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[Stimmen] Innere Konflikte und die Entwicklung einer Geschichte
Gaukelmeister:
--- Zitat von: Destruktive Kritik am 2.09.2009 | 12:40 ---Es gibt eine wichtige Situation/Trauma, in dessen Welle der Charakter wichtige Änderungen erfährt, die durch seine bisherigen Erfahrungen bestimmt werden, die die Spieler erst nach und nach erfahren.
Im Endeffekt passiert halt nicht so viel und "nur" die Einstellungen ändern sich.
Ich fände es schöner, wenn es richtig rund gehen würde und der Char versucht sein Gesicht zu wahren, während er eine Schicksalswendeltreppe, von seinen eigenen Schwächen getreten, hinabstürzt.
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich dich richtig: du beschreibst gerade, wie du das Spiel deiner Meinung nach funktioniert? Oder willst auf etwas anderes hinaus? Ich gehe zunächst mal einfach von ersterem aus - und ergänze das.
Zurzeit gibt es keinerlei Vorgaben dazu, in was für einer Lebenssituation sich die Charaktere befinden (bspw. "Krise", "Verlust"
oder "radikaler Wechsel" ...). Das Schlüsselereignis dient in der gespielten Form einzig dazu, die drei Charaktere in einen gemeinsamen narrativen Zusammenhang zu bringen. Welche Bedeutung das Ereignis für die Charaktere hat, ist völlig offen. Es ist deswegen auch nicht so, dass der Charakter aufgrund dieses Ereignisses vor wichtigen Änderungen steht. (Der Kampf gegen die Stimmen wird nicht durch das Ereignis verschärft oder zugespitzt. Natürlich könnte man das zukünftig ausdrücklich als Anforderung aufnehmen: Wählt ein Ereignis, von dem ihr alle betroffen seid und durch das eure Stimmen stärker werden ... .)
Ich verstehe nicht, was du damit meinst, dass nicht viel passiert. Natürlich sind wir beim Testspiel nicht weit vorangekommen mit der Story. Aber selbstverständlich läuft das Ganze auf dramatische Situationen zu. Die Veränderungen finden nicht nur im Charakter statt, sondern parallel immer auch in der Charakter-Welt-Interaktion.
--- Zitat von: Destruktive Kritik am 2.09.2009 | 12:40 ---Das Fingerbrechen Jähzorn und die Trennung aus Selbstzweifel finde ich reizvoller, als "er verlässt das Zimmer und man ist grummelig".
Aber das ist ja nur eine Frage des Maßstabs und der Konfliktgrößen.
--- Ende Zitat ---
Ist alles jetzt schon möglich. Ich muss mir halt überlegen, wie ich das so skaliere, dass nicht in der ersten Szene der Charakterselbstmord vorkommt. Aber nach und nach führt der Kontrollverlust dazu, dass die Fingerbrecher- und Trennungsszenen kommen. (Durch die drei Eskalationsstufen steigert sich das allmählich. Ob das in der derzeitigen Form drinnen bleibt, wage ich zu bezweifeln. Aber irgendetwas in der Art brauche ich.)
--- Zitat von: Destruktive Kritik am 2.09.2009 | 12:40 ---[...]
Aber das wäre ja auch wieder ein anderes Spiel.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube auch :)
--- Zitat von: Destruktive Kritik am 2.09.2009 | 12:40 ---Da ist es wichtig, zu klären, in welchem Rahmen man sich bewegen darf.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich ganz auf deiner Linie.
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 2.09.2009 | 12:56 ---Ich verstehe nur noch nicht ganz wie es Konflikte zwischen Charakteren geben soll, wenn die praktisch gar nicht so einfach interagieren können (was in Polaris z.B.auch nur am Rande vorgesehen ist und nicht gut funktioniert). Das kam ja im Testspiel z.B. gar nicht vor. Ich würde mal gezielt Interaktion ausprobieren so wie du es dir vorstellst, dann kann man da mehr sagen.
--- Ende Zitat ---
Die Konflikte, die man gewinnen kann, laufen nicht zwischen den Charakteren, sondern zwischen einem Charakter und seinen Stimmen. Und die interagieren in jeder Szene.
