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DESPERATE FUTURE
Chief Sgt. Bradley:
So hier ist ja etwas länger nix passiert. Wir sind in unserer Gruppe auf ein paar Neuerungen gekommen. Nicht zuletzt dank euch und eures Feedbacks :d
Angriffsbonus = Abwehrmalus
z.B. Angreifer hat auf Energie (Pistolen) 70 und einen Bonus von -21 (-30%)
Also bekommt das Opfer einen Malus von +21 auf seine GS von 60 um dem Angriff zu entgehen.
Abwehrbonus = Angriffsmalus
Opfer hat eine GS von 60 und einen Bonus von -12 (-20%)
Also bekommt der Angreifer auf seine Energie (Pistolen) 70 einen Malus von +12
Haben beide Protagonisten Boni werden zuerst die Prozentwerte gegengerechnet.
Im obigen Beispiel würden also für das Opfer +7 übrigbleiben. (30%-20%=10% von 70 sind 7)
Auch in Planung eine Liste mit Nach- und Vorteilen von Schiffen. z.B. hochwertiges Computersystem 10% Bonus, etc.
Was haltet ihr davon?
Habt ihr Vorschläge?
Danke im Voraus
Garonoth:
Ich hab' mir grad mal die Fertigkeitenliste durchgesehen. Mir ist nicht ganz klar, wie die (sehr zahlreichen) Fertigkeiten in der Praxis zusammenwirken, wann genau man worauf würfeln muß und ob bzw. wie die Werte in Zusammenhang zueinander stehen.
Wenn mir beispielsweise mein Bodenfahrzeug kaputtgeht, würfel ich dann auf Mechanik, Materialverarbeitung, Reparaturen, Fahrzeugtechnik oder Elektronik? Was ist, wenn ich das Ding nicht reparieren, sondern ein neues bauen will? Ähnliche Fragen tauchen vor allem in den Bereichen Computer und Biologie auf. Wie genau soll das mit den Spezialisierugen funktionieren?
Ganz interessant fand' ich den Ansatz, Computer bei niedriger Technologiestufe durch Lesen/Schreiben zu ersetzen. Wie ist das, wenn ein Charakter z.B. aus einer primitiven Kultur in eine höher entwickelte migriert? Wird dann konvertiert?
Eventuell könnte man diesen Ansatz auf weitere Fertigkeiten übertragen, vielleicht würde das der Übersichtlichkeit ganz gut tun...
Chief Sgt. Bradley:
Hey Garonoth,
willkommen im :T: und ein herzliches :hi:
Schön mal wieder einen Interessierten hier zu finden. ;D
Also die allgemeinen Fertigkeiten hat jeder SC.
Die speziellen, hat man natürlich nicht alle sondern kann sie frei wählen, sie kosten keine EP und haben alle den Basiswert. Man kann sie steigern und senken wie alle Werte. Die GMV-Regel (Gesunder Menschenverstand) wird bei der Wahl der Fertigkeiten natürlich angewandt. Das letzte Wort hat natürlich immer der SL. Wenn ein Spieler mich überzeugt, dass sein SC diese Fertigkeit haben soll, dann bekommt er sie auch.
Hier als Beispiel die speziellen Wissenfertigkeiten einer Diebin:
Bordwaffen 60
Cracken 60
Deckpläne 30
Elektronik 80
Mechanik 30
Navigation 80
Planethologie 50
Schlösser öffnen 90
Sicherheitssysteme 60
Sprachen 70
Xenologie 40
Primitive werden nach einiger Zeit konvertiert.
vanadium:
--- Zitat von: Chief Sgt. Bradley am 25.08.2009 | 13:03 ---Du meintest wahrscheinlich "Basic Roleplaying: The Chaosium Roleplaying System"
Schreib doch bitte sowas aus. Es könnte ja sein, dass der andere es nicht kennt. BRP kannte ich überhaupt nicht. GURPS hat mich zum Thema[...]
--- Ende Zitat ---
GURPS: Schreib doch bitte sowas aus. Es könnte ja sein, dass der andere es nicht kennt...
Chief Sgt. Bradley:
Erwischt ;)
Generic Universal Roleplaying Game
Ich dachte GURPS wäre weithin bekannter als BRP
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