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[Stimmen] Innere Konflikte und die Entwicklung einer Geschichte

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Gaukelmeister:
Kürzlich habe ich allgemein darüber nachgedacht, wie Charakterentwicklung und Plotentwicklung miteinander zusammenhängen und wie viel Geschichte notwendig ist, wenn man sich auf die Charakterentwicklung konzentriert (Charakterentwicklung wichtiger als Plot). Bei der Diskussion ist mir recht schnell klar geworden, dass es sinnvoller ist, darüber nicht abstrakt zu diskutieren, sondern konkret bezogen auf das System, an dem ich arbeite. Denn schließlich stellt sich mir hier die Frage, wie ich weitermachen soll. Im Folgenden skizziere ich kurz die Grundidee von Stimmen und erläutere dann meine Fragen zum Verhältnis von inneren Konflikten, Charakterentwicklung und Plotentwicklung. (Für die bisher ausführlichste Skizze dazu, worum es bei Stimmen geht und wie es abläuft, könnt ihr ins Diary von der ersten Testrunde schauen. Allerdings gibt es noch nicht einmal eine Vorabversion eines Regelwerks - ich arbeite noch daran.)

Das zentrale Thema von Stimmen sind innere Konflikte. Die Grundidee ist, dass man die widerstrebenden Gefühle, Neigungen, Überzeugungen etc., die jeder Mensch in sich trägt und die darum streiten, was der Mensch tut, auf die Bühne holt. Jeder Mensch trägt in sich verdrängte, unterdrückte oder vergessene Träume, Triebe und Ansichten. Bei Stimmen nimmt diese alltägliche Vielstimmigkeit dramatische Formen an: jeder Charakter muss darum kämpfen, dass die Stimmen in seinem Kopf nicht die Kontrolle an sich reißen. Denn die Stimmen verfolgen andere Ziele als der Charakter. Wo der Charakter verzeihen will, fordert die Brutalität Vergeltung. Wo der Charakter für seine Überzeugungen kämpfen will, drängt sich die Hoffnungslosigkeit in seine Gedanken und lässt ihn verstummen.

Das Spiel wird derzeit für drei Spieler + Spielleiter ausgearbeitet. Jeder Spieler erschafft sich einen Charakter. Zu den Charakteren der anderen erschafft jeder Spieler jeweils eine Stimme (also gibt es am Ende drei Charaktere mit jeweils zwei Stimmen). Der SL präsentiert die Welt.

In jeder Szene steht einer der drei Charaktere im Mittelpunkt. Die Szene thematisiert jeweils etwas, das für den Charakter von großer Bedeutung ist (also beispielsweise wichtige Hoffnungen & Ziele, Werte & Überzeugungen oder zwischenmenschliche Beziehungen). Die beiden Spieler, die die Stimmen zu dem Charakter führen, versuchen nun, die Kontrolle zu übernehmen und ihre eigenen Wünsche und Ziele realisieren. Sobald es einer Stimme gelingt, die Kontrolle zu übernehmen, verändert sich das Charakterverhalten entsprechend und der Charakter handelt so, dass seine eigentlichen Ziele vereitelt werden, er eigene Überzeugungen verletzt etc.

Die Charaktere und die Stimmen werden im Laufe des Spiels immer präziser ausgearbeitet, indem sie neue Aspekte bekommen und neue Episoden aus der Lebensgeschichte des Charakters festgelegt werden.

Nun zu dem Problem: Damit die Konflikte zwischen Charakter und Stimmen elektrisierend werden, muss für den Charakter etwas auf dem Spiel stehen. Deswegen ist es wichtig, dass die Charakter-Welt-Interaktion hinreichend lebendig ist und deutlich wird, welche Konsequenzen der Kontrollverlust hat. Bei der Charaktererschaffung (und im weiteren Verlauf des Spiels) legen die Spieler deswegen fest, was für ihre Charaktere von herausragender Bedeutung ist. Beim Sceneframing wird das dann aufgenommen, so dass also gewährleistet ist, dass in der Szene etwas thematisch wird, das für den Charakter wichtig ist.

So weit so gut. Nun ist die Frage, wie wichtig es ist, dass man als SL Szenen bastelt, die sich zu einer Geschichte zusammenfügen. Es wäre ja nach dem bisher Gesagten problemlos möglich, nacheinander wichtige Aspekte zu thematisieren, ohne dass die Szenen sich zu einer Einheit zusammenfügen. Bisher gibt es im Regelwerk nur eine einzige Vorkehrung, damit das Ganze nicht völlig zerfasert: zu Beginn des Spiels einigen sich die Spieler auf ein Schlüsselereignis, das für jeden Charakter bedeutsam ist. Die erste Szene jedes Charakters muss dann Bezug nehmen auf das Schlüsselereignis.