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 2.09.2009 | 12:56 ---Sieg und Niederlage hätte man auch mit Charakter gegen SL. Druck von außen wäre also da. Der SL und der Charakterspieler könnten auch noch wechseln, dann würde jeder sich mal in den Charakter einfühlen können oder müssen.
--- Ende Zitat ---
Klar könnte man da auch irgendwie Sieg und Niederlage reinbringen. Doch wenn ich einen eigenen Charakter habe, für den ich kämpfe, dann ist der Einsatz bedeutsamer.
--- Zitat von: Dr.Boomslang am 2.09.2009 | 12:56 ---Dass Story sich auch "von allein" entwickelt mag sein, wenn man darunter versteht dass sich erfahrene Spieler das schon selber irgendwie intuitiv versuchen werden zu basteln. Das ist aber ein schlechter Ersatz, wenn man wirklich Story will.
[...] Aber vielleicht könnte man das auch formalisieren und so eine Gemeinsamkeit gleich verlangen. Ein traumatisches Ereignis wäre eine Variante, gemeinsame Schuld, wie hier, wahrscheinlich auch. Allgemein könnte man sagen es muss ein problematisches Geheimnis geben, das die Charaktere teilen, das würde allgemein zum Stimmen Thema passen. Man könnte sich noch überlegen ob das Geheimnis erst im Spiel entsteht (quasi als Höhepunkt und Enthüllung), oder vorher schon festgelegt werden soll um klaren Fokus zu bieten.
--- Ende Zitat ---
Beim ersten Teil stimme ich dir zu.
Zum anderen. Ganz allgemein ist ja jetzt schon mehrfach angeregt worden, die Charaktere viel enger zu verbinden, als dies durch das Schlüsselereignis (in der gespielten Version) geschieht. Nun weiß ich nicht, ob es wichtig ist, dass es ein Geheimnis oder traumatisches Ereignis sein muss, über das man die engere Verknüpfung herstellt. Die allgemeinste Anforderung scheint zu sein, dass die Entwicklung jedes einzelnen Charakters relevant sein muss für das, was bei den anderen Charakteren passiert. Das könnte man aber auch durch divergierende Interessen (scrandys Vorschlag) hinbekommen. Und jenseits divergierender Interessen gibt es weitere Möglichkeiten, dafür zu sorgen, dass die individuelle Charakterentwicklung einen Impact auf die anderen Charaktere hat.
Arbeitsaufträge an mich selbst:
- Fällt mir ein Setting oder eine konkrete Situation ein, die es den Spielern erleichtert, sich in das Spiel einzufühlen?
- Wie sorgt man für Vernetzung der Storylines? (Hierzu habe ich jetzt jede Menge Anregungen, die ich erst einmal in Ruhe durchdenken muss.)
(- Wie kann ich Boomslang davon überzeugen, dass ein Charakter pro Spieler eine geniale Idee ist? ;D )
Die bisherige Diskussion hat mich auf jeden Fall davon überzeugt, dass es wichtig ist, sich mehr Gedanken über mögliche Settings und den wechselseitigen Einfluss der Charaktere aufeinander zu machen.
EDIT: Zitatzuordnung gefixt.
Funktionalist:
Richtig, ich wollte nur kurz nochmal das Prinzip zusammenfasssen, wie ich es verstandeb habe.
--- Zitat von: Gaukelmeister am 4.09.2009 | 10:48 --- Aber selbstverständlich läuft das Ganze auf dramatische Situationen zu. Die Veränderungen finden nicht nur im Charakter statt, sondern parallel immer auch in der Charakter-Welt-Interaktion.
--- Ende Zitat ---
Das sah, jetzt beim Diary halt mehr nach inneren Veränderungen aus.
Wenn dazu noch im In-time-rl "einiges passiert" ist es wieder das, was ich von unserer Dreierdiskussion noch im Kopf hatte. ;)
@Rahmenvorgaben
Eine Verknüpfung von Settingideen und Eskalationsstufen wäre hier schon hilfreich, wie du selbst sagst.
@Knastspiel
War nur deshalb meine Assoziation, da das eine Möglichkeit wäre, keine aktuelle Handlungen vornehmen zu müssen, sondern das Gewicht rein auf die innere Entdeckung zu legen...
btw:
Du schiebst mir da aber eine Reihe von Zitatenzu, die gar nicht von mir stammen. unverschämtheit! ;)
sers,
Alex
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