Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Ist GURPS wirklich generisch und universell?
Falcon:
Ich habe mal einen Kampf mit insgesamt 40 Beteiligten gespielt: 15 Zwerge+Helden gegen 25feindliche Soldaten auf Hexfeldkarte (Battletechkarten sind da echt nützlich). Ich kannte die Regeln gut aber es hat trotzdem bestimmt über 2Std. gedauert.
Das ist kein Massenkampf im eigentlichen Sinne, für Savage Worlds z.b. ist das gerade ein Geplänkel und sollte in KEINEM Rollenspiel mit Anspruch der kampftauglichkeit länger als 45minuten gehen.
das Hauptargument für "GURPS kann alles" beruht meisstens auf dem Ratschlag "du kennst ja die Bandbreite der GURPS Zahlen, mach das halt so Wischi-Waschi irgendwie während des Spiels" und dagegen ist auch nichts einzuwenden (meins ist es nicht unbedingt), nur hat das nicht wirklich was mit der GURPS Qualität zu tun.
ich weiss nur:
- Immer wenn wir eine Regel weggelassen haben ohne dran herumzuschrauben gab es Probleme mit der Spielfairness
- als SL mit den Ressourcen zu arbeiten, die man hat (Vor/Nachteil, Enhancement/Limitations z.b.), diese abzuwägen, durchzuschauen und erstmal zu kennen dauert lange und ist Arbeit, die keinen Spass macht. Wer mal einen Cyberarm als Vor/Nachteilgebaut hat, kann das nachvollziehen.
Dazu kommt die Sache, daß man ein und denselben Effekt auf zig verschiedene Weise erreichen kann, die aber nicht immer gleich gut sind.
- es fehlt im Grundbuch, meines Wissens,n och und nöcher an, für ein Universalsystem, notwendigen Regeln, z.b. Luft- und Raumfahrt, Massenkämpfe, magische Artefaktherstellung etc. die aber Rollenspielsysteme mit 300Seiten weniger alle haben :o
all solche Dinge, die ich jetzt nicht gerne in meinem Universellen,generischen Rollenspiel habe.
Wenn man GURPS aber als das nimmt, was es ist: Sehr detailliert und simulationistisch, wenn man alle Verfügbaren Regeln verwendet, dann ist das ein sehr gut funktionierendes (aber langweiliges), extrem eng fokkusiertes System.
Ich würde GURPs auch nicht mehr mit einer Kampagne unter 5Jahre wöchentlichem Spiel benutzen, denn der Aufwand lohnt einfach nicht.
Woodman:
--- Zitat --- es fehlt im Grundbuch, meines Wissens,och und nöcher an, für ein Universalsystem, notwendigen Regeln, z.b. Luft- und Raumfahrt, Massenkämpfe, magische Artefaktherstellung ....
--- Ende Zitat ---
Und wie dick sollte das Basic Set dann werden? wenn ich da jetzt noch 250 Seiten Magic drann binde(die paar zauber im Grundbuch sind eh zu wenig und die Enchantmen und Alchemie reglen fehlen ganz), dann für Universell Thaumatology + 270 Seiten (für viele Settings taugt das normale GURPS Magiesystem ja nicht), Powers +240 Seiten (Man muss ja die regeln für den Umgang mit den Vor- und Nachteilen haben), Mass Combat +50 Seiten (was der Name sagt), Spaceships +70 Seiten (Raumschiffe bauen und wieder kaputtschiessen)
Dann bin ich schon bei 1450 Seiten, wen soll ich denn mit dem Buch erschlagen? Und was soll das dann kosten?
Der Nârr:
AFAIK sind die Massenkampfregeln aus Gurps für Gefechte mit mehreren Tausend Beteiligten auf beiden Seiten gedacht.