Jenseits dessen setze ich bisher allein auf die kreative Kraft des SLs. Vielleicht sollte man aber noch mehr Vorgaben dazu machen, wie der SL die Szenen framed, so dass man im weiteren Verlauf des Spiels eine Geschichte entwickelt. Ich bin mir nicht sicher, ob das sein muss. Vielleicht reicht es auch, ein Schlüsselereignis zu haben, das einen Kontext für alle vorgibt, und dann die Szenen rund um Charakteraspekte zu entwickeln. Hier wäre der SL gefordert, sich relevante Szenen auszudenken und gleichzeitig die Entwicklung eines größeren erzählerischen Rahmens so weit voranzutreiben, wie es notwendig ist, damit das Spiel cool ist.

Was meint ihr, braucht es konkrete Vorgaben dafür, wie sich das Spiel Szene für Szene entwickeln sollte? Oder kann man da ganz auf die Einfälle des SLs (und natürlich der Spieler, die Ideen einbringen) vertrauen? Einerseits reizt es mich, ein strengeres Korsett vorzugeben. Andererseits sollte das Spiel auch nicht zu komplex werden.

scrandy:
Die Frage ist im Grunde, wie viel Plot willst du?

Ich fände das eigentlich als Anlehnung an diese Filme cool, die mit mehreren Personen getrennt starten, aber bei denen man weiß, dass ihre Geschichten sich irgendwann überlagern werden. Vielleicht wäre es auch cooler, wenn der Plot zu Beginn schon bekannt ist und jeder gegen jeden spielt und der SL Schiedsrichter ist.

Nach dem Motto: Brian(SC) ist verliebt in Veronika und führt mit ihr eine noch sehr frische aber glückliche Beziehung. Veronika arbeitet aber zusammen mit Jack(SC) in einer Medienfirma und Jack wird sie bitten mit ihm als Korrespondent ins Ausland zu gehen. Da der Chef Jack nur ins Ausland schicken wird, wenn Veronika ihn begleitet, wird er alles dran legen sie zu überreden. Filben(SC), der Vater von Veronika ist ein richtig konservativer Kerl, der es nicht erträgt, das seine Tochter nicht mehr unter seiner kontrolle ist und wird alles daran setzen, dass sie weder mit diesem Versager zusammen bleibt noch als Frau karriere macht.

Alles dreht sich also um ein klares Ziel. Der SL legt zu beginn die Szenen fest in denen die Charaktere den Plot versuchen in eine Richtung zu drängen. Dabei können sie Dinge vermasseln aber auch Dinge zum guten wenden. Erst am Schluss wird sich entscheiden, was Veronika tun wird.

Allerdings hättest du noch die Möglichkeit jenseits der regelmäßigen Stimmen-Szenen, zunächst erstmal normale Szenen spielen zu lassen und die Konkurrenten sich als Stimme einkaufen zu lassen (wenn es brenzlich wird). Man gibt dafür jeweils einen Chip aus. Diese Chips werden dann für besonderes Charakterspiel als Fanmail-Variante zurückgegeben (Nach welchen Kriterien müsstest du noch klären). So würde ich das jedenfalls mit der Story machen. Das würde sich dann ähnlich anfühlen wie Western City jedoch mit dem Fokus auf den Stimmen und den Konflikten im Kopf.

Dr.Boomslang:
Ah, es geht also gar nicht um einen Charakter und seine Stimmen, sondern um mehrere mit je zwei Stimmen. Das macht alles komplexer. Warum spielen nicht einfach alle nur eine Stimme und der SL den Charakter? Dann wäre zumindest eine Gemeinsamkeit völlig klar, und der Fokus der Geschichte vorhanden. Ich weiß allerdings nicht ob das nicht ein ganz anderes Spiel ist als das was du im Kopf hast.

Wie interagieren die Stimmen? Oder interagieren immer nur Stimme und zugehörige Person? Sind die Stimmen Antagonisten oder warum sollen es zwei sein?

Zur Sache mit dem Plot. Du musst nicht zwangsläufig eine Szenen- oder Themenfolge vorgeben um eine Geschichte zu forcieren. Wenn du es ganz geschickt machst ist die Geschichte eher emergent und geht aus einem Mechanismus hervor, ohne das es offensichtlich ist. Die Struktur ist also dann implizit nicht explizit.
Z.B. die Transzendenz bei TSoY hängt von einem Würfelwurf ab der wiederum mit Fertigkeiten zusammen hängt, die wiederum mit der Entwicklung der Figur zusammenhängen, die wiederum mit den Keys zusammenhängt. Das ist implizite Struktur. Das Ziel wird vorgegeben, aber der Weg dahin entsteht durch zwingende Zusammenhänge, die individuell ausgestaltet werden müssen. Es wird nicht einfach nur eine Struktur nach dem Muster Szene 1: Exposition, Szene 2: Konflikt etc. abgearbeitet.
Ähnlich ist es bei Shades. Da entsteht die Gemeinsamkeit der Charaktergeschichten daraus dass Spieler gezwungen sind Widersprüche zu Erzählung der anderen Spieler zu erzeugen und diese dann wieder aufzulösen, bevor es zu einer Lösung kommen kann. Dadurch entwickeln sich Kreuzungen in ansonsten unabhängigen Storylines. Und das ganze ohne direkte Kommunikation unter den Spielern!
Man kann sich da eine ganze Menge raffiniertes überlegen, auch ohne hohe Komplexität.

