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[Stimmen] Innere Konflikte und die Entwicklung einer Geschichte

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Gaukelmeister:
Vielen Dank fürs Mitdenken!


--- Zitat von: Dr.Boomslang am  1.09.2009 | 16:52 ---Also wenn Charakterinteraktion ohnehin schwierig ist, weil alle dann Stimmen und Charaktere spielen müssen, dann würde ich doch als erstes da ansetzen: Weniger Charaktere. Also warum nicht nur einer?
--- Ende Zitat ---

Charakterinteraktion ist zwar schwierig, aber Spielerinteraktion gibt's die ganze Zeit. Das ist ähnlich wie bei Polaris, wo es ja schwierig ist, die Hearts der beiden gegenüber sitzenden Spieler in einer Szene zu haben, weil die ja wechselseitig auch Mistaken sind. Meine Erfahrungen mit Polaris sind überschaubar, hatten aber eindeutig eine Tendenz zu Null Charakterinteraktion. Die Frage ist nun, ob das letztlich ein No go ist. Ich glaube, dass dem nicht so ist. Das w
Wichtige beim Spielen ist, dass alle Spieler etwas zu tun haben, und nicht, dass Charaktere aufeinander treffen.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am  1.09.2009 | 16:52 ---Was ich auch noch nicht ganz verstehe ist warum die Stimmen gegen den Charakter als solches stehen und dann auch nochmal gegeneinander. Ist der Charakter selbst dann nicht sowas wie eine eigene Stimme, die Hauptstimme sozusagen? Da ist irgendwas doppelt gemoppelt, denn eine Pluralität hätte man dann allein schon durch Charakter + Stimme.
--- Ende Zitat ---

Es ist richtig: wenn man das Abstraktionslevel anhebt, ist auch der Charakter eine Stimme unter vielen. Aber ich bleibe hier stärker an unserem alltäglichen Erleben dran: irgendwer hat normaler Weise das Sagen und bestimmt, wo es lang geht. Was ich nun erzeugen will, ist eine Situation, in der diese natürliche Stabilität zu zerbrechen droht.

Der Charakter wird detaillierter ausgearbeitet als die Stimmen. Es ist seine Geschichte, der wir folgen. Für den Charakterspieler ist eine starke Identifikation mit dem Charakter möglich. Die Identifikation mit den Stimmen ist, glaube ich, weniger intensiv. Denn die Stimmen repräsentieren einseitige, verzerrte, kompromisslose, dysfunktionale Standpunkte. Im Spielfluss werden sie klar als Eindringlinge wahrgenommen. Und ich glaube, dass man diese Dynamik und die damit verbundene Dramatik verlieren würde, wenn man einfach nur noch gleichberechtigte Stimmen gegeneinander antreten lassen würde.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am  1.09.2009 | 16:52 ---Dazu fallen mir zwei Sachen ein:
Erstens: Was wenn man den eigenständigen Charakter komplett weg lässt? Das hieße den Charakter in dem Sinne gibt es gar nicht, sondern es gibt nur Stimmen im Konflikt. Dieser Konflikt ergibt erst den Charakter. Die Stimmen kämpfen untereinander um Kontrolle. Die Handlungen des Charakters ergibt sich durch Kompromisse, Siege und Niederlagen der Stimmen.
Der SL würde ganz normal die Umwelt spielen, den Charakter selbst spielt niemand exklusiv, sondern alle Spieler zusammen durch ihre Stimmen. Das ist dann schon ein Unterschied zu Spieler->Charaktere SL->Umwelt. Die Spieler wären quasi durch einen Charakter zu einer natürlichen Gruppe geformt und hätten was die Umwelt angeht sogar nur eine Identität (und einen Körper). Sie sind also egal wie stark die Konflikte sind auch voneinander abhängig. Man könnte das Spiel auch mit 2-4 oder gar 5 Spielern spielen, und wäre etwas variabler.
--- Ende Zitat ---