Meiner Meinung nach kann man jedes Setting mit Gurps darstellen, wenn man die vorhandenen Möglichkeiten voll ausnutzt. Verschiedene Spielstile - da muss man natürlich ein wenig hantieren. Man kann mit oder ohne Miniaturen Kämpfe nachstellen (für Kämpfe mit Hexfeldern gelten Ergänzungsregeln, die man aber auch problemlos weglassen kann und dann eben ohne Minis spielen). Es gibt einige Regel-Abkürzungen, die man verwenden kann, wenn man das Spiel z.B. cinematischer gestalten möchte (z.B. Skills wie Science! für alle Naturwissenschaften). Man kann die Charaktere so auslegen, dass sie nur noch über solche Skills verfügen (womit z.B. auch die komplexen Ableitungsregeln wegfallen). Dann kann man den Charakteren Vorteile wie Hard to Kill geben und noch die Mook-Regelung benutzen (1-HP-Monster sind seit D&D4 ja im Trend, während sie in Gurps noch bääähhh waren). Die möglichen Manöver finde ich sowieso schon geeignet für cinematische/erzählerische Kämpfe, weil sich Beschreibungen sehr leicht in Gurps-Regelmechanismen interpretieren lassen. (Und wem die Taktik lieber ist, der beschreibt halt nicht, sondern kommt direkt zu seiner All-Out-Attack Determined). Wenn Cthulhu für Horror optimiert ist, dann bietet Gurps das genauso gut. Das wird dann eben aus dem realistisch wirkenden System gezogen, in dem übernatürliche Wesen natürlich noch schrecklicher sind. (Wobei ich eher denke, dass Cthulhu überhaupt keinen Horror unterstützt bzw. eben auch nur durch das trockene Regelwerk. Und kommt mir nicht mit geistiger Stabilität, Furcht-Effekte gibt es auch in Gurps, Unisystem, DSA... Die Abwärts-Spirale von Cthulhu ist vielleicht typisch für Cthulhu, aber nicht für Horror im Allgemeinen! Interessant ist, dass All Flesh Must Be Eaten als Survival Horror-Spiel ja auch tendentiell eher in die Simulationismus-Ecke zu schieben ist mit den vielen Skills, den Berechnungen von Life Points usw.)
Äh, naja. Ich finde, man kann mit Gurps schon eine Menge machen, finde aber auch, dass es immer einen realistischen Touch hat - wobei ich auch noch nie eine Gurps-Runde mit konsequent cinematischen Regeln und entsprechenden Charakteren erlebt habe. Von cinematisch ist es ja auch nur noch einen ganz kleinen Schritt von Pulp entfernt. Eigentlich ist Pulp wohl nur cinematisch + bestimmte Settingvorgaben.
Woodman:
--- Zitat ---wobei ich auch noch nie eine Gurps-Runde mit konsequent cinematischen Regeln und entsprechenden Charakteren erlebt habe.
--- Ende Zitat ---
Ich glaub ich hab noch nie ne wirklich realistische GURPS Runde gespielt, ab ca. 200CP Startpunkten und mit entsprechenden Vorteilen kriegt man schon mit den Grundregeln ein cinematisches Flair hin, wenn man dann noch die passenden Regeloptionen zieht und CP-schmeißen erlaubt hat das Spielgeschehen mit Realismus nix mehr zu tun.
--- Zitat ---AFAIK sind die Massenkampfregeln aus Gurps für Gefechte mit mehreren Tausend Beteiligten auf beiden Seiten gedacht.
--- Ende Zitat ---
Naja Tausende brauchst du nicht, aber unter Hundert wäre mir der Aufwand wohl zu groß die Streitkräfte in dem System nachzubilden, man bricht die Parteien auf Elemente a 10-15 runter und weist denen Typen und Spezialitäten zu. Dann wird in ein paar Schritten der Kampf abgewickelt, wenn die SC ein Kommando haben können sie mit ihren Entscheidungen den Kampf beeinflussen, wenn die SC in der Schlacht kämpfen können sie über "Significant Actions" Boni oder Mali für ihre Seite erwirken.
Falcon:
@woodman: wie ich schrieb: Es gibt Systeme, die das mit "kaum" weniger Detailtiefe mit wesentlich weniger Seiten schaffen.
@cinematic: 200CP sagt GAR nichts aus. Je nachdem wie man mit den Regeln umgeht kann man auch mit 50CP schon kinoreif spielen ("es gibt nur den Skill: Kampf[easy], alles andere per Freeform" oder erst mit 1000CP.
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