Gaukelmeister:

--- Zitat von: scrandy am 31.08.2009 | 19:09 ---Ich fände das eigentlich als Anlehnung an diese Filme cool, die mit mehreren Personen getrennt starten, aber bei denen man weiß, dass ihre Geschichten sich irgendwann überlagern werden. Vielleicht wäre es auch cooler, wenn der Plot zu Beginn schon bekannt ist und jeder gegen jeden spielt und der SL Schiedsrichter ist.
[...]

--- Ende Zitat ---

Pragmatisch gesehen, wäre es sicherlich besser, verschiedene Storylines zusammenlaufen zu lassen. Denn das bisherige Design erschwert Charakterinterkation erheblich. Wenn nämlich ein Charakter gerade im Zentrum steht, sind die beiden anderen Spieler für die Stimmen verantwortlich. Wenn nun also zwei Charaktere in derselben Szene wären und beide gleichberechtigt sein sollen, dann würden die beiden Spieler nicht nur ihre Charaktere, sondern gleichzeitig auch noch wechselseitig eine Stimme spielen. Das ist mindestens kompliziert, vielleicht aber auch einfach nur Quark.

Natürlich könnte man das dadurch auffangen, dass man Charakterinteraktionsszenen einbaut, in denen die Stimmen nicht vorkommen. Dadurch könnte man die Charakterdynamik beobachten, ohne die Überfrachtungsprobleme zu bekommen. Allerdings wäre jede solche Szene nicht auf das Thema (innere Konflitke) fokussiert. Man müsste deswegen nachdenken, ob es insgesamt wirklich zu einem besseren Spielerlebnis wird, wenn man viele Szenen ohne Stimmen einbaut.

Alternativ wäre es möglich, Charakterinteraktionen zwischendurch nur kurz zu erzählen (ohne sie auszuspielen). Die Stimmenkonflikte hätte man hier dann auch nicht drinnen, man würde aber nicht so viel Zeit verlieren. - Aber letztlich bleibt eben die Frage, ob man das überhaupt benötigt.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am 31.08.2009 | 22:10 ---Ah, es geht also gar nicht um einen Charakter und seine Stimmen, sondern um mehrere mit je zwei Stimmen. Das macht alles komplexer. Warum spielen nicht einfach alle nur eine Stimme und der SL den Charakter? Dann wäre zumindest eine Gemeinsamkeit völlig klar, und der Fokus der Geschichte vorhanden. Ich weiß allerdings nicht ob das nicht ein ganz anderes Spiel ist als das was du im Kopf hast.
--- Ende Zitat ---

Genau, das Ganze ist zurzeit schon ziemlich komplex. Deswegen will ich ja auch nur sehr behutsam die Komplexität weiter erhöhen, indem ich zusätzlich noch Strukturvorgaben für die Geschichte etc. einbaue.

Ich möchte gerne, dass jeder Spieler einen Charakter spielt, weil es andernfalls (wenn also alle Spieler jeweils eine Stimme desselben Charakters spielen würden) zu eng an dem dran wäre, was man sonst so spielt - man hätte dann wieder die Situation: Charakter in der Welt - wobei die Welt dieses Mal einfach ein anderer Charakter wäre. Ich finde es aber gerade spannend, dass man einerseits die "normale" Charakter-Welt-Interaktion hat, andererseits aber in den Kopf des Charakters hineinzoomt. Als Spieler bin ich auf beiden Seiten des Konfliktes. Wenn jeder einfach nur eine Stimme spielen würde, wäre mir erstens der Unterschied zu anderen Spielen nicht deutlich genug. Und zweitens würde das Thema dadurch weit weniger fühlbar.
 


--- Zitat von: Dr.Boomslang am 31.08.2009 | 22:10 ---Wie interagieren die Stimmen? Oder interagieren immer nur Stimme und zugehörige Person? Sind die Stimmen Antagonisten oder warum sollen es zwei sein?
--- Ende Zitat ---

Zwei Stimmen soll es geben, weil ja die Vielstimmigkeit die Ursprungsidee ist. Natürlich wären mehr als zwei Stimmen rein von der Fiktion her gedacht noch spannender (vgl. bspw. Matt Ruff "Set this house in order"). Aber das ließe sich mMn auf gar keinen Fall im Spiel abbilden. Zwei ist dann das Minimum, um Pluralität einzufangen.