Ich sehe durchaus die Vorteile dieser Lösung. Aber ich möchte gerne versuchen, so gut es geht die eingeschlagene Richtung zu verfolgen. Denn ich habe wie gesagt den Eindruck, dass das Dramatische und Mitreißende der Konflikte stärker ist, wenn ein Spieler tatsächlich dafür kämpft, dass sein Charakter, mit dem er sich identifizieren kann, unter Druck gerät.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am  1.09.2009 | 16:52 ---Zweitens: Man könnte auch eine Variante mit mehreren Charakteren machen, aber hier hat man das Problem der Interaktion von Charakteren. Für diese Variante würde ich dann die Stimmen zu einem Spieler zusammen fassen der gegen den Charakter steht, also eine "böse" Stimme gegen den "guten" Charakter selbst. Das wäre soweit ich das kenne sehr nahe am Konzept von Ron Edwards Sorcerer, wo jeder Charakter einen Dämon hat.
Man könnte das auch so machen dass die Stimmen wechselnd gespielt werden und eventuell gar keine eigene Persönlichkeiten sind, sondern grundsätzlich gegen den "guten" Willen des Charakters stehen. Also würden z.b. alle Spieler die keinen Charakter in der Szene haben spontan Stimmen übernehmen.
--- Ende Zitat ---

Bei der derzeitigen Variante, die eine feste Zurordnung von Charakter und Stimmen zu den Spielern vorsieht, ist ein Spannungselement vorhanden, das verloren geht, wenn alle Spieler beliebig Stimmen einbringen können: man hat dann nämlich nicht mehr den klaren Kampf um Kontrolle. Derzeit wird ja jeder Konflikt am Ende so oder so entschieden - und jeder Spieler kann dann schauen, ob er als Charakter und/oder Stimme gewonnen hat. Wenn die Stimmen nicht mehr eindeutig zugeordnet sind, geht diese klare Opposition verloren - und damit eine gute Quelle von Spannung.



--- Zitat von: Dr.Boomslang am  1.09.2009 | 16:52 ---Eine dritte Variante wäre noch dass die Stimmen gar nicht zu einzelnen Charakteren gehören, sondern eigene Persönlichkeiten sind, die verschiedene Charaktere beeinflussen. Aber ich glaube das geht zu weit weg vom Konzept. ;)

--- Ende Zitat ---

Tatsächlich klingt das für meinen Geschmack zu sehr nach bösen Dämonen oder Geistern (was nicht heißt, dass ich es nicht cool fände, ein solches Spiel zu spielen).

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Gaukelmeister am  1.09.2009 | 18:58 ---Das Wichtige beim Spielen ist, dass alle Spieler etwas zu tun haben, und nicht, dass Charaktere aufeinander treffen.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt, aber die Frage ist dann worum sich die Geschichte dreht. Wenn mehrere ganz unabhängige Charaktere da sind, dann ist die Antwort auf diese Frage durchaus komplexer. Bei Polaris ist da die Frage: Was haben all diese Charaktere und ihre unterschiedlichen (unabhängigen) Geschichten mit dem Weltuntergang zu tun? Ich habe leider auch noch nie Polaris bis zu diesem Ende gespielt und habe da keine Erfahrung ob sich das später im Spiel irgendwie stärker auswirkt. Aber da der Weltuntergang eben ein weltbewegendes Ereignis ist, dass auch Schatten voraus wirft, findet die Interaktion potentiell bereits indirekt über die sich verändernde Welt statt.
All das hättest du hier nicht. Stimmen haben nichts miteinander zu tun, Charaktere brauchen sich erst gar nicht begegnen (und sollen es ja auch gar nicht, da es sonst viel zu verwirrend wird), und die Welt hat keine wirklich zwingend vermittelnde Rolle.

