernst? Man soll am Tisch mal eben im Kopf bspw. 43% von 79 ausrechnen? Oder habe ich da was falsch verstanden? Ich hoffe es. :) Denn man könnte doch wesentlich einfacher direkt die Erschwerniss/Erleichterung mit dem Wert oder Würfelresultat verrechnen.
10% Chance auf einen kritischen (Miss)Erfolg finde ich persönlich viel zu hoch.
Team-EP sind eine nette Idee.
Einiges was ich hier über den Umfang des gesamten Werkes gelesen habe erstaunte mich wirklich. 272 Zauber? 50 Alienrassen? und ich rate mal ins Blaue hinein - ca. 200 Trilliarden Vor- und Nachteile? Da scheint mir irgendwann der Fokus verloren gegangen zu sein. Das kann sich aber nur ein System leisten - DSA. ;)
Chief Sgt. Bradley:
@zwart: es sind fast immer Mali oder Boni von 10, 20, 30, usw%. Ein- oder zweimal gibt es einen 15%Malus.
Mali und Boni werden vorher ausgerechnet (gerne mit dem Taschenrechner ;)) und auf dem SC-Bogen vermerkt und beziehen sich immer auf den aktuellen Wert. Der ausgerechnete Malus oder Bonus wird also vom Wert errechnet und vom Wurf abgezogen.
Von den 50 Alienrassen sind beileibe nicht alle spielbar und viele nur vom Aussehen her bekannt, also noch ohne Hintergrund. Das sind also noch weiße Flecken auf meiner Karte wenn du so willst.
Was die Zauber angeht kann ein SC anfangs zwischen 10 und 60 Zaubern. Bei 40 Zaubern ist er schon ein Magus, ein Doktor der Magie. Bei 60 ist er schon ein Professor und dementsprechend alt.
Worum es geht ist je nach Kampagnensetting unterschiedlich.
Die Freelancer
Die SC spielen Profis, die illegale Dinge für Leute im Dunkeln tun. Also bringt mir Artefakt X zu Planet Y, etc. Quasi Shadowrun im Weltraum.
Die Dunklen Schatten
Alle SC sind magiebegabt. Ob Arkadokämpfer, Technologiker, Elementariker, Neognostiker oder ähnliches. Magische Charaktere müssen in diesem Universum keine Kampfwürste sein. Wink
Sie stolpern unabsichtlich in eine echt große Scheiße und befreien nebenher auch noch das unsagbare Böse. Dazu ne Zeitreise in die Zukunft und abgefahrene Sachen.
Die Organisation
Die Charaktere sind das Team 1 der Organisation. Eine dem Ersten Relowaner (dem Präsidenten) direkt unterstellte Spezial-Abteilung. Denn es ist die Zeit des Kalten Krieges mit den Armoranern, die nach Zerstörung der Erde ihre millitärischen Aktivitäten im USL-Subsektor eingestellt haben.
Zwart:
--- Zitat ---es sind fast immer Mali oder Boni von 10, 20, 30, usw%. Ein- oder zweimal gibt es einen 15%Malus.
Mali und Boni werden vorher ausgerechnet (gerne mit dem Taschenrechner Wink) und auf dem SC-Bogen vermerkt und beziehen sich immer auf den aktuellen Wert. Der ausgerechnete Malus oder Bonus wird also vom Wert errechnet und vom Wurf abgezogen.
--- Ende Zitat ---
Aber wozu das Ganze? Warum muss ich mir vorher die Erschwenisse ausrechen und die notieren wenn mir mein SL doch auch einfach sagen könnte "Erschwere Dir die Probe um 19." Das wäre für alle Beteiligten einfacher und schneller. Das dadurch verursachte Zahlen Wirrwarr auf dem Charakterbogen mag ich mir auch nicht vorstellen. Zu jedem Fertigkeitswert gibt es noch weitere vier Zahlen. Ich stelle die Frage also nochmal: Warum dieser umständliche Umweg?
Chief Sgt. Bradley:
Was ich damit erreiche wollte, war eine immer auf den aktuellen Wert bezogene Schwierigkeit und Erleichterung.
Wenn ich eine Stärke von 30 habe und einen Malus von 10 ist das sehr schwer. Habe ich irgendwann einen Wert von 80 sind mir die zehn Punkte Malus relativ egal. Du hast schon recht man könnte das auch ohne Prozent machen, weil der SC wird besser und die Schwierigkeit nicht schwerer. Allerdings habe ich eine Erleichterung von 10 sind mir die bei einem Wert von 80 auch relativ egal.
Und es fördert echt das Kopfrechnen ;) Glatte Werte sind natürlich anzustreben, weil ist einfacher zu rechnen.
Wobei die Spieler eine Erschwerniss von mir nicht erfahren, außer dass es leicht erschwert, sehr erschwert oder extrem erschwert ist.
Weil es steht nicht dran: "Diese Mauer ist nur mit einem 50%igen Malus zu überklettern. Dazu regnet es was die Sache nocheinmal um 40% erschwert."
Macht es spannender sich einer Herausforderung zu stellen wenn man nicht weiß wie schwierig es ist.
An dieser Stelle mal ein Zitat aus einen anderen Spiel, welches ich furchtbar finde: "Ey Mage! Ich hab ne S-Wunde! Kannse ma heilen!" :bang: Das Zitat nicht das Spiel.
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