Die Stimmen liegen im Konflikt miteinander. Allerdings weiß ich zurzeit noch nicht genau, wie viel Raum diese Konflikte am Spieltisch einnehmen sollen. Einerseits ist es natürlich extrem verlockend, Stimme vs. Stimme-Konflikte auszuspielen und über solche Dinge wie Allienzen zwischen den Stimmen gegen den Charakter oder dem Charakter und einer Stimme gegen die andere Stimme nachzudenken. Aber das macht es erneut wesentlich komplexer - und ich will das Spiel spielbar halten.

Mein Problem ist es eben, dass drei Charaktere + je zwei Stimmen ziemlich viel Personal sind, das ordentlich in Szene gesetzt werden muss. Da muss ich sehr vorsichtig mit zusätzlichen Vorgaben sein.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am 31.08.2009 | 22:10 ---Zur Sache mit dem Plot. Du musst nicht zwangsläufig eine Szenen- oder Themenfolge vorgeben um eine Geschichte zu forcieren. Wenn du es ganz geschickt machst ist die Geschichte eher emergent und geht aus einem Mechanismus hervor, ohne das es offensichtlich ist. Die Struktur ist also dann implizit nicht explizit.
--- Ende Zitat ---

Das ist ja auch schon der Hinweis von Haarald gewesen, der bei mir sofort klick gemacht hat. Ich könnte dadurch den Fokus behalten und mich auf mein Thema konzentrieren, hätte aber andererseits den gewünschte Einbettung der Charaktere in einer geschichtlichen Zusammenhang. In dieser Richtung werde ich mir in der nächsten Zeit verstärkt Gedanken machen.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am 31.08.2009 | 22:10 ---Man kann sich da eine ganze Menge raffiniertes überlegen, auch ohne hohe Komplexität.

--- Ende Zitat ---

Dein Wort in Gottes Ohr - möge er mein Denken entsprechend anregen :)

Dr.Boomslang:
Also wenn Charakterinteraktion ohnehin schwierig ist, weil alle dann Stimmen und Charaktere spielen müssen, dann würde ich doch als erstes da ansetzen: Weniger Charaktere. Also warum nicht nur einer?
Was ich auch noch nicht ganz verstehe ist warum die Stimmen gegen den Charakter als solches stehen und dann auch nochmal gegeneinander. Ist der Charakter selbst dann nicht sowas wie eine eigene Stimme, die Hauptstimme sozusagen? Da ist irgendwas doppelt gemoppelt, denn eine Pluralität hätte man dann allein schon durch Charakter + Stimme.


Dazu fallen mir zwei Sachen ein:
Erstens: Was wenn man den eigenständigen Charakter komplett weg lässt? Das hieße den Charakter in dem Sinne gibt es gar nicht, sondern es gibt nur Stimmen im Konflikt. Dieser Konflikt ergibt erst den Charakter. Die Stimmen kämpfen untereinander um Kontrolle. Die Handlungen des Charakters ergibt sich durch Kompromisse, Siege und Niederlagen der Stimmen.
Der SL würde ganz normal die Umwelt spielen, den Charakter selbst spielt niemand exklusiv, sondern alle Spieler zusammen durch ihre Stimmen. Das ist dann schon ein Unterschied zu Spieler->Charaktere SL->Umwelt. Die Spieler wären quasi durch einen Charakter zu einer natürlichen Gruppe geformt und hätten was die Umwelt angeht sogar nur eine Identität (und einen Körper). Sie sind also egal wie stark die Konflikte sind auch voneinander abhängig. Man könnte das Spiel auch mit 2-4 oder gar 5 Spielern spielen, und wäre etwas variabler.

Zweitens: Man könnte auch eine Variante mit mehreren Charakteren machen, aber hier hat man das Problem der Interaktion von Charakteren. Für diese Variante würde ich dann die Stimmen zu einem Spieler zusammen fassen der gegen den Charakter steht, also eine "böse" Stimme gegen den "guten" Charakter selbst. Das wäre soweit ich das kenne sehr nahe am Konzept von Ron Edwards Sorcerer, wo jeder Charakter einen Dämon hat.
Man könnte das auch so machen dass die Stimmen wechselnd gespielt werden und eventuell gar keine eigene Persönlichkeiten sind, sondern grundsätzlich gegen den "guten" Willen des Charakters stehen. Also würden z.b. alle Spieler die keinen Charakter in der Szene haben spontan Stimmen übernehmen.

Eine dritte Variante wäre noch dass die Stimmen gar nicht zu einzelnen Charakteren gehören, sondern eigene Persönlichkeiten sind, die verschiedene Charaktere beeinflussen. Aber ich glaube das geht zu weit weg vom Konzept. ;)

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