Deshalb nochmal ein Vorschlag für eine Variante mit einem Charakter: Der Charakter als Wanderpokal. D.h. es spielt immer einer der Spieler den eigentlichen Charakter. Durch Konflikte kann der Charakter dann an einen anderen Spieler übergehen und der ursprüngliche Spieler übernimmt stattdessen seine Stimme.
Dazu kann man sich dann noch überlegen wie das Verhältnis von Stimme zu Charakter sein soll. Nahe liegend wäre es dass alle Stimmen Charaktermerkmale des Charakters sind die alle mal bestimmend sein können. D.h. jeder Spieler würde seine Variante des selben Charakters spielen die entsprechend der Stimme des Spielers geprägt ist. Man könnte die Rollen der Spieler aufteilen in eine normale, funktionale Variante der Stimme, die der Situation entspricht in der der Spieler den Charakter spielt (Stimme im Einklang mit dem Charakter) und eine dysfunktionale, böse, fremde, die ein Spieler dann verkörpert, wenn eine anderer Spieler gerade den Charakter lenkt (im Konflikt mit dem Charakter).

Gaukelmeister:

--- Zitat von: Dr.Boomslang am  1.09.2009 | 19:57 ---Das stimmt, aber die Frage ist dann worum sich die Geschichte dreht. Wenn mehrere ganz unabhängige Charaktere da sind, dann ist die Antwort auf diese Frage durchaus komplexer. Bei Polaris ist da die Frage: Was haben all diese Charaktere und ihre unterschiedlichen (unabhängigen) Geschichten mit dem Weltuntergang zu tun? Ich habe leider auch noch nie Polaris bis zu diesem Ende gespielt und habe da keine Erfahrung ob sich das später im Spiel irgendwie stärker auswirkt. Aber da der Weltuntergang eben ein weltbewegendes Ereignis ist, dass auch Schatten voraus wirft, findet die Interaktion potentiell bereits indirekt über die sich verändernde Welt statt.
All das hättest du hier nicht. Stimmen haben nichts miteinander zu tun, Charaktere brauchen sich erst gar nicht begegnen (und sollen es ja auch gar nicht, da es sonst viel zu verwirrend wird), und die Welt hat keine wirklich zwingend vermittelnde Rolle.
--- Ende Zitat ---

Genau. Jetzt sind wir am Ausgangspunkt meiner Nachfrage zum Zusammenhang von Charakaterfokus/Fokus auf inneren Konflikten und einer Geschichte angelangt. Ich sehe dieselben Probleme, die du aufzählst. Und solche Sachen wie das Schlüsselereignis sollen da gegensteuern. Meine Frage ist nun, ob man da noch mehr bräuchte -also beispielsweise solche Sachen, wie Scrandy sie vorgeschlagen hat. - Dass du jetzt, nachdem ich es endlich geschafft habe, mein Problem verständlich zu machen, dafür plädierst, dass Spiel grundsätzlich anders aufzuziehen, ist natürlich sehr schade  ;)


--- Zitat von: Dr.Boomslang am  1.09.2009 | 19:57 ---Deshalb nochmal ein Vorschlag für eine Variante mit einem Charakter: Der Charakter als Wanderpokal. D.h. es spielt immer einer der Spieler den eigentlichen Charakter. Durch Konflikte kann der Charakter dann an einen anderen Spieler übergehen und der ursprüngliche Spieler übernimmt stattdessen seine Stimme.
Dazu kann man sich dann noch überlegen wie das Verhältnis von Stimme zu Charakter sein soll. Nahe liegend wäre es dass alle Stimmen Charaktermerkmale des Charakters sind die alle mal bestimmend sein können. D.h. jeder Spieler würde seine Variante des selben Charakters spielen die entsprechend der Stimme des Spielers geprägt ist. Man könnte die Rollen der Spieler aufteilen in eine normale, funktionale Variante der Stimme, die der Situation entspricht in der der Spieler den Charakter spielt (Stimme im Einklang mit dem Charakter) und eine dysfunktionale, böse, fremde, die ein Spieler dann verkörpert, wenn eine anderer Spieler gerade den Charakter lenkt (im Konflikt mit dem Charakter).

--- Ende Zitat ---

Ich werde die Option im Auge behalten. Das ist übrigens nah an meiner ursprünglichen Idee dran, die einfach lautete, dass die Spieler gemeinsam einen Charakter spielen. Aber ich habe den Eindruck, dass ein Charakter pro Spieler viel mitreißender ist, als ein Charakter, der allen zusammen gehört - und damit keinem so richtig. Doch du bist nicht der erste, der spontan vorschlägt, sich auf einen Charakter zu konzentrieren - ab einem gewissen Punkt muss ich also aufpassen, dass mein Festhalten an mehreren Charakteren nicht mehr Ausdruck einer starken Intuition, sondern Zeichen stumpfer Dickköpfigkeit ist.

Übrigens könnte man sich auch auf einen Charakter konzentrieren und gleichzeitig eine feste Zuteilung von Funktionen hat. Also ein Charakterspieler, zwei Stimmenspieler und ein SL. Aber wenn man das so aufzieht, müsste man tatsächlich daran arbeiten, dass alle Spieler hinreichend interessante Aufgaben haben.

Ach ja, das ist schon so eine Sache: einerseits will ich gerne umsetzen, was in meinem Kopftheater so wunderbar funktioniert. Andererseits muss ich mich zwangsläufig von liebgewonnen Ideen trennen, damit ein spielbares Spiel dabei herauskommt. Es ist gar nicht einfach, hier frühzeitig zu sehen, wo es sich lohnt, hartnäckig zu bleiben, und wo man lieber rasch die Alternativen ausarbeitet.

Dr.Boomslang:
Das Problem mit mehreren Charakteren das ich außer der Komplexität bei der Interaktion sehe, ist dass mir kein vernünftiger zum Thema passender Plot dazu einfällt. Jede Gemeinsamkeit der Charaktere wäre irgendwie erzwungen, oder würde das Spiel in eine bestimmte Richtung erweitern, und damit eventuell vom Stimmen-Konzept entfernen.

Sollen die Stimmen überhaupt echte Stimmen sein, oder was stellen die eigentlich dar? Ist das was ganz normales was jeder Mensch hat, oder sind die Charaktere irgendwie was besonderes?
Über eine gemeinsame Besonderheit könnte man ja eine thematische Verbindung zwischen unabhängig agierenden Charakteren herstellen. Das wäre auch der Fall bei meiner Idee mit einer festen Gruppe von Stimmen für alle Charaktere. Die Gemeinsamkeit der Charaktere würde dann hergestellt darüber das sie alle die gleichen Stimmen hören...

Edit: Ok, ich habe jetzt mal das Diary gelesen. Hätte das mal vorher machen sollen... ;)
Die Stimmen sind also definitiv sowas wie Charaktermerkmale und auf jeden Fall schlechte. Ich denke mal dieses zentrale Konzept soll bleiben, oder? Es wäre natürlich immer noch denkbar dass die Stimmen nicht Teil einer einzigen Persönlichkeit sind, sondern eher allgemeine Eigenschaften wie Hass, Furcht etc. und für alle gespielten Charaktere gelten. Ich glaube aber auch das ist zu weit entfernt von Konzept.

Ich komme leider immer wieder zum Schluss dass ein einzelner Charakter das beste ist, da hätte ich einfach die besten Ideen. Ihr habt ja auch nur für jeden Charakter eine Szene gespielt. Die Geschichte wäre wahrscheinlich sehr unübersichtlich geworden, hättet ihr weiter gespielt.

Was mir gerade zur Variante mit mehreren Charakteren einfällt: Ich weiß nicht wie zentral Traumata sein sollen. Könnte es z.B. sein dass ein entscheidendes Trauma alle Charaktere betrifft und die Stimmen unterschiedliche Folgen dieses gemeinsamen Ereignisses sind? Ziel könnte es sein das aufzudecken. Aber wie gesagt das würde dem Spiel einen starken Twist in eine Richtung geben.

Gaukelmeister:
@ Sind Charaktere besonders, weil sie Stimmen haben?
An der Frage beiße ich mir auch noch die Zähne aus. Die Grundidee ist ja, dass Stimmen mehr oder weniger in jeder Person vorhanden sind. Jeder hat widerstrebende Neigungen, Wünsche etc. Fürs Rollenspiel muss das natürlich dramatisiert werden. Aber die Frage ist, ob man jetzt zusätzlich noch eine Story liefern soll, warum die Konflikte bei den Charakteren so ausgeprägt sind. Nahe liegende Ideen sind: es handelt sich um psychisch Kranke, Erwachte, von Engeln geküsste, durch Drogen Veränderte, durch Aliens Manipulierte, magische Begabte - usw. Das Problem hierbei ist, dass sich der Fokus von den inneren Konflikten auf das Setting verschiebt. Außerdem verliert man die derzeitige Offenheit bei der Settingwahl, die ja erst einmal plausibel erscheint, da das Thema "innere Konflikte" überall virulent ist, wo Menschen (oder Elfen etc.) vorkommen. (Aber hier ist das letzte Wort noch lange nicht gesprochen. Sollte ich eine zündende Idee für ein Setting und die Besonderheit der Charaktere haben - also eine Idee, die das Spiel unterstützt, das Einfühlen erleichtert etc. -, dann würde ich die wohl aufnehmen.)

@ Verknüpfende Storyelemente
Durch das Schlüsselereignis wird ja gerade eine erste Gemeinsamkeit erzeugt. Dein Vorschlag mit dem gemeinsamen Traumata finde ich auch sexy. (Hat nicht der Dolge auch vorgeschlagen, ein vergangenes Ereignis zu bestimmen, um das sich dann alles kreist? Ich muss mal nachschauen ...) Genau solche Dinge sind es, die man nutzen könnte, um mehr Kohärenz in die umfassende Geschichte zu bekommen. - Die Idee, dass die Charaktere alle aus dem gleichen Grund besonders sensibel auf ihre Stimmen reagieren, hilft natürlich auch in dieser Richtung (wie du ja auch herausstellst).

@ Ein Charakter
Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen: wenn man nur einen Charakter hat, den dann alle spielen, geht ein zentrales Spannungselement verloren - nämlich der Konflikt zwischen den Spielern, die ja im derzeitigen Modell um Sieg oder Niederlage konkurrieren. Mit nur einem Charakter hätte man viel stärker ein reines Erzählspiel ohne durch Konkurrenz erzeugte Spannungselemente. Dies ist der Hauptgrund, warum ich es richtig gut finde, wenn jeder Spieler seinen eigenen Charakter hat. - Dies gesagt, wiederhole ich noch einmal, was ich weiter oben schon festgestellt habe: sollte es letztlich nicht umsetzbar sein, jedem Spieler einen Charakter und zwei Stimmen zu verpassen, dann muss ich das Ganze halt anders aufziehen. Ich bitte dich darum, meinen Versuch, an dieser Idee festzuhalten, nicht so zu verstehen, dass deine Bedenken bei mir kein Gehör finden.

@ Story entwickelt sich vielleicht von ganz alleine
Übrigens ist sich Megan ziemlich sicher gewesen, dass wir bei weiteren Durchgängen auch bei der Testrunde eine Geschichte entwickelt hätten, in die alle Charaktere eingebunden sind. Vielleicht sollte ich also einfach auf die kreative Kraft der Spieler vertrauen. (Aber das darf natürlich keine Ausrede für schlampiges Design sein.)

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